2022遊戲出海日本指南:玩家、內容、增長
國內手遊發行商在日本市場越來越猛了。
近日, data.ai 釋出5月日本手遊市場榜單,國內發行商心動網路《Sausage Man》、Topwar Studio《Flash Party》和網易《荒野行動》、樂元素《Ensemble Stars!!Music》分別佔據下載榜和收入榜的TOP 10。
眾所周知,日本是海外手遊收入第二大市場,也是全球獲客成本最高的市場之一,且買量成本仍在不斷攀升。面對日本這個充滿機遇的“高難度”市場,出海廠商該如何貼近本土玩家?怎樣發掘增長新機?用什麼新玩法實現遊戲的長效運營?
近日,全球移動營銷專家 Nativex 舉行「出海ing·日本站」直播活動,就「2022遊戲出海日本新趨勢、新玩法、新機遇」話題進行探討:從瞭解使用者畫像,到體會玩家偏好;從投放實操分享,到成功案例解讀,來自各方的專家大咖從實戰經驗出發,為出海日本的新老手探路。以下是演講部分的內容回顧。
01 日本玩家畫像:七類人群,各有所好
為了更徹底地貼近目標使用者,博報堂獨創了“生活者發想”理念。而將生活者的視點作為價值創造的起點,就是博報堂的創意之源。從“生活者”出發,博報堂(東京總部)分享了典型日本手遊玩家的七大型別。
通過獨特的分析方法「GATRIBE」,博報堂將日本手遊玩家分為了7個類別,每類玩家都有不一樣的下載動機,並抱有不同的期待去享受遊戲。無論是遊戲的種類、玩遊戲的時間和頻率,還是氪金的程度、媒體的接觸習慣都差異巨大。
該7類玩家分別為:湊熱鬧型玩家、炫耀型玩家、打榜型玩家、宅家型玩家、上癮型玩家、被動型玩家和自我型玩家。
其中,「湊熱鬧型玩家」偏愛和現實裡的朋友分享討論,是對潮流走向十分敏感的人群;「炫耀型玩家」不吝於花費金錢和時間在遊戲上,並和身邊人炫耀遊戲成績和地位;而「打榜型玩家」在乎的不單單只是遊戲玩法,遊戲角色帶來的親近感通常是他們享受遊戲的原動力。
另外還有更喜歡獨處或是最多在小團體中享受遊戲的「宅家型玩家」、把休閒遊戲當作生活的一部分持續遊戲的「上癮型玩家」、只有實在無聊的時候才會啟動遊戲的「被動型玩家」、還有硬核中的重度硬核玩家「自我型玩家」。
其中,湊熱鬧型、炫耀型、打榜型這三類玩家有一個共同的特徵,那就是「喜歡和周圍人共同參與遊戲」。憑藉對遊戲的充足熱情和社交影響力,這三類玩家是進軍日本的遊戲開發者必須重視的人群。
雖然社群是關鍵玩家族群的共同原動力,但不同型別的玩家對社群的訴求也有所差異。
湊熱鬧型玩家一般會為了融入現實朋友圈子而一起玩遊戲。對於這類人群來說,遊戲的好壞並不重要,重要的是有一個和朋友相談甚歡的場所。
炫耀型玩家則熱衷於和水平差不多的人來進行交流,滿足自己的炫耀心理。他們通常確信努力(例如氪金、花費時間、練習技能)就會反映在成果中。
打榜型玩家則會就其中意的遊戲角色和玩家圈交流。讓人入迷的遊戲角色個性對他們來說非常重要。如果開發者非常重視遊戲角色塑造的話,將會吸引此類人群。
確切抓住不同族群的社群需求至關重要。通過細緻把控社群和動機,找準不同族群的「被打動的點」,在遊戲首次披露、預註冊、上線前、上線後和穩定發展期,有針對性地面向不同特徵的玩家群體策劃推廣方案。
02 日本TikTok風向:高互動、娛樂化
作為日本的國民級應用,TikTok 上的遊戲話題熱度巨高不下。如何更好地利用好這個風靡日本乃至全球的平臺,首先先了解日本大人氣內容趨勢。
趨勢1: 萬物皆可萌
日本ACG文化發展歷史悠久,滲透度高,形成獨有的“可愛文化”與審美觀。不少玩家都是不折不扣的視覺動物,在遊戲中很看重角色設計和CG的精美程度。
對於素材來說,符合日式審美,足夠可愛才能製造具吸引力的第一印象。
趨勢2: 熱衷造梗玩梗
豐富的環境造就了日本年輕人的大腦創造力,與TikTok平臺特性一拍即合。
