ZeptoLab談C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的開發過程
戰車組裝戰鬥手遊《C.A.T.S.》的設計獨具匠心,有創意但不至於燒腦的對抗玩法使得它在應用程式商店中一枝獨秀。
遊戲中的小貓們需要利用搜集到的不同部件來打造自己的專屬戰車,然後在超快的自動戰鬥中進行1V1互懟,一決高下。
為了找到最有效的組裝方案來贏得對手,玩家需要使用從戰鬥中獲得的強大武器和升級來裝備他們的戰車。
此作剛剛釋出不久,就獲得了驚人的成就。為了瞭解開發過程,pocketgamer.com.biz訪問了Zeptolab工作室的首席產品官Max Petrov。
《C.A.T.S.》感覺像是《King of Thieves(神偷)》中核 PvP風格的自然延伸。你們是想要用《C.A.T.S.》來延續《King of Thieves》的成功嗎?
Max Petrov:《King of Thieves》的表現很棒,在開發和管理它的過程中我們也學到了很多東西。當然,我們試圖把這些東西帶入到《C.A.T.S.》的製作中,同時也會避免之前出現過的錯誤,然後建立出全新的內容。
不過《C.A.T.S.》的目標受眾更大,它的下載量是《King of Thieves》的5倍,利潤也大很多。
本作延續了使用者生成內容(UGC)的主題,讓玩家自己打造戰車並使用它們來戰鬥,這個想法是什麼時候出現的?
從一開始我們就決定要在《C.A.T.S.》中加入UGC功能。如果要玩家自己控制打鬥的話,通常有很高的技能要求;但是如果玩家可以創造出他們自己的戰鬥機器,用腦力來獲勝而不是手指,那豈不更好?這樣的遊戲設計中不會有太多的按鈕和操縱桿,也不會影響受眾範圍。
這次為什麼會選小貓作為主角呢?
小貓的設定是在開發後期才出現的。其實在最初的時候,遊戲裡的車輛是設定為無人駕駛的。
後來我們覺得玩家可能不會與這些沒有靈魂的金屬塊產生情感聯絡,所以決定畫出一些不同的概念司機,然後用它們來做測試。小貓只是眾多選項中的一個,我們畫出的概念司機包括各類奇幻生物和一些其他的動物,比如豬和兔子。
截圖測試顯示,有司機駕駛的車輛表現得更好;而比起其他角色,玩家比較中意小貓。
《C.A.T.S.》的開發團隊有多大?總開發時間有多長?
初始版本的開發花費了8個月的時間,當時的開發團隊只有遊戲設計師,藝術家,程式設計師和產品經理。
接著我們將遊戲進行了長達13個月的測試發行,最先在奧地利和瑞典,後來也在加拿大進行了測試發行。
在測試發行的過程中,有12個人在持續維護遊戲;而此前有23位專家參與了《C.A.T.S.》的開發。
亞洲遊戲文化是否對元遊戲和實際戰鬥的自動化產生了影響?
在開發的過程中我們考慮了世界各地的趨勢,不僅僅是亞洲。
簡化核心玩法然後專注於元遊戲,這種做法並不新鮮,但非常適合移動平臺,而且也有很多成功的先例,所以這是一個較為安全的賭注。
偶爾會有玩家會提議手動戰鬥,但絕大部分的玩家都對自動戰鬥沒有意見。而且我們不想把它做成hardcore遊戲,因為這會縮小受眾。
你從測試發行中學到了什麼?作為學習結果,你做了什麼改變?
我們學到最主要的一點是‘不要害怕嘗試’。只要你能夠評估結果的價值,就放手地去測試儘可能多的想法,包括那些聽起來有些瘋狂的想法。在決定當前的後設資料之前,我們測試了很多盈利模式,也測試了《King of Thieves》裡的一些東西。
另一個主要的變化是加入小貓做主角,這些都是在做完A/B測試之後新增的。
除此之外,我們還移除了一小部分的功能。例如,之前玩家可以毀掉對手車輛上的隨機部分,以此來破壞他們的戰車。雖然感覺好像很有用,但是玩家都不怎麼用這個功能,於是我們決定把它拿掉。
遊戲中的貨幣化機制是不是受到了《皇室戰爭》的啟發?
