遊戲出海北美,內容營銷也能助你高效獲取新使用者
量江湖2020線上公開課第十四期,攜手獨立出海聯合體,特邀NewCode營銷總監Ken Cen,結合不同案例中的實戰經驗,來講述在北美市場推廣遊戲時,內容營銷的玩法與重要性。
以下為演講實錄整理。
大家好,先花一點時間介紹一下我們公司和我自己,New Code是品牌整合營銷公司,為客戶提供品牌策略和包裝,幫助客戶在歐美登陸,獲得正面使用者反饋。我們的創始人都是甲方十幾年經驗,可以站在甲方角度來提供建議,這是我們的優勢。我們也積累了很多經驗和心得,來給大家分享。
首先想問大家一個問題,在推廣我們的產品時候,我們面臨傳統渠道、UA、網紅營銷等等,各有利弊的方式,大家喜歡問哪些渠道可以推薦一下呢?哪個網紅配合度高效果又好呢?我們聊得都是流量和平臺本身,就是今天核心的理論,其實內容才是王道,無論砸在Facebook上,還是電視廣告上,網紅視訊上,我們買了使用者的時間,在這段時間裡,我們是餵給使用者糖還是shi?
這是我們今天要說的,在歐美做市場推廣,好內容才是王道,要好玩、好看且有情感共鳴,看上去酷炫。國內有很多術語,其實我們不必用多高深的詞來說這個事情,並沒有什麼深奧的理論。
先說一個案例,這個做UA的大家非常熟悉,就是《Homescapes》整天用,還引起過歐美玩家反感,但為什麼現在都會有和遊戲型別不搭邊的內容,但它就符合有趣、有情感共鳴和參與感,最後還有一些短暫的故事情節給使用者視覺化衝擊。這種廣告很好地引起了使用者的轉化,即便它的內容和遊戲本身不一致。
接下來我們講怎麼來建立好的內容,正確撩到歐美使用者。首先我想先說明一點,文化區別,我們做這麼多年,接觸的客戶都說,你說的理論我都懂,但是國內xx很流行,我們想做一個類似的在歐美推廣。其實文化差異導致不可以直接照搬。例如釘釘的線上求饒,這種在國內都被標榜為經典案例,但如果你照搬去歐美,這個是肯定會失敗的案例。為什麼?在中國來說,我們都說甲方虐我千百遍這種話,同樣搞笑的圖片,在美國是不一樣的,這個道理沒有錯,但西方社會已經不認同這句話了,西方是可以拒絕提供服務的。
下面是第一個案例,這是一個UA廣告的案例。先說什麼是好的內容,《RAID》這個RPG,在歐美非常火,他們的UA廣告素材大家參考或者看過的話,就會知道是質量很高和有趣的。這是一個RPG卡牌遊戲,有副本、地牢等等,和其他同類遊戲相比沒有什麼本質不同。它拿了一個賣點,有300個以上英雄讓玩家組合,然後結合西方社會背景來做的。
這個Job Interview的創意非常搞笑,也還原了遊戲的賣點。第二個就是玩家也作為老闆,在選擇英雄時候有所取捨。我們說歐美RPG玩家基本是男生,年齡跨度很大,這個內容不單單符合歐美文化,但是給了歐美職場男性,用這個貼合文化打擊到痛點來提高的轉化。
下一個我要講的是,針對已婚人士的案例。這個也只是說有很多英雄,但是貼合了居家和老婆出現了一些問題的男性。
再下面是針對社群互助會這種歐美特色的場景,來為遊戲創造了很好的廣告。
最後一個是剛才說的打破次元壁,直接回應粉絲在社交媒體上的評論,這種題材模式在歐美是很流行的,很多明星都有參與這種,針對的就是高中、大學生等群體,進行官方互動。
我們稍微總結一下,即便針對一個沒有非常大特色的RPG遊戲,也可以通過創造這麼多高質量內容,可以非常好地體現內容才是王道這個理論,一個Facebook,用純Gameplay來號召下載還是用類似這種趣味內容下載,榜單效果可見一斑。高質量的內容可以幫你更好地包裝品牌和增值,如果像上面的《Homescapes》一樣使用和你遊戲無關的素材,使用者對你的品牌沒有加分。
剛才說的是UA廣告,被動接受,你做得好與不好決定了能不能直接轉化。下面的案例是昇華一個層級,讓使用者有很好的參與感。這個案例是我們推廣《率土之濱》這個重度SLG時候,相比之下也沒有非常大的亮點,那如何特別包裝,用高質量內容增加使用者參與感。
首先我們要對品牌進行全面包裝,我們從品牌自身使用者定位來進行包裝,對外宣傳這是一款聰明人才能玩的遊戲,就分成兩個陣營,NERD和VETERAN,一種是學習很厲害的人,一種是真正的老兵,談起軍事話題,他們就會吵起來。
