三伏天后說《三伏》,到底意難平
不出所料,在三伏天裡發售的《三伏》火了。憑藉前作《煙火》積累下來的受眾群與知名度,《三伏》在發售當日(7月28日)便登上了Steam新品熱銷榜,同時線上人數兩萬有餘,首周銷量突破20萬份。
在今年二月份開啟的Steam新品節期間,個人便被遊戲Demo吊足了胃口,結尾的CG以絕妙的演出、點睛的音樂把懸念拉滿,破開的牆體裡露出兩具擺著佛家手印的屍骸,此前種種猜疑、恐懼、驚歎、嬉笑均在Demo的收束CG前失了語,它是半夜三更潛入腦海的夢魘,也是昏暗走廊裡揮之不去的浮想。
興許是調子起得太高了,遊戲內後期的劇情發展沒能接住這個勢頭,遊戲外玩家的評價也非清一色的好評(82%),與《煙火》高居不下的98%好評率成了對比。
如何評定《三伏》,成了個難題。
*全文含劇透,請謹慎食用。
01 形式
《三伏》是個敘事驅動的解謎遊戲,以上個世紀九十年代的氣功熱潮為背景,用多線交叉的手法向玩家揭露三眼神童墜亡的真相。
《三伏》並沒有順著前作《煙火》的道路,繼續發掘民俗文化,追隨恐怖遊戲熱潮,而是轉向了更加寬泛的懸疑型別,進一步弱化遊戲的解謎玩法,加重遊戲的敘事意旨,讓遊戲的解謎成分、互動成分更好地為故事服務。
按個人的理解,製作人月光蟑螂(下文簡稱月光)敏銳地捕捉到了前作的優勢,它並不是靠民俗元素的堆砌來博觀眾眼球的,也不是靠精妙且複雜的解謎手法令玩家稱奇的,“一切服務於故事”,是拾英工作室解謎類遊戲的長處,因此,《煙火》與《三伏》均非用特殊題材包裹的密室逃脫類遊戲,而是一個套著解謎框架的敘事類遊戲,甚者,《三伏》還用了更多的遊戲手法、鏡頭語言來呈現劇情。
想談論《三伏》,就避不開遊戲表現劇情的手法,如視聽表現、遊戲手法。
1)視覺元素
《三伏》不走民俗路線,卻依舊能靠一些懷舊元素的使用烘托出年代感,上面謎題所呈現的金色掛鎖、鎖板即為一例,作者還貼心地加了磨損的痕跡。
牆上的辦證小廣告、設計樣式復古的宣傳海報、頗具年代感的宣傳標語,馬賽克瓷磚鋪就的裝修風格,笨重的映象管電視、傳呼機、紙質優惠券……如此種種,它們將玩家迅速帶到上個世紀的山城小鎮,一個微不足道“歺”字,便是時代的深刻烙印。
為了進一步強調年代感,或是讓過去與現在的兩條故事線做出區分,作者特意壓低了畫面的明度,此舉也讓畫面顯得更加陰鬱,搭配上一聲突如其來的“歡迎光臨”與暗示,玩家不免心裡發慌。
作者對遊戲的色彩處理花了很多心思,全篇以紅、綠為主色調,場景內一些事物的加入,如水果、鞋子,大多也以紅、綠為主,並不會有過於複雜的配色。
色彩是能夠傳遞情緒的,在《三伏》中,你只會在開頭與結尾才能看到清爽、明亮的畫面,而在一些高能場面的處理上,作者也會運用大幅的單一色塊來加強視覺衝擊。
角色的名稱顏色變化,有時也會成為一種潛伏的資訊。
作者在《三伏》裡,好用前景遮擋跟匹配式剪輯,在諸多場面都會佈置一層黑色前景,如樹叢、漏窗,從而營造一種暗中窺視或隱秘的感覺。
匹配式剪輯多用於轉場,尤其是在「過去線」與「現線上」的連線時,作者經常會利用上個畫面的元素來無縫銜接到下個畫面,或是利用殘留的視覺元素(主要是框)來編排故事,第一章裡的失物招領櫃即為典型,如此絲滑的過度讓人像是跌進了時間旋渦裡,在不同的視角與時間裡進進出出。
雖然月光在《三伏》裡運用了很多電影的視聽手法,但整個故事90%以上的畫面都是使用正平面構圖,並沒有太多的空間縱深感,自然也沒有辦法用空間傳達一些情緒或故事。如前文所言,作者大多是透過色彩或一些隱喻性的符號來實現這一方面的目的的。
除此之外,作者在《三伏》中大量使用了“框”的概念。部分玩家認為這些“框”借鑑了電影《我不是潘金蓮》的方、圓構圖,或中式園林中的“框景”概念,框的存在確實能讓觀眾/玩家聚焦於框內,避免環境資訊的干擾,但個人認為,《三伏》中的框像是一種把戲—敘事的把戲,作者可以利用這些平行排列的方框或圓框,編排不同的角色,讓靜態的畫面有了動態影像的意味,或是承載了更多的資訊量。
把戲,便是作者為《三伏》安排的遊戲性。
2)敘事遊戲
《三伏》裡,一至三章都有自己的敘事把戲。
第一章是“看”。作者巧妙地利用了電視這個媒介,製造一種層層巢狀的感覺。