就像玩法機制一樣,我們總是在尋找最新的盈利趨勢,並對它們進行大量的測試。
Supercell找到了一個很好的平衡,所以我們也從他們那裡學到了一些東西;同時我們也會學習其他公司的做法;參考我們自己用過的盈利模式;到頭來,我們都會對這些東西進行非常徹底的分析。
但正如前面所提到的,我們參考的盈利模式不只這一個,而且為了讓它能夠更好地適應遊戲和受眾,我們對它進行了很大程度的調整。
遊戲中有個賽事外圍的下注系統,《C.A.T.S.》的觀看性如何?有沒有成為電子競技的可能?
有的,我們覺得《C.A.T.S.》在電子競技和直播方面都存在潛力。請關注我們即將釋出的更新。
研發過程中,團隊遇到過的最大挑戰是什麼?
為了迎合截止日期,我們不得不去掉某些東西。有很多很酷的想法都還沒來得及實施,不過在未來的功能更新中,我們肯定會嘗試把它們加進去。
你如何看待這個遊戲的釋出?對目前的反響滿意嗎?
當然,高興極了!這才剛剛釋出三個月,就已經在全球範圍內達到了超過5000萬的下載量。
並且這還是應用商店歷史上最大的一次釋出(非系列遊戲):釋出後的第一個週末獲得了800萬的下載量,在全球20個國家的‘免費應用程式’中名列第一(包括美國在內)。
人們似乎真的很喜歡這個遊戲,評分也非常高,而且這是工作室有史以來獲利最高的遊戲。
不過我們不會就此止步,因為遊戲還存在非常大的進步空間。
對《C.A.T.S.》的未來有什麼規劃?
我們想要推出儘可能多的更新,最好是每個月都有。工作室已經為今年餘年和2018年年初的新內容制定了計劃。
製作一個好的遊戲固然重要,但專案的進一步發展同樣重要,未來還會有更好的內容出現在《C.A.T.S.》裡面。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nqtf5QehAS34sL89PhUH_w
遊戲中的小貓們需要利用搜集到的不同部件來打造自己的專屬戰車,然後在超快的自動戰鬥中進行1V1互懟,一決高下。
為了找到最有效的組裝方案來贏得對手,玩家需要使用從戰鬥中獲得的強大武器和升級來裝備他們的戰車。
C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars(from pocket gamer.biz)
此作剛剛釋出不久,就獲得了驚人的成就。為了瞭解開發過程,pocketgamer.com.biz訪問了Zeptolab工作室的首席產品官Max Petrov。
《C.A.T.S.》感覺像是《King of Thieves(神偷)》中核 PvP風格的自然延伸。你們是想要用《C.A.T.S.》來延續《King of Thieves》的成功嗎?
Max Petrov:《King of Thieves》的表現很棒,在開發和管理它的過程中我們也學到了很多東西。當然,我們試圖把這些東西帶入到《C.A.T.S.》的製作中,同時也會避免之前出現過的錯誤,然後建立出全新的內容。
不過《C.A.T.S.》的目標受眾更大,它的下載量是《King of Thieves》的5倍,利潤也大很多。
本作延續了使用者生成內容(UGC)的主題,讓玩家自己打造戰車並使用它們來戰鬥,這個想法是什麼時候出現的?
從一開始我們就決定要在《C.A.T.S.》中加入UGC功能。如果要玩家自己控制打鬥的話,通常有很高的技能要求;但是如果玩家可以創造出他們自己的戰鬥機器,用腦力來獲勝而不是手指,那豈不更好?這樣的遊戲設計中不會有太多的按鈕和操縱桿,也不會影響受眾範圍。
這次為什麼會選小貓作為主角呢?
