概念設計師凌雲:《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》美術淺析
以下為演講實錄:
《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》美術淺析及個人作品分享
非常榮幸來到騰訊遊戲開發者大會,向大家分享《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》的美術。
簡單自我介紹一下,我在2006年進入EA上海,當時喜歡的美術大佬很多是做自由職業之類的,因為當時行業的資訊不多,人也比較年輕,便辭職出來做了自由職業。也是運氣好,接觸到了加拿大一家美術外包公司,在那裡學到很多東西,再後來便加入了Eidos Montreal,這算是真正進入了遊戲開發工作室。
到了Eidos以後我參與制作了Deus Ex:Mankinddivided,是一款賽博朋克風格的遊戲。世界觀設計風格非常前衛,他們在美術方向上的把握非常準確,也非常嚴格。後來結束後我就參加了《古墓麗影》的設計,便是另一個完全不同的風格。從本質上看,都是寫實類的遊戲,只是設計內容風格完全不一樣,一個偏科幻,另外一個更多自然和風景元素。每個人喜歡的東西不一樣,我個人更喜歡《古墓麗影》這類冒險類的風格。
在做《古墓麗影》的時候,我獨立參與了一個專案,即《蜘蛛俠:平行宇宙》。後來換工作去了EA Motive,做了一個到目前還未來公佈的專案,也挺有趣的。《蜘蛛俠:平行宇宙》之後,我便做了《愛,死亡和機器人》的《證人》,後來到了育碧,專案沒有公佈,在此就不便提及了。
▌從現實中吸取素材是基本,風格化不代表脫離實際——《蜘蛛俠:平行宇宙》的美術設計故事
剛開始它跟現在的風格不太一樣,製作的過程與後面將會分享的《證人》是一樣的。我們剛開始先做了一些短的測試鏡頭,來看看怎麼和現在主流的動畫做出不一樣的效果,也因此我們團隊找了很多藝術家來畫畫,畫的東西差不多是下面這樣:
街道可以自己找參考。因為我們的場景是紐約,於是我便在距離我住所不遠的地方找了條看起來挺像紐約的街道,拍了一些參考,整合到一起畫出來,其中背後比較高的建築是後期加工的,實際上並沒有這些建築。再比如下面這個是小區,很多在紐約待過的人應該對這個場景都不會陌生:
我有一個同事,他的奶奶就住在這裡,他說看到就很熟悉。很多住在紐約的人看了後都會對這個場景有熟悉感,對我們來說是件好事。同樣是街道,實際上我們畫的是背景,主要是尋找帶平面設計感、但看起來又有寫實風格的素材,其中的細節要畫得非常細膩,以便在投到電影大螢幕上後能保證細節真實感。
上面這是監獄。因為每個鏡頭要運動,所以我們需要抓到監獄的各個角度,細節更加不能忽視。關於裡面的人物,本來有很多寫實風格的人物照片,但我們會設計的更卡通一點,所以才有卡通和真實的結合,介於卡通和真實之間的感覺。
這是廁所,在電影裡面有出現過,團隊後來用3D做了出來,而基於原素材並沒什麼改動,顏色也差不多,所以在看電影時,這個場景的出現還是有比較奇妙的感覺。
關於製作方法,大家可能也聽過一些傳聞,其實沒有那麼誇張,不過是正常的風格變換而已。我們後來就進行概念設計了,比如說給一些參考圖,自己要把它整合出來,畫成像圖片這樣的風格,比之前逼真的效果要更加卡通一點,不知道大家是不是有這樣的感覺?