主角徐清源透過電視看邱蕪,邱蕪透過電視看往事,往事裡的三人組在看劫持了電視訊號的楊伯鴻,確切地說,是正在看電視的三人組成了被看的物件,每一次觀看物件的變化,都有著相應的畫面演出,如畫幅的變化、用人物剪影做前景。
看的物件的變化意味著時間的變化,包括第一章的解謎手段(傳遞汽水)與糾纏在一起的屍體,作者其實一直都在強調時間的交叉與變化,在高能橋段的處理上,進一步用對稱畫面來明示,讓玩家生出時空交匯的況味。
第二章是“剪輯”與“排列”。
在蓮花飯店的飯局上,作者利用膠捲底片這一載體,讓玩家自行排列出場人物、收集故事資訊,雖然解謎難度不高,用基本的排列組合思維就能湊齊所有場景,但勝在形式巧妙,玩家並不是被動地接收資訊,它給了玩家一種操控故事的錯覺。
如果玩家不是以窮舉的方式去排列所有可能的話,他們其實會發現遊戲抖落的資訊裡有條隱藏的時間線,玩家按照這些暗示就能集齊關鍵資訊。
類似的手法同樣出現在了此後的點播臺環節。
玩家在此處同樣可以用窮舉的方式找到所有資訊,也能根據劇情裡的暗示找到正確的時間線,如王總辦公室→夜車→培訓中心。作者為這些故事情節、角色性格(還有資訊暗示)做了極其巧妙的形式包裝,最外殼是點播臺,中間這一層是相同年代的電影,最裡頭的是看電影的角色乃至情節。
第三章與終章則動用了較多的“框”的概念,有圓有方,第三章偏向將框作為一個表演舞臺,一個角色佔用一個框;終章對“框”的使用,更像是被故事牽著走的,即利用故事裡出現的元素做“框”,如望遠鏡的圓形框,如挎包的開口。
《三伏》對遊戲性的削弱、視聽表現的強化,只能說有利有弊,利在於強化故事表達的統一性,讓玩家能夠收穫看電影一樣的故事沉浸感,弊在於它削弱了玩家對資訊的敏銳度,玩家必須像拉片一樣去解讀畫面裡的隱喻,而不是透過遊戲互動來察覺作者意圖—關於這點,在《煙火》中有個明顯的案例,趙小娟因為田家的要求不斷犧牲自己的喜好、事業,玩家在遊戲提供的互動中是能夠代入趙小娟的心境的。
而在《三伏》中,很多資訊是埋在畫面裡的,比如只在鏡子裡出現的唐雨、不斷變換髮型的小芸、佛像缺失的半邊臉……
月光在畫面的設計上花了很多心思,向上面的挎包開口構圖,其實很像一隻眼睛,與“三眼神童”的第三隻眼貼合,比如遊戲裡用了很多與“三”相關的內容,如三伏、三眼神童、第三扇窗、三個框,比如高能橋段的處理,使用了不少佛學元素,手印、蓮花。
但是,部分畫面的設計表達的更多的是一種情緒價值,技巧的使用壓過了故事的內在邏輯(兇手為什麼要費勁把兩具屍體擺成佛像的造型?),畫面隱喻變成了作者的自我表達(變化的小芸內裡有何重要玄機?),這些都戕害了玩家對故事的整體把握與對主題的理解。
02 內容
《三伏》講了一個什麼故事?
上面所述的是故事的明線,包含過去與現在兩條時間線,過去講三眼神童的誕生、火爆、落幕,現在講徐、邱二人因靈異事件一路追查到當年的犯罪團伙。
但是,《三伏》裡面還隱含了很多暗線與人物支線。
比如盛科集團的興衰史,比如氣功熱與明鏡臺計劃,比如藏得最深且含糊的上頭博弈線。
楊伯鴻、唐雨、邱蕪、蘇沁真(蘇秘書)也都有著自己的故事線,有自己的過去,很多時候作者是用角色過去的經歷來為現在的行為做解釋的,為角色增加了一抹悲劇的底色。
如果對照著《煙火》來看的話,能發現《三伏》的部分結構與敘事手法是相似的,二者同樣有過去與現在兩條時間線,「現線上」為案件調查,藉助讀取死人的回憶/幻象進入「過去線」,主案件之外隱伏著另一起案件,或者說,更深層的權力博弈。
月光不想停留於寫案件、寫懸疑,而是想借案件來寫角色、寫現實,就像他在觸樂採訪中所說的,他敬仰東野圭吾,認為:
但相似的故事架構與想法落到了《三伏》中,卻多了很多邏輯硬傷,故事最後所能達到的情感高度、思想高度,也稍遜一籌。
1.雙時間線
《煙火》與《三伏》都存在過去與現在兩條時間線,且連線過去時間線的方式並不“正常”,它是一種非自然的力量,《煙火》主角林理洵能夠讀取死人的回憶,《三伏》試圖將這種穿越過去的非自然力量予以科學解釋,即蟬花花粉在特定條件下會造成幻覺,但也正因為作者的“科學解釋”讓遊戲的劇情邏輯遍佈疙瘩,角色的幻覺被直接轉化為一種真實的歷史經歷,且這種經歷會被徐清源、邱蕪所共享,他們能夠透過幻覺確認屍體身份、瞭解過去。
同樣是用一種非自然力量來揭露「過去線」,為何在《三伏》中就顯得彆扭了?
