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年齡越小,越有可能玩遊戲

在過去的二十年裡,遊戲已經從一種流行的消遣發展我們現在熟知的娛樂焦點。遊戲大多數人生活的一部分,但它是許多(年輕)消費者的生活方式。

在我們的年度消費者洞察研究中,我們調研了33個國家/市場中的72000人,大約81%Z世代遊戲玩家回覆說在過去六個月裡玩過遊戲,平均每週遊戲時間為7小時20分鐘。

正如上圖報告頁顯示,隨著年齡增長,遊戲在消費中的流行度隨之下降,每週平均遊戲時間也如是。

儘管如此,仍有42%的嬰兒潮一代(本文分析中涉及到的年紀最大的一代)也表示仍在玩遊戲,每週平均遊戲時間2個半小時。雖然平均時長低於其他世代,但也是很重要的資料。他們玩遊戲的時間為什麼相比其他世代較少呢?

老一輩人仍在玩遊戲,但把更多時間花在其他娛樂方式上

正如報告中呈現的那樣,老一輩人的遊戲時間較少是因為他們把更多閒暇時間用在傳統的娛樂方式上。而與此同時,Z 世代和千禧一代花在遊戲上的閒暇時間比在任何其他消遣方式上的都多,包括電視、電影,甚至聽音樂。

不同世代玩家的遊戲參與度會逐漸轉化為消費——所以與其他領域一樣,年輕一代甚至更有可能在消遣活動上消費。

大約 69% Z 世代和 70% 的千禧一代消費者表示在過去六個月中為遊戲付費,而這一數字在 X 世代和嬰兒潮一代分別為 52% 29%

下載並閱讀我們的免費報告瞭解更多不同世代消費者玩遊戲的動機。

目前獲取遊戲的途徑前所未有的廣泛,移動遊戲目前是最大的細分市場(以遊戲和玩家規模來看);然而,各平臺之間的界限正在變得模糊。

因此,年輕一代比以往任何時候都更加不依賴平臺,他們通常跨多個平臺玩遊戲:

如上面的報告頁顯示,年輕一代更有可能 PC、主機和移動裝置玩遊戲。這部分與跨程式和跨平臺遊戲有關,但云遊戲服務和訂閱(如 Xbox Game Pass)也是支援下一代“平臺不可知”遊戲玩家的重要因素。

儘管如此,今天的遊戲不僅僅是玩遊戲而已——尤其是對年輕一代來說。社交、觀看和社群參與也是重要組成部分,正如我們在 Newzoo 的玩家分類裡所反映的那樣,該玩家細分也包含在這份免費報告中。而不同世代對與遊戲相關的這些新方面的接受方式之間,也存在一些令人興奮的差異。

75%Z世代玩家觀看與遊戲相關的視訊和直播

大多數年輕一代遊戲玩家觀看與遊戲相關的內容(分別佔 Z 世代和千禧一代遊戲玩家的 75% 71%)。玩的人和看的人之間的重合度自然是巨大的:

年輕一代受眾中,遊玩行為與觀看行為的較大重合度是有原因的,因為許多年輕玩家是競爭性加強的網路遊戲使用者,他們會將遊戲內容創作者視為榜樣。

此外,與傳統流行文化領域相比,Twitch YouTube 等平臺允許粉絲和創作者之間進行更多互動,從而加強了觀眾和主播之間的聯絡。

與此同時,與年輕的同齡人相比,年長的遊戲玩家不太可能觀看與遊戲相關的視訊內容。想知道 X 世代和嬰兒潮一代的遊戲行為與觀看行為的重合度?可以免費下載完整報告。

Z世代及更為年輕的一代更在意遊戲的社交功能和社群體驗

研究遊戲的社交性以及社群性也很重要。許多遊戲玩家不僅在 Twitch YouTube 等網站上玩遊戲並觀看他們最喜歡的創作者的直播;許多人還:

  • 以遊戲為載體與朋友社交(而遊戲性本身居於次要地位)。
  •  
  • 通過網站、應用程式及播客等閱讀、觀看和收聽行業及動態發展。
  • 與朋友、家人以及其他同齡人(線上或面對面)討論行業進展。
  • 以及積極參與 RedditDiscordResetEra 和其他社群的線上討論。

正如我們在報告中深入探究的那樣,40%Z世代和37%的千禧一代遊戲玩家,以更多基於社交和社群體驗的方式來參與遊戲。

事實上,一半的 Z 世代遊戲玩家聲稱使用遊戲社交而非遊戲(相比之下,千禧一代為 37%X 世代為 28%)。

我們詢問受訪者有關這樣的情況預計未來會如何改變。資料不言自明:所有群體都希望看到更多的人在不玩遊戲的情況下玩遊戲(Z 世代為 70%,千禧一代為 63%X 世代為 52%)。但這對遊戲的未來意味著什麼?

正如我們所提到的,遊戲在過去十年中已經發展成為一種體驗,包括遊戲、觀看和社交。遊戲或者甚至整個網際網路的下一個階段,是元宇宙。

來自我們消費者洞察的資料顯示,大多數世代及年齡段的玩家都會以某種方式擁抱元宇宙,但他們的接受度及參與度都不會超過Z世代。

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