歸於塵土:為了能在未來再次綻放

遊資網發表於2019-09-04
019年8月13日,小眾奇作《鎮痛》的續作——《鎮痛2:歸於塵土》發售了。

身後:濃重的作者印記

關於製作人Sean(Sean Han Tani韓谷;他的itch.io主頁)其人,我所知不多;但要說他的作品,即使放在二十公里外我都能認得出。Sean與好友Marina(Marina Kittaka,舊名Joni Kittaka;她的itch.io主頁)由初代《鎮痛》,到《恆遠之海》,間插一個免費售賣的side project《我們亞洲的全部》,還有一些試驗性小作品,再到現在——二人組的作品儘管形態各異、風格多變、質量參次,也始終融貫著某些一直未變的作者印記:懷古的、清麗的、詭異的、寫實的、meta gaming的、幽默的、世俗的、政治寓言性的……特徵濃重、容易辨析,卻又難以確切描述。我甚至說不清上面這些形容詞後面該接的是什麼名詞才算是概括得當。

歸於塵土:為了能在未來再次綻放
這裡我就不詳細開談這三部了

現在《歸於塵土》終於來了。自本作首次露面開始計起,我觀望著、守候著,前後也足足已有一年。前作《鎮痛》一直是我心水摯愛,別緻的關卡、奇特的機制,還有那有趣的meta把戲(參考附錄1),渾身散發著一種“只應是天賜、不可由人為”的魅力。後來《恆遠之海》的平庸與《我們亞洲的全部》的糟糕更是讓我堅信《鎮痛》的美麗是不可能重現的。因此,得知Sean啟動了“鎮痛系列續作”專案時,在我心裡,憂慮是遠遠大於興奮的。無緣無故地以“鎮痛”命名標題、Lo-Fi 3D影象風格、3D與2D關卡糅合的玩法、是劇情驅動型而不是探索驅動型的主線故事……種種訊息在我看來都像是噱頭,不是什麼好訊號。

時光流逝……現在我已經通關《歸於塵土》了。問我本作怎麼樣?

這麼說吧,我真沒料到《歸於塵土》竟然會如此優秀,如此有趣、有範!期待中“鎮痛系列新作”應該有的亮點,它全部都有了,而且過之而無不及。整體上它有沒有超越一代?我不好說。現在的我正被它搞得興奮過度,滿腦子都是“Return to Dust天下第一”……即使是一直奉為摯愛的那個《鎮痛》,我恐怕也騰不出理智去評論他倆孰優孰劣了吶!

眼前:逍遙自在的旅程

《鎮痛》把故事講得“雲裡霧裡”,近乎意識流;《歸於塵土》倒耐心細緻,為我們講述了一個脈絡清晰、劇情明確的故事:

由“卵”中誕生的女孩Nova臨受“造物主”The Center的任命,成為“奈米清潔工”,在這個名為New Theland的世界上展開旅程、消滅寄生在人們精神世界中的邪惡物質“Dust”,幫助世人。隨著Nova的旅程慢慢展開,她將見識人間百態、面對各式各樣問題:她會經歷由女兒到母親的角色轉變;至親與及恩人的存亡與自身存亡發生衝突不可兼得之際,她將必須學會承受厭恨與悔恨;當遭受到陌生人的襲擊,被傷害之後,她就會知道幫助他人之前應該先學會保護自己;她還可能會機緣巧合和一些自己不喜歡的人交上好朋友……這一幕幕,感覺就好像是發生在我們身邊的生活情景,感覺就好像小女孩Nova就是我自己或者我身邊的某位好友。

《歸於塵土》的故事很優秀。

它給你的感覺,就像那是現實生活中你我都在經歷的各種相關或無關的一連串小事,有些你會不記得,有些你會記心裡一輩子,有些人你會對他們恨之入骨,有些人你會放在心裡偷偷愛慕很久。《歸於塵土》還原了這些源於生活的寫實美。其實,這種敘事基調曾經也是《鎮痛》的精神核心。

我可能說得有些抽象了。

讓我作個類比吧,如果是為了投入《血源詛咒(Bloodborne)》的故事,你會需要對克蘇魯神話世界有所瞭解;如果是為了投入《彈丸論破(Danganronpa)》的故事,你就需要對日本秋葉原御宅文化有所瞭解;那麼,如果是為了投入《歸於塵土》的故事,你就可能需要對我們所處的這個現代社會(主要是西方社會)當中普通人的日常生活狀態有所瞭解了。……這個類比聽上去有點兒蠢。或許,我不如干脆就把《歸於塵土》比作《看火人(Firewatch)》的同類,那樣說可能更易於理解。