如果用時間跨度來衡量的話,《煙火》中的「現線上」約等於零,它其實是個地點頗為封閉的倒敘故事,一切旨在將過去的事情以欺騙性的手法一塊一塊抖落,直到最後真相大白,主角是如何進入「過去線」的,並不重要,「現線上」如何推進,也不重要。而《三伏》「現線上」的比重增加了不少,但遊戲並不能很好地處理「過去線」與「現線上」的關係,使二者相互推動,一二章地點的切換是依靠傳呼機,第三章是靠幻象。
這種處理方式,讓「現線上」的存在感變低了,依附於「現線上」的角色(比如徐清源)的重要性也降低了。
2.旁觀者視角
《三伏》採用雙主角(徐清源與邱蕪)、切換視角的方式來敘事,更確切的說法是,以邱蕪這個第三人的視角講過去,徐清源充當維繫過去與現在的紐帶,遊戲的視角切換,起到的是遊戲互動上的作用,而非敘事上的資訊互補。作者在第二章中似乎想做出一些嘗試,即透過對暗號來確認對方真假,但故事並沒有進一步追究“假象”,又或者把“假象”的資訊埋在更深層的暗線裡。
徐、邱二人與《煙火》中的林理洵相似,均扮演著觀察者的身份,同時也是遊戲解謎環節的操作者。
他們近乎於一群無關人員,並沒有能力左右過去發生的事情,《煙火》的處理相對妥帖,主角林理洵在理清事件真相後,需要揭穿謊言、還逝者清白,且林理洵的人生疑惑在「過去線」裡得到了解答。而在《三伏》中,主角團成了單純的記錄者,他們在瞭解到過去發生的事情後,並未在現實中採取相應的舉動,比如說,在看到售票員、張志峰、何輝的屍體後,理應把楊伯鴻的危險性提高到最高階別,對楊伯鴻的現狀予以瞭解,而非毫無保護性措施地繼續調查下去。
角色的定位是模糊的,角色的行為更不符合常理。
3.暗線處理
按照個人的理解,《三伏》中的幻象不全然是幻象,而是一種用幻覺偽裝的事實,徐清源接收到的呼機資訊並非靈異,也非幻覺,而是真的有人假借沈言川的名義傳送資訊,誘導徐、邱二人前往目的地,屍體是幕後主使安排好的,他們比主角二人組更早一步發現屍體,卻沒有聲張,而是利用主角找到小芸、尤其是小芸身上的假眼球的下落,他們的命運從一開始便已經編排好了,就燒錄在那張光碟上——
沈言川最後二話不說直接擊斃楊伯鴻也是命運的一環。(若按道理,楊伯鴻當時並沒有構成致命威脅,且他身上揹著那麼多命案,理應逮捕、審訊,還世人一個公道。)
沈言川為何選擇徐清源、邱蕪兩個無關人員來調查此案?因為局裡還沒有信得過的人,局長想要獨攬這項任務。
沈言川是否代表著上頭?上頭的命令是避開局長,先一步找到可以威脅他們的假眼球,併除掉那些會抖落他們資訊的人,比如楊伯鴻。既然如此,為何要大費周章地從錄影廳查起,而不是直接監控楊伯鴻本人?與雙時間線的處理相似,《三伏》在增加了暗線的比重後並不能很好地釐清明暗線之間的關係。
《三伏》裡有太多說不通的劇情邏輯,作者過分依賴晦澀的鏡頭語言、臺詞細節去傳達應該明確傳達的內容,玩家自以為找到了一個解釋的理由,卻在下一個情節推斷中被打碎,難以自圓其說。
邱蕪為什麼不原路返回?蘇沁真最後去了哪裡?屍體為什麼要擺成佛陀的造型?小芸為什麼會知道假眼球是個關鍵道具?對文藝匯演參與人員的摸排是從什麼時候開始的?小芸是由誰培養的……
在通關遊戲後,玩家所獲得的,並非如同《煙火》一般的豁然開朗的感覺,而是一頭扎進更深的迷霧裡頭,看不清真切。
在此處,筆者不想過多地去著墨劇情上的邏輯硬傷,而是想談談遊戲的敘事結構對故事表達、玩家理解與共情造成了什麼問題。
前頭說過,《三伏》增加了「現線上」的比重,上頭的博弈在劇情的發展中承擔了更重要的作用,而主角二人組的定位依舊停留在旁觀者的位置上,他們並未起到推動情節的作用,而是被情節牽著走。
追根溯源,《三伏》的劇情存在一個很致命的問題:
它是一個什麼型別的故事?
它並非懸疑,雖然它起了一個懸疑的頭,開頭的訊號劫持、死亡預言、傳呼機的引導,電梯裡的孩童剪影、自動發聲的迎賓娃娃,無不在營造三眼神童索命的恐怖氛圍,個人原以為會像《煙火》一樣,最後依靠“講科學、破迷信”的手法來解釋這些靈異事件,完成一場懸疑故事的絕妙反轉。
羅伯特·麥基在《故事》裡描述過懸疑的兩種型別,一種是閉合神秘,指的是謀殺發生於幕後,觀眾無從得見。“是誰幹的?”最常見的手法就是設定多重嫌疑犯,作者需要誤導觀眾去懷疑無辜之人,與此同時將真兇的身份一直隱藏到高潮,《煙火》即屬於此類。
另一種是開放神秘,觀眾親眼目睹謀殺現場,知道兇手是誰,故事變成了怎麼才能抓到兇手,典型如《神探可倫坡》。《三伏》符合前半句,主角二人組在明確兇手是誰的情況下,第一要務並不是找出兇手以及相應的證據鏈,而是繼續在幻覺的引導下拼湊過去的發生的事件。
而且,《三伏》在第一章還混雜了不少與《煙火》類似的手法,即透過一些靈異的現象來誤導一切都是三眼神童索命,但這種“迷信”的伎倆並沒有像《煙火》一樣貫徹到謎底揭開的時候,第三章角色的行為動機與最終章的收束、闡明與前面塑造的氛圍並沒有咬合在一起。
個人認為,《三伏》故事型別的模糊源於故事驅動力的不明朗。
在懸疑感缺失的情況下,《三伏》並未能有效利用“衝突”這個故事裡通用的鉤子,且不說「現線上」,就是故事重點講述的「過去線」也缺乏明顯的推動力。
《三伏》是個群像劇,然而在人物關係的處理上並未製造出衝突來。仔細梳理遊戲的人物關係後可以發現,楊伯鴻作為遊戲內最明顯的反派,他並未站在主角團(無論是徐、邱還是唐、蘇)的對立面上,從劇情表述來看,唐、蘇二人更直接的對抗物件其實是王總,楊伯鴻這位在遊戲內“大放異彩”的角色陷入了一個極其尷尬的定位裡——他到底想要什麼?誰在與他對抗?為什麼要打倒他?