我們在一個月時間內,打造兩個陣營,通過品牌塑造、網紅參與,還有周邊的一些搞笑內容烘托,最後讓兩個陣營在伺服器裡打一場長久的戰役,進行直播,大決戰時候還會用病毒視訊來做爆發。一開始做NERD陣營時候就選了一些代表性的網紅,然後VETERAN這邊找了一些代表人物,然後分別拍攝宣傳片在網路上宣傳,因為我們一開始就說這是一個聰明人才能玩的軍事策略遊戲,也會發《博弈論》和《孫子兵法》等等內容,同時定期做一些思考題,讓使用者有參與感,重複證明進行品牌互動。還有一些搞笑的,我們不斷創造了一些搞笑的梗,圍繞聰明人、軍事策略等等。這裡強調一下,因為我們策劃了陣營對抗,有時會讓管理員挑起雙方的戰鬥,進行罵戰,烘托氣氛,對粉絲進行號召對戰。
此外我們還有很多周邊內容,比如美女網紅來實時進行戰報等,不但提高了品牌形象,也降低了新加入玩家的學習門檻,更快上手,加入陣營參與戰鬥。最後大決戰的時候我們讓所有網紅進行大決戰直播,狀況非常激烈,網紅們在Facebook、推特等平臺一直在烘托。在大決戰當天我們還使用了一個RAP視訊,因為歐美文化RAP對抗性很強,就讓老兵對戰書呆子的一個RAP Battle,引發了很多吃瓜群眾的關注。
最後我們可以看到使用者的評論,評價是非常高的。然後用資料來說話,我們推了1個月,可以看到榜單的變化,以及Facebook聲量的變化。好的內容不但可以進行品牌包裝,和獲取使用者也並不矛盾,不一定非要使用歪門邪道。
接下來還要更上一層樓,除了好玩、好看、參與感和情感共鳴,這是一個病毒視訊案例,只有真的好的內容能觸發使用者共鳴,使用者才會去分享。那麼怎麼在歐美做一個好的病毒案例。
這個是為《PUGB Mobile》做的一個推廣,我們開始推廣是2019年底,這是一個上線2年的遊戲,核心使用者通過UA等手段也獲取差不多了,那現階段是維護品牌熱度,提高使用者留存,當時我們接到的需求是在萬聖節時候打造一個“PUBG Mobile Hero”形象。
大家可能需要做一些正面的、公益的廣告,主打感情牌的內容,但我們當時覺得,如果主觀輸出情感內容,會顯得非常假,所以我們要另闢蹊徑地打造這個品牌。在歐美大家看社交媒體,除了和朋友社交,是看當天的新聞,Fake News非常流行也不會被抗拒,我們決定做一個洋蔥新聞事件,而且新聞這個載體容易引起共鳴,被傳播。
吃雞是一個射擊遊戲,這個在歐美是比較敏感的,和英雄要如何搭配?當時我們覺得是個非常大的挑戰,前後寫了四版不同的劇本,最後敲定要做一個假新聞,一個見義勇為的形象,且萬聖節大家會COS,這個幫主我們做了軟植入,然後做了一個見義勇為的行為,通過這種形象來進行傳播。
當時我們還從細節上考慮,為了增加可信度,還在佛羅里達拍攝這個事件,因為在歐美文化中,在佛羅里達州任何瘋狂的事情都可能發生。我們還插入了非常假的一些彩蛋,來讓大家討論這個事情是真是假。因為我們想讓它像個真的新聞,所以當時悄悄用一些小號包括我們的個人號進行初次曝光,並且和一些大號談推廣,只要當作是分享一個新聞就可以,然後很多大號為我們進行了轉載,讓粉絲在不察覺的情況下看到了我們的病毒視訊,在某單個平臺上,短短兩個小時就獲得了200萬觀看,7個小時就獲得了850萬的觀看量,在這個平臺上是超記錄的。
第二天,我們發現,很多歐美英語網站把這個視訊和文章進行了自主轉發和報導,讓遊戲人物成為了城市英雄。因為之前也有觀點說遊戲讓青少年學壞,但是我們通過這個很好地洗刷了負面言論,最後在玩家的評論裡也能看到,非常認可。甚至這個視訊還傳回了國內。
以上就是我今天要分享的案例。我們總結一下,好的內容一定要接地氣,讓玩家有情感上的共鳴,有很強的參與感,然後是有很好的視覺衝擊,貼合了這三個點,再配合當地文化的梗,就可以做到很好的品牌包裝。
來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iTUXPK-sgfPjzAb7BxFu-w
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