為了顯示自己的有趣而創造梗;為了證明自己融入某個圈子跟風玩梗,甚至成為身份認證方式之一。隨著共創程度的加深,少數圈地自萌的小眾梗甚至能發展成出圈的大熱門。
因此,不少遊戲廠商在TikTok推廣時,利用好BGM能有效加強傳播和增長效果。通過將遊戲名字或者玩法進行提煉,改為歌詞。作為傳播記憶點,BGM能多次反覆洗腦,增強使用者記憶效果。同時還可以激發創造熱情,衍生更廣範圍的UGC。
趨勢3: “測一測”話題度高
隨機測試類內容大受歡迎,年輕人的自我表達和社交需求,讓星座、占卜及各種型別的小測試都有很高的話題度及參與度。
例如日本大人氣“一秒性格診斷”、“一秒關係診斷”等測試型貼紙,就滿足了使用者渴望瞭解自己、滿足歸屬感和好奇心的心理。結合遊戲推廣來說,例如“測測你是哪個遊戲人物”就是一個很好的結合點。
趨勢4: 達人直播截斷,高能反應重現
達人直播節選的表現形式在遊戲相關視訊裡熱度較高,較多遊戲垂類達人會截選遊戲其中的高能片段上傳到TikTok。對於已有一定人氣積累的遊戲產品,可嘗試此形式進行結合和創意發想。
03 手遊投放實操:人群、節奏、素材
瞭解完日本玩家畫像和媒體內容生態,到具體實操層面:如何在廣告投放環節最大化 ROI?怎樣針對特定遊戲制定買量策略?有哪些增長提效技巧?Nativex 為大家分享日本手遊投放實操指南。
從巨集觀來看,遊戲投放策略是一個圍繞 ROI 進行優化的策略。
通過產品手段,識別高付費概率的優質使用者,減少廣告主在低付費概率使用者上的消耗浪費。廣告主在不同階段,對量級與 ROI 的需求也不同,準確識別當前階段需求是推進 ROI 優化的首要前提。
如果將遊戲市場營銷比喻為“飛行常客營銷計劃”,針對不同人群可以分為三個等級:最底部是體量龐大的機機艙飛行常客,對應到投放中,這個階段的投放目標就是 install 安裝,無論是非付費的玩家還是大R都是無差別對待。
中部就是商務艙以上旅客,對應到投放中,就是以付費作為投放目標獲得的使用者,使用 AEO 投放,能圈定小 R 中 R 以及部分的大 R 使用者。
最高層級就是頭等艙旅客,這部分的玩傢俱有一個極高的價值,所有開發商都想去爭取。
針對以上的“飛行常客營銷計劃”,在 ROI 優化中分為三個階段:分版位優化 — 人群包 / 流量包 — AEO。
在節奏上,前中後期精細化運營,最大化ROI。以某中重度手遊推廣為例,投放前期是要打響遊戲知名度,展現新遊戲福吸引使用者;投放中期得迴歸遊戲本身,展現遊戲的核心玩法;投放後期需結合多重包裝手法,製作吸睛素材。
在素材上,結合以往投放經驗,從日本遊戲玩家習慣著手更易起量,因此建議使用符合日本文化的素材風格。以此前 Nativex 為某重度 RPG 遊戲在日本市場投放為例,圍繞素材、節奏、人群制定策略:
優質素材已經成為投放獲量的關鍵,尤其是在日本這個成熟市場上,只有好內容才能吸引優質玩家。而且無論是 TikTok 還是其餘渠道都很“吃”素材,如果只靠單一視訊,難有突破。
數量多、要求高,如何利用好素材撬動 ROI 增長?精細化運營是答案。通過定製標籤、視覺化資料等手段,高效管理創意素材,實現素材的快速迭代優化。
直播中,盈雪實操演示如何通過一站式跨渠道智慧投放工具 XMP 管理內容素材的方法與技巧:批量上傳素材,跨渠道即取即用;素材標籤+資料夾精細化管理;優化師 & 設計師高效協作;素材效果資料多維度視覺化分析。
近日, data.ai 釋出5月日本手遊市場榜單,國內發行商心動網路《Sausage Man》、Topwar Studio《Flash Party》和網易《荒野行動》、樂元素《Ensemble Stars!!Music》分別佔據下載榜和收入榜的TOP 10。
眾所周知,日本是海外手遊收入第二大市場,也是全球獲客成本最高的市場之一,且買量成本仍在不斷攀升。面對日本這個充滿機遇的“高難度”市場,出海廠商該如何貼近本土玩家?怎樣發掘增長新機?用什麼新玩法實現遊戲的長效運營?