玩家站在上帝視角上,看到楊伯鴻的心狠手辣,卻未能看到他的行動到底是為了什麼,以及最後產生的結果,他的殘忍並未直接威脅到主角團,自然難以讓玩家產生想要懲戒他的心理衝動。
因此,邱蕪的死亡,徐清源的智鬥都像是一場刻意安排的戲碼,而非順著自然的故事邏輯發生的。
(很多玩家認為邱蕪的死亡是個敗筆,並非玩家不能接受死亡,而是情節的安排並不合理,即便作者用已用文字描述了二者為何會在高臺碰面,它依舊暴露出太濃重的刻意、巧合,一個合適的“巧合”,應該“儘早引入,給予它充分的時間來構建意義”。)
羅伯特·麥基在《故事》裡寫道:
《三伏》無疑起了個好頭,但終章的處理是彆扭的,它並不能用劇情合理不合理來解釋,而是故事的結構性問題,它並未成為一個收束劇情、凝聚情感、揭露主題的絕佳章節。
03 表達
《三伏》想要表達什麼?
“假作真時真亦假”。
“真假”是個反覆在《三伏》中出現的元素,徐清源的道士是假,調查員是真;邱蕪警察身份是假,內心是真;三眼神童是假,謀利是真;幻象是假,事件是真。
第二章還安插了個《大內密探零零發》的經典橋段,稱讚女主演技了得,連琴操也信以為真。該插曲與後面發生的事是相互呼應的,在玩家以為蘇秘書與唐雨合作,準備在文藝匯演扳倒潛能開發中心的時候,不料一切都在王總的掌控之中,蘇秘書在一開始接觸唐雨,是受王總指示。二人合作的由假到真,由真到背叛是《三伏》中的重要脈絡。
但“真假”問題只是一個殼子,裡頭是需要填充內容、填充情感的,從不同的角度解讀會得出不同的感悟,如“假戲真做”型別的故事,最後往往會落到“什麼才是真”這個命題上,而偏哲思型的故事,在解讀上會更為豐富,如沉浸於假的世界、假的生活太久,如何辨識真實的自我,如“一切有為法,如夢幻泡影”,世間萬物盡皆無常,過分執著會磕得頭破血流。
《三伏》的對“真假”主題的解讀並沒有非常明確的導向,而是發散型的,就個人理解,其中有:
家長們皆知三眼神童是假,卻依舊揣著明白當糊塗,只要孩子別落後,這筆錢就值得花;
整個特異功能熱就是個大騙局,理應主張科學、普及教育,讓後代不再糊塗;
小芸是真神童,但對她而言,“真神童”的生活並不如普通人來得有意義;
楊伯鴻在校長位置上當得久了,被虛假的榮譽感與成就感所捆綁,再也不願回到過去。
……
這些內容在一個不算短但也不算長的故事裡左右衝撞,雖然是個群像劇,且用“真假”的殼子把他們包在裡頭,但彼此之間沒有太多內在聯絡,大幅削弱了遊戲的思想表達與情感傳遞。
如《故事》所言,“在一個故事中強行打包的思想越多,他們就越容易互相擠壓,直到影片最後崩潰成一堆互不關聯的概念瓦礫,沒有表達任何東西。”
結語
所有的不滿皆源於期待過高。
從《黑森林綺譚》到《煙火》再到《三伏》的Demo,玩家對《三伏》的定位有了種近乎三級跳的變化。我們遺忘了,《三伏》是一個大部分內容由個人完成的遊戲,它會有出現不足,是情有可原的,作者月光也在遊戲發售後袒露作品存在的問題——
月光想講好故事,但一個好的故事,理應是形式與內容的統一,技巧上的更上一層樓並不能有效彌補內容上的不足,當二者難以協調時,作品的內涵傳達也會損失大半。
《三伏》依舊是個遠在及格線之上的作品,只是我們總期待著它能夠更好,甚至是完美,在某些時刻,我希望它能跟《漫長的季節》一樣,是個以懸疑為殼子,講人世間悲歡的故事。也許我也進入了認知的幻象,沒能將《三伏》擺在正確的位置上去解讀了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fopjrw1TlEpsjanNr47ltw
在今年二月份開啟的Steam新品節期間,個人便被遊戲Demo吊足了胃口,結尾的CG以絕妙的演出、點睛的音樂把懸念拉滿,破開的牆體裡露出兩具擺著佛家手印的屍骸,此前種種猜疑、恐懼、驚歎、嬉笑均在Demo的收束CG前失了語,它是半夜三更潛入腦海的夢魘,也是昏暗走廊裡揮之不去的浮想。
興許是調子起得太高了,遊戲內後期的劇情發展沒能接住這個勢頭,遊戲外玩家的評價也非清一色的好評(82%),與《煙火》高居不下的98%好評率成了對比。
如何評定《三伏》,成了個難題。
*全文含劇透,請謹慎食用。
01 形式
《三伏》是個敘事驅動的解謎遊戲,以上個世紀九十年代的氣功熱潮為背景,用多線交叉的手法向玩家揭露三眼神童墜亡的真相。