其實Sean也不是一次兩次去嘗試寫這種故事了。在《鎮痛》之後的《恆遠之海》也是另一例項,只是那次的結果很糟糕:《恆遠之海》的關卡玩法教會玩家“儘可能傾向某一端是好的”,但故事劇情卻在灌輸“傾向哪一端都不好,平衡才好”(參考附錄2)。這種嚴重的敘事失調症(Ludonarrative Dissonance)幾近徹底破壞了《恆遠之海》故事的感染力。《歸於塵土》的傑出表現證明,至少Sean是認真思考過敘事失調的問題了的。本作中,主角Nova不止擁有一個感人的故事,而且這個故事還配備了一系列優秀的寫作和一整套與故事內容相輔相成的關卡設計。

《歸於塵土》的故事採用的是標準的四階段結構:開篇、推展、轉折、結論。似乎是為了使故事結構更容易辨析,本作的Steam版還設有四個成就專門用於標記各個階段的開始(換句話說,專用於劃分章節),對玩家可謂體貼入微。

歸於塵土:為了能在未來再次綻放
字面意義上的“1、2、3、4”

落實到具體敘事操作層面,這些“階段變化”不只體現在劇情進展上,還同步體現在主角人格的發展與及世界規模的擴充上。

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對世界規模的認識也隨著故事進展而變化

在階段1,Nova剛剛走出“卵”接受任命。那時候的她就如同剛開始遊戲的玩家,對未來抱持某些期待,不確定“如何玩”這個遊戲才是合適的,熱切希望可以開始學習。這個階段中,Nova的活動範圍侷限在主城的城內。城市佈局是一個標準的正圓,扮演“引導者”的兩名女性神使位於圓心,可探索元素近似均勻分佈於圓周的各處,主線劇情觸發點也恰好位處圓周的東、北、西、南端點處,它們在“新手引導”工作上各司其職:東端負責教導平臺跳躍、北端負責教導縱向攀高、西端負責教導室內探訪、南端負責教導迷宮尋路。這一切設計都很方便玩家與主角進行學習。若要用一個詞描述主城,我會選“秩序”。

當Nova走出主城,來到自然界,以正圓與對稱為標誌的“人工秩序”將漸漸開始解體、消散。Nova會面對一片蔓延至未知遠方的青藍群山。玩家的目標也不再是學習,而是探索了。這種探索是有目的性、有方向性的,它是為了找到某種特定事物,例如,受到Dust汙染的人、加血量元件、可收集卡片……說白了,玩家這時候是在為了完成主線任務而跑圖。這個階段的活動範圍是三個分離的大地圖,代表了三種景緻相異的自然地貌。“人工秩序感”缺席的情況下,製作人不好在曠野平原中間隨便放指示牌,但他很聰明地利用了自然景觀的一些特徵來實現了引導玩家的工作(關於“隱形路標”這方面,流程中期出現的“開發者註釋”會作出具體介紹;我在這裡就不多說了)。在跑圖探索的過程中,故事也在Nova與玩家面前漸漸展開了更完整的面貌。

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走向外部世界的瞬間,你是困惑——還是興奮呢?

主角Nova的成長過程和關卡設計的理念演化,容易讓人想起柯爾伯格的道德發展階段理論:

•階段1:懲罰與功利定向(“我被期待要怎麼做”)

•階段2:習俗與制度定向(“我要如何才能實現”)

•階段3:原則與社會契約定向(“我怎樣做才是正確的”)

•階段4:良知與普遍倫理定向

很少有遊戲能像《歸於塵土》這樣,故事劇情與關卡設計能同步融匯得如此完美。Sean也可謂是嚐盡“編劇與關卡設計師是同一人”的好處了。遊戲的亮點與優點還有很多,在這兒我就不再贅述了。我也不想再繼續剝奪製作人為大家準備的驚喜了。

核心:童稚未脫的活潑

之前我提到本作的寫作非常優秀,其實這樣說並不完全準確。本作的寫作應該說是相當糟糕才對:行文囉嗦、措辭晦澀、自以為是,尤其是旁白中的描述性文字(例如下圖),那口吻……叫人只想用pretentious這個詞來評價。

歸於塵土:為了能在未來再次綻放
這兒在寫的都是小說、不是旁白了!

Sean的文筆真就這麼差嗎?他真的這麼自以為是嗎?事情並非如此簡單。流程到了中期,Sean與Marina將會在遊戲世界中登場(被某NPC提及)。這暗示了一種可能性:旁白不一定就等同於遊戲編劇,旁白的意見不一定就是編劇本人的意見,那糟糕的文風很可能也是敘事的一環。——“故事旁白是誰”,這才是應該注意的問題。

(其實,遊戲終盤也直接或間接、明示或暗示過這一謎團的重要意義)

等等,打住——我剛才說,Sean在遊戲裡登場了?

