不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

遊資網發表於2021-03-29
一、聚焦情感而誕生的玩法品類

近年來,女性向遊戲的出現和發展讓人頗為眼前一亮,它的背後,是人們對於“男性玩家和女性玩家到底喜歡玩什麼樣的遊戲”有了更多的關注。

實際上在日本,可能八十年代就已經出現這樣的話題。比如在討論宮鬥卡牌遊戲時,男性策劃關注的是策略性和玩法;而女性策劃則考慮是否有很多帥哥或漂亮衣服可供選擇,在情感訴求以及自我滿足方面進行深入挖掘。這是兩種策劃對於同一款遊戲不同角度的思考,從這裡就衍生出了兩個不同的遊戲派系,其中一個就是我們所說的女性向遊戲。

從定義上來說,女性向遊戲是以女性的精神訴求為出發點,以女性的基礎需求為核心來進行設計的遊戲型別。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

如上圖所示,左邊是日本的《逆轉後宮》(《美男大奧》),由女性扮演將軍,男性擔任後宮。女性向遊戲在日本比較常見,基本可以說是他們開創了這個品類。在八十年代的時候,日本就已經制作出了一些經典的作品。右邊是國內玩家們比較熟悉的《戀與製作人》,它們都是典型的女性向遊戲。


二、聚焦情感的品類特徵和關鍵要素

有的女性向遊戲之所以做到簡單組合元素的及格線,就可以如此成功,原因在於它們有著聚焦情感的品類特徵和一些關鍵要素。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

首先,從遊戲產品抽取出女性關注的焦點三要素:戀愛、時尚和裝扮。這既是通過心理學和社會調研分析得出的資訊,也是這些成功遊戲實踐得出的關注焦點。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

其次,設計者們把畫面表現作為女性向遊戲的第一個門檻。這些遊戲符合了國內大眾女性使用者的審美,讓女性使用者對這種型別的遊戲排斥降到了最低。當然我們也通過調研發現,女性使用者願意通過表現來看到遊戲的焦點。

在上圖中我們可以看到,從左到右幾個遊戲的畫風是截然不同的,但毫無疑問這三款遊戲分別代表了中國大陸、日本和美國地區最受歡迎的女性向遊戲。左邊的《暖暖環遊世界》和中間的日式女性向風格比較常見,而右邊的《金卡戴珊》可能對於國內玩家來說會見得比較少一點。《金卡戴珊》在美國地區一經推出,就獲得了極好的成績甚至霸佔了IOS全球榜。而在當時,大家都很驚奇,為什麼會有這樣一款“以我的男朋友是球員為榮耀來進行攀比”的遊戲。在遊戲中,女主角以成為像金卡戴珊一樣的名人為目標,由金卡戴珊引薦進時尚界,完成雜誌封面拍攝等任務。但是玩家的目標其實並不在此,而是通過扮演這些角色結識成功的男性球員、明星、歌星,並與他們互動,以此在朋友面前炫耀。這是一個非常有趣的主題,更重要的是這款遊戲抓住了女性所關注的焦點並且適當地表現了出來。

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如果說有合格的表現和關注焦點就可以成功,那上圖中馬身人臉的角色和連人身都沒有的鴿子,這兩款明顯不符合大眾審美的遊戲究竟是憑藉什麼獲得成功?

因為它們掌握了女性的心理特點,而這正是女性向遊戲市場存在的核心。

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從社會學角度和通過對生理或社會環境的分析,我們發現,女性的心理特別容易受到以下三要素的影響:群體的歸屬、纖細的情感和虛榮的攀比。

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首先,由於女性在過去的社會中長期擔負著種族延續的責任,所以對於群體的歸屬感有著強烈的渴望,特別需要一個可融入的群體供她們進行討論。因此越貼合這種主題女性玩家越容易獲得安全感,這樣的遊戲也往往能夠獲得成功。大家會發現很多女性向遊戲傾向於選擇校園主題,或者將主人公定位為一位與眾不同的“神子”,比如日本的《遙遠時空中》,主人公是一座宮殿的女王,她是團隊中需要的唯一存在,這樣的作品往往容易受到關注,也體現了群體歸屬感給作品帶來的影響力。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

其次,越是把纖細的情感放到遊戲中的女性向遊戲,越容易獲得玩家的好評。

什麼才叫纖細的情感?