《三伏》並沒有順著前作《煙火》的道路,繼續發掘民俗文化,追隨恐怖遊戲熱潮,而是轉向了更加寬泛的懸疑型別,進一步弱化遊戲的解謎玩法,加重遊戲的敘事意旨,讓遊戲的解謎成分、互動成分更好地為故事服務。
按個人的理解,製作人月光蟑螂(下文簡稱月光)敏銳地捕捉到了前作的優勢,它並不是靠民俗元素的堆砌來博觀眾眼球的,也不是靠精妙且複雜的解謎手法令玩家稱奇的,“一切服務於故事”,是拾英工作室解謎類遊戲的長處,因此,《煙火》與《三伏》均非用特殊題材包裹的密室逃脫類遊戲,而是一個套著解謎框架的敘事類遊戲,甚者,《三伏》還用了更多的遊戲手法、鏡頭語言來呈現劇情。
通篇玩下來,我只在第三章看到一個解謎思路與與故事沒有聯絡的謎題
想談論《三伏》,就避不開遊戲表現劇情的手法,如視聽表現、遊戲手法。
1)視覺元素
《三伏》不走民俗路線,卻依舊能靠一些懷舊元素的使用烘托出年代感,上面謎題所呈現的金色掛鎖、鎖板即為一例,作者還貼心地加了磨損的痕跡。
牆上的辦證小廣告、設計樣式復古的宣傳海報、頗具年代感的宣傳標語,馬賽克瓷磚鋪就的裝修風格,笨重的映象管電視、傳呼機、紙質優惠券……如此種種,它們將玩家迅速帶到上個世紀的山城小鎮,一個微不足道“歺”字,便是時代的深刻烙印。
為了進一步強調年代感,或是讓過去與現在的兩條故事線做出區分,作者特意壓低了畫面的明度,此舉也讓畫面顯得更加陰鬱,搭配上一聲突如其來的“歡迎光臨”與暗示,玩家不免心裡發慌。
作者對遊戲的色彩處理花了很多心思,全篇以紅、綠為主色調,場景內一些事物的加入,如水果、鞋子,大多也以紅、綠為主,並不會有過於複雜的配色。
色彩是能夠傳遞情緒的,在《三伏》中,你只會在開頭與結尾才能看到清爽、明亮的畫面,而在一些高能場面的處理上,作者也會運用大幅的單一色塊來加強視覺衝擊。
角色的名稱顏色變化,有時也會成為一種潛伏的資訊。
作者在《三伏》裡,好用前景遮擋跟匹配式剪輯,在諸多場面都會佈置一層黑色前景,如樹叢、漏窗,從而營造一種暗中窺視或隱秘的感覺。
匹配式剪輯多用於轉場,尤其是在「過去線」與「現線上」的連線時,作者經常會利用上個畫面的元素來無縫銜接到下個畫面,或是利用殘留的視覺元素(主要是框)來編排故事,第一章裡的失物招領櫃即為典型,如此絲滑的過度讓人像是跌進了時間旋渦裡,在不同的視角與時間裡進進出出。
雖然月光在《三伏》裡運用了很多電影的視聽手法,但整個故事90%以上的畫面都是使用正平面構圖,並沒有太多的空間縱深感,自然也沒有辦法用空間傳達一些情緒或故事。如前文所言,作者大多是透過色彩或一些隱喻性的符號來實現這一方面的目的的。
除此之外,作者在《三伏》中大量使用了“框”的概念。部分玩家認為這些“框”借鑑了電影《我不是潘金蓮》的方、圓構圖,或中式園林中的“框景”概念,框的存在確實能讓觀眾/玩家聚焦於框內,避免環境資訊的干擾,但個人認為,《三伏》中的框像是一種把戲—敘事的把戲,作者可以利用這些平行排列的方框或圓框,編排不同的角色,讓靜態的畫面有了動態影像的意味,或是承載了更多的資訊量。
把戲,便是作者為《三伏》安排的遊戲性。
2)敘事遊戲
《三伏》裡,一至三章都有自己的敘事把戲。
第一章是“看”。作者巧妙地利用了電視這個媒介,製造一種層層巢狀的感覺。
主角徐清源透過電視看邱蕪,邱蕪透過電視看往事,往事裡的三人組在看劫持了電視訊號的楊伯鴻,確切地說,是正在看電視的三人組成了被看的物件,每一次觀看物件的變化,都有著相應的畫面演出,如畫幅的變化、用人物剪影做前景。
該畫面的處理與情節是相輔相成的,楊伯鴻以幕後操縱者的身份登臺
看的物件的變化意味著時間的變化,包括第一章的解謎手段(傳遞汽水)與糾纏在一起的屍體,作者其實一直都在強調時間的交叉與變化,在高能橋段的處理上,進一步用對稱畫面來明示,讓玩家生出時空交匯的況味。
第二章是“剪輯”與“排列”。
在蓮花飯店的飯局上,作者利用膠捲底片這一載體,讓玩家自行排列出場人物、收集故事資訊,雖然解謎難度不高,用基本的排列組合思維就能湊齊所有場景,但勝在形式巧妙,玩家並不是被動地接收資訊,它給了玩家一種操控故事的錯覺。
如果玩家不是以窮舉的方式去排列所有可能的話,他們其實會發現遊戲抖落的資訊裡有條隱藏的時間線,玩家按照這些暗示就能集齊關鍵資訊。
類似的手法同樣出現在了此後的點播臺環節。