近日,全球移動營銷專家 Nativex 舉行「出海ing·日本站」直播活動,就「2022遊戲出海日本新趨勢、新玩法、新機遇」話題進行探討:從瞭解使用者畫像,到體會玩家偏好;從投放實操分享,到成功案例解讀,來自各方的專家大咖從實戰經驗出發,為出海日本的新老手探路。以下是演講部分的內容回顧。
01 日本玩家畫像:七類人群,各有所好
為了更徹底地貼近目標使用者,博報堂獨創了“生活者發想”理念。而將生活者的視點作為價值創造的起點,就是博報堂的創意之源。從“生活者”出發,博報堂(東京總部)分享了典型日本手遊玩家的七大型別。
通過獨特的分析方法「GATRIBE」,博報堂將日本手遊玩家分為了7個類別,每類玩家都有不一樣的下載動機,並抱有不同的期待去享受遊戲。無論是遊戲的種類、玩遊戲的時間和頻率,還是氪金的程度、媒體的接觸習慣都差異巨大。
該7類玩家分別為:湊熱鬧型玩家、炫耀型玩家、打榜型玩家、宅家型玩家、上癮型玩家、被動型玩家和自我型玩家。
其中,「湊熱鬧型玩家」偏愛和現實裡的朋友分享討論,是對潮流走向十分敏感的人群;「炫耀型玩家」不吝於花費金錢和時間在遊戲上,並和身邊人炫耀遊戲成績和地位;而「打榜型玩家」在乎的不單單只是遊戲玩法,遊戲角色帶來的親近感通常是他們享受遊戲的原動力。
另外還有更喜歡獨處或是最多在小團體中享受遊戲的「宅家型玩家」、把休閒遊戲當作生活的一部分持續遊戲的「上癮型玩家」、只有實在無聊的時候才會啟動遊戲的「被動型玩家」、還有硬核中的重度硬核玩家「自我型玩家」。
其中,湊熱鬧型、炫耀型、打榜型這三類玩家有一個共同的特徵,那就是「喜歡和周圍人共同參與遊戲」。憑藉對遊戲的充足熱情和社交影響力,這三類玩家是進軍日本的遊戲開發者必須重視的人群。
雖然社群是關鍵玩家族群的共同原動力,但不同型別的玩家對社群的訴求也有所差異。
湊熱鬧型玩家一般會為了融入現實朋友圈子而一起玩遊戲。對於這類人群來說,遊戲的好壞並不重要,重要的是有一個和朋友相談甚歡的場所。
炫耀型玩家則熱衷於和水平差不多的人來進行交流,滿足自己的炫耀心理。他們通常確信努力(例如氪金、花費時間、練習技能)就會反映在成果中。
打榜型玩家則會就其中意的遊戲角色和玩家圈交流。讓人入迷的遊戲角色個性對他們來說非常重要。如果開發者非常重視遊戲角色塑造的話,將會吸引此類人群。
確切抓住不同族群的社群需求至關重要。通過細緻把控社群和動機,找準不同族群的「被打動的點」,在遊戲首次披露、預註冊、上線前、上線後和穩定發展期,有針對性地面向不同特徵的玩家群體策劃推廣方案。
02 日本TikTok風向:高互動、娛樂化
作為日本的國民級應用,TikTok 上的遊戲話題熱度巨高不下。如何更好地利用好這個風靡日本乃至全球的平臺,首先先了解日本大人氣內容趨勢。
趨勢1: 萬物皆可萌
日本ACG文化發展歷史悠久,滲透度高,形成獨有的“可愛文化”與審美觀。不少玩家都是不折不扣的視覺動物,在遊戲中很看重角色設計和CG的精美程度。
對於素材來說,符合日式審美,足夠可愛才能製造具吸引力的第一印象。
趨勢2: 熱衷造梗玩梗
豐富的環境造就了日本年輕人的大腦創造力,與TikTok平臺特性一拍即合。
為了顯示自己的有趣而創造梗;為了證明自己融入某個圈子跟風玩梗,甚至成為身份認證方式之一。隨著共創程度的加深,少數圈地自萌的小眾梗甚至能發展成出圈的大熱門。
因此,不少遊戲廠商在TikTok推廣時,利用好BGM能有效加強傳播和增長效果。通過將遊戲名字或者玩法進行提煉,改為歌詞。作為傳播記憶點,BGM能多次反覆洗腦,增強使用者記憶效果。同時還可以激發創造熱情,衍生更廣範圍的UGC。