舉個例子,上圖右側展示這款作品是美國的兩位女大學生製作的一款“養蛋”遊戲,是把握纖細情感的代表作品。遊戲中的寵物蛋對於環境的空氣、溫度、溼度等,都有不同的細微反應,並且會對玩家的行為給予細緻有深度的回應。同樣是寵物養成類遊戲,市面上的許多產品所設計的情感互動多浮於表面,而女性玩家所需要的情感是多樣、真實、豐富且細膩的。

再比如說日本的任天堂,雖然都說任天堂喜歡做“婦孺遊戲”,但就是因為他們有一顆極度纖細、女性向設計的心,所以他們做的很多遊戲都特別貼心。像當年的《任天狗》,它能夠真正地走入了玩家心中,讓人覺得如同自己養了一隻活靈活現的寵物一般。類似的設計也在任天堂的其他遊戲如《動物森友會》中有所體現,比如動森的玩家如果長期沒有登入遊戲,寵物就會變得一身灰(因為沒人給它洗澡),這都是利用了女性向遊戲裡的一些特徵。

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最後,女性的社會性心理中還有個最大的特點——虛榮的攀比。

這種攀比心其實跟我們傳統中認為的虛榮並不是一個定義,這種虛榮攀比是一種精神上的獨佔欲,具有限定性和唯一性。所以女性喜歡的東西往往不是便宜的,即使在有限條件內選擇,也會傾向於多、貴、好。並且,女性對於高忠誠度和對外潔癖方面是非常在意的,玩家需要角色和自己在精神世界的價值觀等方面保持一致。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

對於情感類的遊戲來說,它關注的焦點不在玩法的實行上,而是如何利用感情進行一些深度設計。所以我們聚焦了女性情感,才能準確地掌握了女性向遊戲的核心,對於它們所擁有的共性的元素、表現和體驗也就有了深入的理解。

女性向遊戲需要滿足女性心理特徵,而女性心理是豐富且纖細的,豐富這個詞就決定了遊戲內容應該是重度的。這與我們普遍認為“給女孩子玩的遊戲應該很輕量、很簡單”有所不同,女性玩家有能力且有興趣玩複雜的遊戲,可以是任何品類的遊戲,而這就是一個很特別的品類——情感類。

三、聚焦情感的品類延展出新的設計方式

前兩部分介紹了以女性情感訴求為設計核心的女性向遊戲,其實聚焦情感的設計方式,還可以延伸出很多,比如獨立遊戲的設計。

很多人認為,獨立遊戲就等於創意,有創意就可以做出不錯的獨立遊戲,其實不然,我們來看兩個例子。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

圖左是一款JRPG遊戲(Japanese Role-Playing Game,日式角色扮演遊戲),大家可能會覺得奇怪,這款遊戲中很多RPG的元素都沒有,比如NPC。但它有基礎數值系統、技能系統、裝備系統、迷宮探索系統、BOSS挑戰系統,甚至隨機開箱系統。圖中的每個格子都代表了不同的含義,需要一層層往下通關,最後玩家會發現還有boss,它的玩法很簡單,只需要點選。這個遊戲的誕生,是個比較有趣的過程,當作者被問到如何想到這個創意時,他回答說本來想做RPG,但沒有美術素材,於是自己畫了一個個的格子。圖右的《星露穀物語》,是由一個開發者花費四年時間獨立製作的,它的全球銷量和話題度都是非常高。

這兩款遊戲的創意性其實並不強,但它們都是優秀的獨立遊戲。這是因為獨立遊戲有一個重要的核心元素,即傳達設計師的情感訴求。

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獨立遊戲的傳統定義,和如今市面上的一些獨立遊戲的概念是不一樣的,多年前國內並沒有“獨立遊戲”這個名詞。