玩家在此處同樣可以用窮舉的方式找到所有資訊,也能根據劇情裡的暗示找到正確的時間線,如王總辦公室→夜車→培訓中心。作者為這些故事情節、角色性格(還有資訊暗示)做了極其巧妙的形式包裝,最外殼是點播臺,中間這一層是相同年代的電影,最裡頭的是看電影的角色乃至情節。
第三章與終章則動用了較多的“框”的概念,有圓有方,第三章偏向將框作為一個表演舞臺,一個角色佔用一個框;終章對“框”的使用,更像是被故事牽著走的,即利用故事裡出現的元素做“框”,如望遠鏡的圓形框,如挎包的開口。
《三伏》對遊戲性的削弱、視聽表現的強化,只能說有利有弊,利在於強化故事表達的統一性,讓玩家能夠收穫看電影一樣的故事沉浸感,弊在於它削弱了玩家對資訊的敏銳度,玩家必須像拉片一樣去解讀畫面裡的隱喻,而不是透過遊戲互動來察覺作者意圖—關於這點,在《煙火》中有個明顯的案例,趙小娟因為田家的要求不斷犧牲自己的喜好、事業,玩家在遊戲提供的互動中是能夠代入趙小娟的心境的。
而在《三伏》中,很多資訊是埋在畫面裡的,比如只在鏡子裡出現的唐雨、不斷變換髮型的小芸、佛像缺失的半邊臉……
彈幕點明瞭畫面隱喻
月光在畫面的設計上花了很多心思,向上面的挎包開口構圖,其實很像一隻眼睛,與“三眼神童”的第三隻眼貼合,比如遊戲裡用了很多與“三”相關的內容,如三伏、三眼神童、第三扇窗、三個框,比如高能橋段的處理,使用了不少佛學元素,手印、蓮花。
但是,部分畫面的設計表達的更多的是一種情緒價值,技巧的使用壓過了故事的內在邏輯(兇手為什麼要費勁把兩具屍體擺成佛像的造型?),畫面隱喻變成了作者的自我表達(變化的小芸內裡有何重要玄機?),這些都戕害了玩家對故事的整體把握與對主題的理解。
02 內容
《三伏》講了一個什麼故事?
- 1995年,以楊伯鴻為首的三人團伙想要趁著彼時風靡的氣功熱大賺一筆,趁著王總來文化宮錄影廳參觀的時候編排了一場好戲,成功將他們培養的女孩打造為“神童”。
- 1996年,王總投資建立潛能開發中心,楊伯鴻擔任校長,依靠摸底與伎倆攬收不少盛科員工的孩子。
- 1997年夏,彼時因打假出名的唐雷、唐雨兄妹盯上了潛能開發中心,王總在蓮花酒店宴請唐家兄妹,陪同的蘇秘書在私下勸唐雨避免正面衝撞。
- 1998年,蘇秘書與唐雨相交甚好,唐雨靠著蘇秘書給的資訊打垮了不少假大師。盛科主辦的文藝匯演開幕,唐雨一舉揭露神童假象未能成功。臨近匯演末尾,神童墜臺死亡,王總借神童推廣營養液、蘇秘書揭開臺上神童小芸的計劃均被楊的安排所打亂。
- 2000年(遊戲遊玩時間線),沈言川調查三眼神童案件時追查到李經理,以其為突破口知道三人團隊當年所行之事,並安排徐清源、邱蕪調查案件。
上面所述的是故事的明線,包含過去與現在兩條時間線,過去講三眼神童的誕生、火爆、落幕,現在講徐、邱二人因靈異事件一路追查到當年的犯罪團伙。
但是,《三伏》裡面還隱含了很多暗線與人物支線。
比如盛科集團的興衰史,比如氣功熱與明鏡臺計劃,比如藏得最深且含糊的上頭博弈線。
楊伯鴻、唐雨、邱蕪、蘇沁真(蘇秘書)也都有著自己的故事線,有自己的過去,很多時候作者是用角色過去的經歷來為現在的行為做解釋的,為角色增加了一抹悲劇的底色。
如果對照著《煙火》來看的話,能發現《三伏》的部分結構與敘事手法是相似的,二者同樣有過去與現在兩條時間線,「現線上」為案件調查,藉助讀取死人的回憶/幻象進入「過去線」,主案件之外隱伏著另一起案件,或者說,更深層的權力博弈。
月光不想停留於寫案件、寫懸疑,而是想借案件來寫角色、寫現實,就像他在觸樂採訪中所說的,他敬仰東野圭吾,認為:
“他寫的都是社會派推理,立足現實,角色也都很寫實。我受他的作品比較大,希望自己寫出來的東西也能反映社會現狀。”
但相似的故事架構與想法落到了《三伏》中,卻多了很多邏輯硬傷,故事最後所能達到的情感高度、思想高度,也稍遜一籌。
1.雙時間線
《煙火》與《三伏》都存在過去與現在兩條時間線,且連線過去時間線的方式並不“正常”,它是一種非自然的力量,《煙火》主角林理洵能夠讀取死人的回憶,《三伏》試圖將這種穿越過去的非自然力量予以科學解釋,即蟬花花粉在特定條件下會造成幻覺,但也正因為作者的“科學解釋”讓遊戲的劇情邏輯遍佈疙瘩,角色的幻覺被直接轉化為一種真實的歷史經歷,且這種經歷會被徐清源、邱蕪所共享,他們能夠透過幻覺確認屍體身份、瞭解過去。
徐清源在幻覺中看到邱蕪,並接收到邱蕪在幻覺中經歷的史實
同樣是用一種非自然力量來揭露「過去線」,為何在《三伏》中就顯得彆扭了?