小貓的設定是在開發後期才出現的。其實在最初的時候,遊戲裡的車輛是設定為無人駕駛的。
後來我們覺得玩家可能不會與這些沒有靈魂的金屬塊產生情感聯絡,所以決定畫出一些不同的概念司機,然後用它們來做測試。小貓只是眾多選項中的一個,我們畫出的概念司機包括各類奇幻生物和一些其他的動物,比如豬和兔子。
截圖測試顯示,有司機駕駛的車輛表現得更好;而比起其他角色,玩家比較中意小貓。
《C.A.T.S.》的開發團隊有多大?總開發時間有多長?
初始版本的開發花費了8個月的時間,當時的開發團隊只有遊戲設計師,藝術家,程式設計師和產品經理。
接著我們將遊戲進行了長達13個月的測試發行,最先在奧地利和瑞典,後來也在加拿大進行了測試發行。
在測試發行的過程中,有12個人在持續維護遊戲;而此前有23位專家參與了《C.A.T.S.》的開發。
亞洲遊戲文化是否對元遊戲和實際戰鬥的自動化產生了影響?
在開發的過程中我們考慮了世界各地的趨勢,不僅僅是亞洲。
簡化核心玩法然後專注於元遊戲,這種做法並不新鮮,但非常適合移動平臺,而且也有很多成功的先例,所以這是一個較為安全的賭注。
偶爾會有玩家會提議手動戰鬥,但絕大部分的玩家都對自動戰鬥沒有意見。而且我們不想把它做成hardcore遊戲,因為這會縮小受眾。
你從測試發行中學到了什麼?作為學習結果,你做了什麼改變?
我們學到最主要的一點是‘不要害怕嘗試’。只要你能夠評估結果的價值,就放手地去測試儘可能多的想法,包括那些聽起來有些瘋狂的想法。在決定當前的後設資料之前,我們測試了很多盈利模式,也測試了《King of Thieves》裡的一些東西。
另一個主要的變化是加入小貓做主角,這些都是在做完A/B測試之後新增的。
除此之外,我們還移除了一小部分的功能。例如,之前玩家可以毀掉對手車輛上的隨機部分,以此來破壞他們的戰車。雖然感覺好像很有用,但是玩家都不怎麼用這個功能,於是我們決定把它拿掉。
遊戲中的貨幣化機制是不是受到了《皇室戰爭》的啟發?
就像玩法機制一樣,我們總是在尋找最新的盈利趨勢,並對它們進行大量的測試。
Supercell找到了一個很好的平衡,所以我們也從他們那裡學到了一些東西;同時我們也會學習其他公司的做法;參考我們自己用過的盈利模式;到頭來,我們都會對這些東西進行非常徹底的分析。
但正如前面所提到的,我們參考的盈利模式不只這一個,而且為了讓它能夠更好地適應遊戲和受眾,我們對它進行了很大程度的調整。
遊戲中有個賽事外圍的下注系統,《C.A.T.S.》的觀看性如何?有沒有成為電子競技的可能?
有的,我們覺得《C.A.T.S.》在電子競技和直播方面都存在潛力。請關注我們即將釋出的更新。
研發過程中,團隊遇到過的最大挑戰是什麼?
為了迎合截止日期,我們不得不去掉某些東西。有很多很酷的想法都還沒來得及實施,不過在未來的功能更新中,我們肯定會嘗試把它們加進去。
你如何看待這個遊戲的釋出?對目前的反響滿意嗎?
當然,高興極了!這才剛剛釋出三個月,就已經在全球範圍內達到了超過5000萬的下載量。
並且這還是應用商店歷史上最大的一次釋出(非系列遊戲):釋出後的第一個週末獲得了800萬的下載量,在全球20個國家的‘免費應用程式’中名列第一(包括美國在內)。
人們似乎真的很喜歡這個遊戲,評分也非常高,而且這是工作室有史以來獲利最高的遊戲。
不過我們不會就此止步,因為遊戲還存在非常大的進步空間。
對《C.A.T.S.》的未來有什麼規劃?
我們想要推出儘可能多的更新,最好是每個月都有。工作室已經為今年餘年和2018年年初的新內容制定了計劃。
製作一個好的遊戲固然重要,但專案的進一步發展同樣重要,未來還會有更好的內容出現在《C.A.T.S.》裡面。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nqtf5QehAS34sL89PhUH_w
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