這完全就是卡通風格了,加網紋點的感覺,還有粉紅色的邊,都是給它增加一些卡通效果.後來在電影裡面確實也呈現了出來,所以我覺得還挺不錯的。
除此之外,還有些小草圖找找方向,比如下面這張控制室的草圖,所以一個專案裡面並不是都畫大圖。
甚至我還畫了很多像下面這樣的小東西,比如學校教室裡掛著的科學家頭像,風格是很Q的造型。
總結一下,雖然是卡通設計作品,但是實際上是從現實中吸取的元素,並不是憑空創造的,憑空創造有時候可能會缺少了那麼一點真實感。
▌繪畫風格是多樣性的,繪畫的應用也是多樣性的,為專案整體服務——《證人》的美術設計
《證人》是我比較喜歡的作品。片子剛做出來時,導演拿給大家看,大家的一致反應覺得比較奇怪,奇怪在哪裡呢?感覺很真實,細看明明不真實,但是又想不通為什麼。其實做這個的方法是印象主義的思想,只是不像大家平時看到的印象主義油畫那樣,我們只是借鑑了其思想,所見即所得,將肉眼看到的最直觀的感受表現出來,產生一個看起來真實的幻覺。其實仔細看,會發現只是一些色塊,所以整體呈現是印象主義的感覺。製作其實和傳統2D動畫相似,即用2D繪畫背景,人物再放到裡面運動,只不過我們的人物是3D的。
這些都是背景,直接用到動畫裡面,大家看過影片應該都認識,繪畫要求就是畫得逼真細膩,放到大螢幕上看都不顯得粗糙。每一個鏡頭的切換都要進行新的背景繪製,聽起來好像比較麻煩,但我覺得這個製作方法比起3D製作省了很多事,如果用3D渲染成這樣的感覺會很費功夫,需要大量的建模、貼圖、運算等等。
這是室內打鬥的場景,每個場景都要切換,加上黑色的線是我們需要的效果,製造手繪感。單純看色塊的話,手繪感少了一點,如果加上草圖一樣的線條,更加增加了草圖一樣的感覺。
這個樓梯我比較喜歡,風格比較潦草。其實在整個專案畫畫的時候也是在嘗試各種手法,當我畫這個的時候,我覺得更喜歡潦草一點的感覺,後來又喜歡精細一點的感覺,狀態都是可以調整的。像樓梯就比較潦草,但是光影寫實感這些還是要到位的。比較潦草的風格,追求的是真實感,並不需要完全把每個細節都畫到位,大家在大螢幕上看就是非常多的色塊組成的。只要光影到位,我覺得其實真實感就出來了,其他便可以用色塊的表達,只要3d的人物放入後不會覺得違和就可以了。
比如說像上面這種牆磚的地方,把它畫清楚了看起來就比較細。同樣的牆磚可以反覆使用,只是鏡頭的遠近問題。
上面這張追逐的場景切換過去就會變成3D的場景,是3D藝術家來完成。用3D做出來,再用2D貼圖的方式貼上去,看起來場景畫得差不多,但是是運動的。兩個切換中間的鏡頭就是一個3D製作的場景。
畫這些時,自己想寫點什麼都可以。當時電影出來以後,很多人問我寫的俄文是什麼意思,其實隨便寫的,看起來像有字就行了,我們追求的是真實的錯覺而不是100%復刻現實。很多場景的顏色主要是注重光影的刻畫,要打造真實感。
動畫也是印象派的思路,使用的是傳統好萊塢動畫師來手調,但是後來很多人覺得看起來太過真實,不可能是手調。其實和主流的好萊塢動畫做法差不多,只不過別的人物比較卡通,所以大家可能覺得不一樣。也有人說動畫的衣服真實感也有加成,可能這也有道理,但是實際上動畫並沒有使用動作捕捉。
這是繼續追逐的場景,這裡是各種鏡頭切換,在動畫後期的時候,增加了一些大的廣告牌的變換感覺,這些都可以後期再製作。
小結一下,每個人的風格都不一樣,我覺得任何風格都可以找到合適的專案,雖然主流的風格肯定有一定的主流原因,只是大家沒必要太限制自己的風格,可以多嘗試一下不一樣的東西。因為說不定什麼時候就有人說我想做這樣的東西。
▌保持眼光的新鮮,還有美術創作的積極性——個人作品的設計
個人作品就是在無聊的時候可以調節一下自己的心情,嘗試不同的畫法。比如有時候我在專案裡面學到了很多畫法,但是不是真的學到了?可以在畫自己東西的時候,再試一下,體會一下,或者畫自己的東西也可以學到不一樣的新東西,然後再用到工作裡面去。
這張我就是用到《證人》的畫法來畫的背景。大家看細節程度還是差不多的,但是這張非常快,基本上幾個小時,不到一天吧就畫完了,因為之前已經畫得非常熟悉了,感覺到位就會比較快。
這個系列最開始沒有什麼想法,就是畫著玩,我覺得這是一個比較有趣的辦法,來增加自己作品的連貫性。即一直畫同一個主題,不是畫風一個風格,主題也可以成為一個風格。在畫同一個主題的時候,還可以嘗試不同的畫法,經常都會有新的想法。尋找的東西和當時的心情有關係吧,並沒有說我一定要找什麼樣的技術。
在我們創作的時候,還是可以儘可能嘗試不一樣的東西。保持元素的連貫性,大家看到會覺得還是同一個世界觀。像上面的場景就是自己旅遊時拍的,當時我覺得光影非常好看。有一天就把它拿出來,做練習。
上面第一張其實有很主觀的想法去實現。也不知道是哪裡的廢墟,因為在這個系列裡面有很多廢墟,在大系列裡面再形成各種小系列不斷細分,就會有越來越多的靈感來源。在這之前我嘗試過各種各樣的主題,但是想法很容易枯竭,如果用一個系列的話,就會經常有新的想法,我覺得對於設計師保持持續創作的慾望是很有幫助的,否則停掉後很難再抓起來。
之前是比較陰冷的氣氛,有廢墟廢土的感覺,上面這裡又是比較快樂的風格,看創作時的心情。
今天說了這麼多,其實就是想告訴大家,個人創作就是調節內心的需求,不用太在乎別人的想法,自己把想表達的東西表達出來,這是最重要的一個目的,不需要總是沉迷在一個固定的模式上面。
謝謝大家!
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JbZa4RY8KIsp0FXmKBq6Ew
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