如果用時間跨度來衡量的話,《煙火》中的「現線上」約等於零,它其實是個地點頗為封閉的倒敘故事,一切旨在將過去的事情以欺騙性的手法一塊一塊抖落,直到最後真相大白,主角是如何進入「過去線」的,並不重要,「現線上」如何推進,也不重要。而《三伏》「現線上」的比重增加了不少,但遊戲並不能很好地處理「過去線」與「現線上」的關係,使二者相互推動,一二章地點的切換是依靠傳呼機,第三章是靠幻象。
這種處理方式,讓「現線上」的存在感變低了,依附於「現線上」的角色(比如徐清源)的重要性也降低了。
2.旁觀者視角
《三伏》採用雙主角(徐清源與邱蕪)、切換視角的方式來敘事,更確切的說法是,以邱蕪這個第三人的視角講過去,徐清源充當維繫過去與現在的紐帶,遊戲的視角切換,起到的是遊戲互動上的作用,而非敘事上的資訊互補。作者在第二章中似乎想做出一些嘗試,即透過對暗號來確認對方真假,但故事並沒有進一步追究“假象”,又或者把“假象”的資訊埋在更深層的暗線裡。
徐、邱二人與《煙火》中的林理洵相似,均扮演著觀察者的身份,同時也是遊戲解謎環節的操作者。
他們近乎於一群無關人員,並沒有能力左右過去發生的事情,《煙火》的處理相對妥帖,主角林理洵在理清事件真相後,需要揭穿謊言、還逝者清白,且林理洵的人生疑惑在「過去線」裡得到了解答。而在《三伏》中,主角團成了單純的記錄者,他們在瞭解到過去發生的事情後,並未在現實中採取相應的舉動,比如說,在看到售票員、張志峰、何輝的屍體後,理應把楊伯鴻的危險性提高到最高階別,對楊伯鴻的現狀予以瞭解,而非毫無保護性措施地繼續調查下去。
角色的定位是模糊的,角色的行為更不符合常理。
3.暗線處理
按照個人的理解,《三伏》中的幻象不全然是幻象,而是一種用幻覺偽裝的事實,徐清源接收到的呼機資訊並非靈異,也非幻覺,而是真的有人假借沈言川的名義傳送資訊,誘導徐、邱二人前往目的地,屍體是幕後主使安排好的,他們比主角二人組更早一步發現屍體,卻沒有聲張,而是利用主角找到小芸、尤其是小芸身上的假眼球的下落,他們的命運從一開始便已經編排好了,就燒錄在那張光碟上——
沈言川最後二話不說直接擊斃楊伯鴻也是命運的一環。(若按道理,楊伯鴻當時並沒有構成致命威脅,且他身上揹著那麼多命案,理應逮捕、審訊,還世人一個公道。)
沈言川為何選擇徐清源、邱蕪兩個無關人員來調查此案?因為局裡還沒有信得過的人,局長想要獨攬這項任務。
沈言川是否代表著上頭?上頭的命令是避開局長,先一步找到可以威脅他們的假眼球,併除掉那些會抖落他們資訊的人,比如楊伯鴻。既然如此,為何要大費周章地從錄影廳查起,而不是直接監控楊伯鴻本人?與雙時間線的處理相似,《三伏》在增加了暗線的比重後並不能很好地釐清明暗線之間的關係。
《三伏》裡有太多說不通的劇情邏輯,作者過分依賴晦澀的鏡頭語言、臺詞細節去傳達應該明確傳達的內容,玩家自以為找到了一個解釋的理由,卻在下一個情節推斷中被打碎,難以自圓其說。
邱蕪為什麼不原路返回?蘇沁真最後去了哪裡?屍體為什麼要擺成佛陀的造型?小芸為什麼會知道假眼球是個關鍵道具?對文藝匯演參與人員的摸排是從什麼時候開始的?小芸是由誰培養的……
在通關遊戲後,玩家所獲得的,並非如同《煙火》一般的豁然開朗的感覺,而是一頭扎進更深的迷霧裡頭,看不清真切。
在此處,筆者不想過多地去著墨劇情上的邏輯硬傷,而是想談談遊戲的敘事結構對故事表達、玩家理解與共情造成了什麼問題。
前頭說過,《三伏》增加了「現線上」的比重,上頭的博弈在劇情的發展中承擔了更重要的作用,而主角二人組的定位依舊停留在旁觀者的位置上,他們並未起到推動情節的作用,而是被情節牽著走。
追根溯源,《三伏》的劇情存在一個很致命的問題:
它是一個什麼型別的故事?
它並非懸疑,雖然它起了一個懸疑的頭,開頭的訊號劫持、死亡預言、傳呼機的引導,電梯裡的孩童剪影、自動發聲的迎賓娃娃,無不在營造三眼神童索命的恐怖氛圍,個人原以為會像《煙火》一樣,最後依靠“講科學、破迷信”的手法來解釋這些靈異事件,完成一場懸疑故事的絕妙反轉。
羅伯特·麥基在《故事》裡描述過懸疑的兩種型別,一種是閉合神秘,指的是謀殺發生於幕後,觀眾無從得見。“是誰幹的?”最常見的手法就是設定多重嫌疑犯,作者需要誤導觀眾去懷疑無辜之人,與此同時將真兇的身份一直隱藏到高潮,《煙火》即屬於此類。
另一種是開放神秘,觀眾親眼目睹謀殺現場,知道兇手是誰,故事變成了怎麼才能抓到兇手,典型如《神探可倫坡》。《三伏》符合前半句,主角二人組在明確兇手是誰的情況下,第一要務並不是找出兇手以及相應的證據鏈,而是繼續在幻覺的引導下拼湊過去的發生的事件。
而且,《三伏》在第一章還混雜了不少與《煙火》類似的手法,即透過一些靈異的現象來誤導一切都是三眼神童索命,但這種“迷信”的伎倆並沒有像《煙火》一樣貫徹到謎底揭開的時候,第三章角色的行為動機與最終章的收束、闡明與前面塑造的氛圍並沒有咬合在一起。
個人認為,《三伏》故事型別的模糊源於故事驅動力的不明朗。
在懸疑感缺失的情況下,《三伏》並未能有效利用“衝突”這個故事裡通用的鉤子,且不說「現線上」,就是故事重點講述的「過去線」也缺乏明顯的推動力。
《三伏》是個群像劇,然而在人物關係的處理上並未製造出衝突來。仔細梳理遊戲的人物關係後可以發現,楊伯鴻作為遊戲內最明顯的反派,他並未站在主角團(無論是徐、邱還是唐、蘇)的對立面上,從劇情表述來看,唐、蘇二人更直接的對抗物件其實是王總,楊伯鴻這位在遊戲內“大放異彩”的角色陷入了一個極其尷尬的定位裡——他到底想要什麼?誰在與他對抗?為什麼要打倒他?
