如果你的年齡足夠大,可能還記得電子遊戲被認為是一種小眾的消遣,尤其是在16歲以上的人群中。那麼當你知道今年有32億人,幾乎是世界人口的一半都會玩遊戲,他們將在自己的愛好上總共花費1844億美元,你可能會感到驚訝。雖然與去年相比略有下降,但這是2020/2021年大流行病引起的遊戲行業繁榮的結果。

Newzoo的最新全球遊戲市場報告顯示,今年全球玩遊戲的人數增長了4.6%。這尤其令人印象深刻,因為更多的人在禁足期間玩遊戲,當時呆在家裡的娛樂活動,如電子遊戲和流媒體行業爆炸性增長。不僅有更多人第一次嘗試遊戲,而且之前沒空玩的玩家也在迴歸。

中東和非洲地區的玩家人數增加最多,今年增加了8.2%,達到4.88億,其次是拉丁美洲,增加了4.8%。北美洲的增幅最小(2.6%)。

這場疾病大流行的直接結果是遊戲行業收入的巨大飛躍,2020年至2022年的增長比Newzoo預測的要多430億美元。與玩家人數不同的是,這種情況在落地後並沒有持續,1840億美元的數字同比下降了4.3%;這是15年來的首次下降。然而重要的是,遊戲行業仍然設法比許多其他行業更好地度過2022年的經濟動盪。

幾乎一半的全球遊戲收入來自亞太地區(879億美元),而北美只佔四分之一多一點(484億美元)。

像往常一樣,大部分資金來自於手機遊戲,在2022年創造了整體收入的50%,即922億美元。其次是主機遊戲,佔28%(518億美元),下載和購買彩包安裝的PC遊戲佔21%(382億美元),而瀏覽器PC遊戲佔1%(23億美元)。報告顯示,非瀏覽器PC遊戲的年降幅最小,僅下降了1.8%。

預計今後全球遊戲玩家的數量和他們的消費金額都會逐年增加。Newzoo預測,到2025年,可能有超過35億人在玩遊戲,花費大約2102億美元。

自 cnBeta