在傳統定義中,首先獨立遊戲是由小團隊完成的,參與者不超過10個人,他們之間更像合作伙伴,而不是上下級的僱傭關係。其次,獨立遊戲不能受商業投資的影響,創作應該是隨心所欲的。這也意味著遊戲的開發量和開發人數是不成正比的,因此團隊裡的人大都身兼數職。其實現在很多遊戲打著獨立遊戲的旗號,但他們的團隊構成並不“純粹”。

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獨立遊戲,可以總結為擁有獨立之精神、自由之思想的遊戲——Make Game For Fun,Fun Can Make Money。

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正是在這種自由創作的情感訴求下,獨立遊戲開發者做出了大量不受固有玩法和型別的束縛的作品。左上角是《這是我的戰爭》,這款作品講述的是人在末日面臨生存困境時的一些抉擇。它的玩法和傳統的末日遊戲有很大區別,傳統的末日遊戲表現方式可能是擺一排殭屍、玩家用一把槍開始掃射,玩家可以撿東西再掃射,如此迴圈。而這款遊戲設計挑戰和選擇,考驗玩家在面臨末日時,對道德、對人性底線的理解,對玩家進行情感上的拷問。右下角是一款靜態模擬遊戲《萬物》,在這款遊戲中玩家可以扮演任何角色,比如石頭、樹或是任何動植物,之後玩家可以觀察。初見這款遊戲,可能我們會認為這是一款射擊遊戲或是AVG,但都不是,它只是需要玩家選擇扮演任何一個角色,然後進行觀察就可以了。可能大家會好奇,這樣的遊戲為什麼會存在呢?這是因為,它們是在作者的情感訴求下誕生的。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

上圖中兩款遊戲的規律性可能更強一些,但它們表現的也是設計師的情感訴求。左上角的是韓國獨立遊戲製作人的《Replica》,玩家扮演的是一個受到國家安全總局監督的人,被給予了一個反動分子的手機,為了證明自己不是反動分子、保衛國家的安全,玩家需要解開這款手機上的一些訊號機密。一旦與反動分子有所聯絡,玩家會立刻死亡。所以玩家實際上是在玩別人的手機,不停地想辦法破解反動分子的生活規律、去過的地方等資訊。它看起來像一款AVG型別,但主要表現的是,當你受到國家監控後所做出的一系列選擇,從而引發玩家對自由權益主義的思考。

右下角是《史丹利的寓言》,這是一款Metagame,在Steam上取得了令人震驚的成績。在這款遊戲中,全程都有人在旁邊不停地敘述玩家的行為,感覺他真的關注著你的一舉一動。

四、如何通過聚焦情感的設計脫穎而出?

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

獨立遊戲一般只有5%的完成率,而在這5%中,只有1%的成功率。其中的原因包括,獨立遊戲的宣傳渠道有限、發行平臺少以及成本控制經驗缺失等等。殘酷的現實,迫使獨立遊戲在情感訴求上的表現更為張揚。

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

因此,近年來的獨立遊戲多使用焦點式開發設計方式,這種方式似乎和商業遊戲一樣。主要保證的是成本和遊戲表現力,再加一點遊戲玩法的設計和一點點創新。這樣的方式保證了遊戲的完成度,保證了5%的完成率和1%的成功率。在和商業遊戲如此相似的設計方式下,獨立遊戲不需要太在意遊戲的玩法,可以是任何形式。它更需要的,是張揚地表現自己的情感訴求,以此作為遊戲的突圍方法。

在獨立遊戲中,越貼近於生活的遊戲創意,引起玩家情感共鳴的可能性越高。足以讓玩家衍生出情感創作的作品,才是優秀獨立遊戲的特徵。

五、結語

不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲

獨立遊戲的製作人希望傳達給玩家的精神,可以用以上這首詩來表達。

從情感訴求衍生出來的作品,都是最美好的存在,我們期待它未來的發展以及帶給我們精神上的滿足。

來源:騰訊遊戲學院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gF8XR8m8-ktVazYE2rF24Q

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