玩家站在上帝視角上,看到楊伯鴻的心狠手辣,卻未能看到他的行動到底是為了什麼,以及最後產生的結果,他的殘忍並未直接威脅到主角團,自然難以讓玩家產生想要懲戒他的心理衝動。
因此,邱蕪的死亡,徐清源的智鬥都像是一場刻意安排的戲碼,而非順著自然的故事邏輯發生的。
(很多玩家認為邱蕪的死亡是個敗筆,並非玩家不能接受死亡,而是情節的安排並不合理,即便作者用已用文字描述了二者為何會在高臺碰面,它依舊暴露出太濃重的刻意、巧合,一個合適的“巧合”,應該“儘早引入,給予它充分的時間來構建意義”。)
羅伯特·麥基在《故事》裡寫道:
一條受人敬仰的好萊塢格言警告說:‘電影最重要的就是最後二十分鐘’……所有時間藝術的第一大訓誡就是,汝必須留最佳於最後。……最後一幕是一切意義、情感的匯聚和頂點,其他的一切一切都是為了完成這一任務的準備,這是能夠讓觀眾滿足的決定性瞬間。如果你未能實現這一詩化飛躍,以臻於一個輝煌的絕頂高潮,前面的一切場景、人物、對白和描寫都會淪為一個複雜精巧的打字練習而已。
《三伏》無疑起了個好頭,但終章的處理是彆扭的,它並不能用劇情合理不合理來解釋,而是故事的結構性問題,它並未成為一個收束劇情、凝聚情感、揭露主題的絕佳章節。
03 表達
《三伏》想要表達什麼?
“假作真時真亦假”。
“真假”是個反覆在《三伏》中出現的元素,徐清源的道士是假,調查員是真;邱蕪警察身份是假,內心是真;三眼神童是假,謀利是真;幻象是假,事件是真。
第二章還安插了個《大內密探零零發》的經典橋段,稱讚女主演技了得,連琴操也信以為真。該插曲與後面發生的事是相互呼應的,在玩家以為蘇秘書與唐雨合作,準備在文藝匯演扳倒潛能開發中心的時候,不料一切都在王總的掌控之中,蘇秘書在一開始接觸唐雨,是受王總指示。二人合作的由假到真,由真到背叛是《三伏》中的重要脈絡。
但“真假”問題只是一個殼子,裡頭是需要填充內容、填充情感的,從不同的角度解讀會得出不同的感悟,如“假戲真做”型別的故事,最後往往會落到“什麼才是真”這個命題上,而偏哲思型的故事,在解讀上會更為豐富,如沉浸於假的世界、假的生活太久,如何辨識真實的自我,如“一切有為法,如夢幻泡影”,世間萬物盡皆無常,過分執著會磕得頭破血流。
《三伏》的對“真假”主題的解讀並沒有非常明確的導向,而是發散型的,就個人理解,其中有:
家長們皆知三眼神童是假,卻依舊揣著明白當糊塗,只要孩子別落後,這筆錢就值得花;
整個特異功能熱就是個大騙局,理應主張科學、普及教育,讓後代不再糊塗;
小芸是真神童,但對她而言,“真神童”的生活並不如普通人來得有意義;
楊伯鴻在校長位置上當得久了,被虛假的榮譽感與成就感所捆綁,再也不願回到過去。
……
這些內容在一個不算短但也不算長的故事裡左右衝撞,雖然是個群像劇,且用“真假”的殼子把他們包在裡頭,但彼此之間沒有太多內在聯絡,大幅削弱了遊戲的思想表達與情感傳遞。
如《故事》所言,“在一個故事中強行打包的思想越多,他們就越容易互相擠壓,直到影片最後崩潰成一堆互不關聯的概念瓦礫,沒有表達任何東西。”
結語
所有的不滿皆源於期待過高。
從《黑森林綺譚》到《煙火》再到《三伏》的Demo,玩家對《三伏》的定位有了種近乎三級跳的變化。我們遺忘了,《三伏》是一個大部分內容由個人完成的遊戲,它會有出現不足,是情有可原的,作者月光也在遊戲發售後袒露作品存在的問題——
月光想講好故事,但一個好的故事,理應是形式與內容的統一,技巧上的更上一層樓並不能有效彌補內容上的不足,當二者難以協調時,作品的內涵傳達也會損失大半。
《三伏》依舊是個遠在及格線之上的作品,只是我們總期待著它能夠更好,甚至是完美,在某些時刻,我希望它能跟《漫長的季節》一樣,是個以懸疑為殼子,講人世間悲歡的故事。也許我也進入了認知的幻象,沒能將《三伏》擺在正確的位置上去解讀了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fopjrw1TlEpsjanNr47ltw
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