趨勢3: “測一測”話題度高
隨機測試類內容大受歡迎,年輕人的自我表達和社交需求,讓星座、占卜及各種型別的小測試都有很高的話題度及參與度。
例如日本大人氣“一秒性格診斷”、“一秒關係診斷”等測試型貼紙,就滿足了使用者渴望瞭解自己、滿足歸屬感和好奇心的心理。結合遊戲推廣來說,例如“測測你是哪個遊戲人物”就是一個很好的結合點。
趨勢4: 達人直播截斷,高能反應重現
達人直播節選的表現形式在遊戲相關視訊裡熱度較高,較多遊戲垂類達人會截選遊戲其中的高能片段上傳到TikTok。對於已有一定人氣積累的遊戲產品,可嘗試此形式進行結合和創意發想。
03 手遊投放實操:人群、節奏、素材
瞭解完日本玩家畫像和媒體內容生態,到具體實操層面:如何在廣告投放環節最大化 ROI?怎樣針對特定遊戲制定買量策略?有哪些增長提效技巧?Nativex 為大家分享日本手遊投放實操指南。
從巨集觀來看,遊戲投放策略是一個圍繞 ROI 進行優化的策略。
通過產品手段,識別高付費概率的優質使用者,減少廣告主在低付費概率使用者上的消耗浪費。廣告主在不同階段,對量級與 ROI 的需求也不同,準確識別當前階段需求是推進 ROI 優化的首要前提。
如果將遊戲市場營銷比喻為“飛行常客營銷計劃”,針對不同人群可以分為三個等級:最底部是體量龐大的機機艙飛行常客,對應到投放中,這個階段的投放目標就是 install 安裝,無論是非付費的玩家還是大R都是無差別對待。
中部就是商務艙以上旅客,對應到投放中,就是以付費作為投放目標獲得的使用者,使用 AEO 投放,能圈定小 R 中 R 以及部分的大 R 使用者。
最高層級就是頭等艙旅客,這部分的玩傢俱有一個極高的價值,所有開發商都想去爭取。
針對以上的“飛行常客營銷計劃”,在 ROI 優化中分為三個階段:分版位優化 — 人群包 / 流量包 — AEO。
在節奏上,前中後期精細化運營,最大化ROI。以某中重度手遊推廣為例,投放前期是要打響遊戲知名度,展現新遊戲福吸引使用者;投放中期得迴歸遊戲本身,展現遊戲的核心玩法;投放後期需結合多重包裝手法,製作吸睛素材。
在素材上,結合以往投放經驗,從日本遊戲玩家習慣著手更易起量,因此建議使用符合日本文化的素材風格。以此前 Nativex 為某重度 RPG 遊戲在日本市場投放為例,圍繞素材、節奏、人群制定策略:
- 投放初期放開人群定向,靈活探索並調整素材,成功穩定 CPI 成本
- 觀察分維度資料,嚴格把控並調整受眾定向,達到高 CVR 低單價的效果
- 抓住遊戲的特點,鎖定素材高點選元素投放核心人群,進一步提高 ROI
優質素材已經成為投放獲量的關鍵,尤其是在日本這個成熟市場上,只有好內容才能吸引優質玩家。而且無論是 TikTok 還是其餘渠道都很“吃”素材,如果只靠單一視訊,難有突破。
數量多、要求高,如何利用好素材撬動 ROI 增長?精細化運營是答案。通過定製標籤、視覺化資料等手段,高效管理創意素材,實現素材的快速迭代優化。
直播中,盈雪實操演示如何通過一站式跨渠道智慧投放工具 XMP 管理內容素材的方法與技巧:批量上傳素材,跨渠道即取即用;素材標籤+資料夾精細化管理;優化師 & 設計師高效協作;素材效果資料多維度視覺化分析。
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