是的。

遊戲製作人在遊戲流程中留下“開發者註釋”與他們本人的化身(avatar)並不算稀罕,也就是通常的cameo彩蛋或幕後花絮。只是《歸於塵土》的做法有些……過分。一般遊戲都會把這類內容做在postgame或者隱藏要素裡,畢竟,“破第四牆”如果用力過猛的話很容易就會對敘事造成嚴重的破壞(招致敘事失調症)。然而《歸於塵土》卻不願模仿前作《鎮痛》那樣低調行事。早在流程中期,Sean就伴隨大量“開發者註釋”高調介入流程、屢次在玩家跟前現身了。遊戲中的主要收集物(collectibles)甚至還被命名為metacoins……沒有搞錯,在流程中期“meta”這個詞就這樣被大聲喊了出來。製作人甚至還通過種種渠道,反覆、積極、主動地強調著:這個世界其實是虛構的啦,它是被遊戲製作人也就是我設計出來的啦,主角Nova其實只是虛構人物啦……這種“破第四牆”的態度,可以說簡直就是“不知羞恥”、明目張膽啊。

即使如此,有些玩家依然會保持“樂觀”,將這些話當成是製作人的惡作劇,說服自己繼續相信Nova才是故事主角。Steam社群上就曾經有玩家提出這樣的疑惑(參考附錄3):

我見有些metacoins在牆的裡面,看附近地形,無論怎麼做都不可能跳進牆的對面吧。有一次我倒是觸發了穿模漏洞、把主角“卡”到牆對面了。metacoins雖說是拿到了,但是……我想不通正確的解法是什麼啊。

Sean的回覆直截了當:

無需置疑,這就是正確的解法!

事已至此,所有玩家都應該心知肚明這是什麼樣的遊戲了。畢竟,它的名字就是“鎮痛2”啊!

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把玩程式漏洞……不就是《鎮痛》的精神核心嘛!

不按常規、肆意破牆、把玩glitch和bug……這些,本來就是前作《鎮痛》的精神核心,只是因為它掩飾得很好,大部分人才不知道它也是metagame而已(參考附錄1)。到如今《歸於塵土》這一代,大概是考慮到前作已經有了一定年頭並且也有了相當規模的粉絲社群基礎(fanbase)了吧,Sean和Marina乾脆決定不再低調、大大方方公開作品的“頑劣”本性了。

以這個角度看,或許Sean和Marina二人組才是《歸於塵土》的世界中最可怕的存在啊……回想一下,即使遊戲人物有時會“打破第四面牆”跟我們對話,你我也都知道那些只是prescripted的臺詞,不存在真正的溝通。玩家與Sean的關係就不一樣了,他是存在於現實中能與我們溝通、交流的人,《歸於塵土》只是他用於表達自我的媒介。我們批評《歸於塵土》的政治取向或哲學取向,我們因為發現了遊戲的程式漏洞而沾沾自喜,我們因為喜愛遊戲而寫下一篇行文又長又臭的評測,我們前往社群與其他玩家一同探討祕密與研究祕技……這些活動也共同構成了《歸於塵土》的劇情主體,換個說法,早在《歸於塵土》選擇作為metagame而生的那時候,它就預期“玩家故事”與“社群故事”將會加入、成為自身敘事的一部分了。其實,無論什麼地方什麼時候,遊戲活動(gaming)本來就都是玩家與製作人之間的糾葛與較量,只是metagame更善於自我覺察到這點,更善於作出高調、積極的應對而已。依照Sean的態度看來,在《歸於塵土》中玩家非但可以不按套路出牌,而且還被鼓勵這麼做。只要你做得到,就沒有什麼事是不正確的、不應該發生的。……或許有人會認為這些說法只是在妄圖合理化“修改”、“作弊”、“開掛”、“劇透”等行為吧。我也說不清。

結語

《歸於塵土》才發售不久而已,估計還有很多祕密尚未被發現(正等著被發現)。現在的我也才剛剛通關,還說不好藏在水面之下的冰山有多大。至少,就我品嚐過的部分而言,《歸於塵土》已然足夠驚豔、可以在同類作品中“封神”了。

Sean和Marina二人組之後還會有什麼計劃呢?我對他們充滿了期待。

他們的前路還長遠著呢。

作者:方程
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-review/return-to-dust-to-bloom-again/

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