推廣“搶先體驗”遊戲的幾點技巧
當筆者初次與一款“搶先體驗”遊戲(Early Access,下文簡稱EA遊戲)的開發團隊合作時,我對這種模式持懷疑態度。作為一名營銷人員,我覺得與擁有完整版本的遊戲相比,EA遊戲更難推廣:無論媒體還是玩家,對這些遊戲都沒有太大興趣。
在EA遊戲的釋出過程中,一旦開發團隊犯錯,它們就很可能被玩家放棄。另外,當開發團隊推出遊戲的1.0版本時,它們會很難獲得媒體報導。不過隨著時間推移,在親自參與《Dinkum》、《Inkulinati》和《中世紀王朝》(Medieval Dynasty)等數款EA遊戲的推廣後,我對EA模式的看法發生了巨大變化:如果使用得當,該模式既可以幫助開發團隊打造一款出色的遊戲,又有助於開發團隊培養玩家社群。
需要明確的是,如果你不事先制定合理的(與玩家)溝通計劃,那麼你的遊戲很可能會“見光死”,遭受大量差評,導致許多玩家覺得你只想賺快錢,撈一筆就走……在本文中,我想分享釋出EA遊戲時的一些營銷和溝通技巧。
優先考慮頻度較低、規模更大的內容更新
你應當優先考慮在遊戲中釋出規模較大、有意義的內容更新,而不是頻繁地推出一些小型更新。如果你每隔2——4個月釋出一次大型內容更新,許多玩家都會對即將到來的新內容充滿期待,並且能夠更切實地感受到遊戲研發的重大進展。與此同時,這也讓你擁有足夠充裕的時間來創作更大、更好的營銷素材,並鼓勵主播們定期體驗你的遊戲。
偶爾向玩家贈送小禮物,釋放善意
與人們在現實生活中突然收到小禮物時的心情類似,當玩家在遊戲中收到意料之外的禮品時,往往會喜笑顏開,甚至欣喜若狂。有時候,這些禮物本身並不貴重,也許只是一件服裝、一把新槍或皮膚之類的裝飾道具,卻能夠讓玩家感受到來自開發團隊的善意,並感激開發團隊為他們所做的一切。
最初的幾周至關重要!儘量吸引玩家好評
在Steam商店,如果某款EA遊戲的使用者好評率低於70%,那就太糟了。從某種意義上講,這項資料會影響玩家對遊戲的信心,所以你應當儘量確保遊戲內沒有任何Bug——雖然它只是一款“未完成”產品,但你不能把已經發現的問題放在一邊,想著“稍後再完善”。
如果有玩家提出問題或者抱怨,請主動與他們溝通。你應當展現同情心和幫助的態度,友善地回應來自玩家的負面評價。與此同時,你還可以在Steam商店寫開發者日誌,讓玩家知道你和開發團隊正在做什麼。當然如有可能,請儘快修復Bug!
如果在遊戲EA版本釋出後的最初幾周裡,你願意多花些時間最佳化內容或者與玩家交流,那麼你就更容易讓玩家們對你產生信任感,從而對遊戲發表更多好評。另外,你還可以試著在EA版本上線後的5——7周內釋出第一次重大內容更新,並配合促銷活動去吸引更多玩家。
建立一臺運轉良好的內容機器
你需要對規模較大的內容更新進行預熱和宣傳。在搶先體驗階段,你可以與玩家交流以下三種型別的資訊:
請記住,在遊戲的“搶先體驗”階段,每次重大版本更新都像一塊墊腳石。你應當對它們加以加以充分利用,既讓玩家感到高興,又透過它們向玩家展示遊戲的活力和成長。與此同時,你還可以圍繞這些大型更新版本,制訂一項詳細的內容計劃。
向玩家提問,瞭解玩家對遊戲的看法
許多遊戲開發者之所以採用搶先體驗模式,主要目的就是收集玩家反饋,並在此基礎上打造一款更好的遊戲。那麼,究竟怎樣才能獲得有價值的反饋?向玩家提問是個不錯的開始。
當遊戲的EA版本及每次後續的重大內容更新發布後,你都可以組織問卷調查,瞭解玩家的態度和感受。透過這種方式,你可以瞭解玩家最喜歡或反感哪些內容,以及希望看到開發團隊推出什麼新內容。有時候,玩家反饋甚至會促使開發團隊改變遊戲的研發方向……
為做出改變做好準備
很多時候,玩家可能會以開發者從未想過的方式玩遊戲。
筆者曾經參與推廣一款包含城建元素的生存遊戲。在該作EA版本上線前,我曾確信玩家會非常喜歡遊戲內與生存相關的內容,然而透過組織問卷調查和閱讀玩家評論,我才發現,許多玩家更喜歡城建機制,希望透過新建築和裝飾品來表達他們的創造力。
因此,我們決定對在後續重大版本更新中推出的內容進行調整,並設計了更多不同型別的建築,以及能夠讓玩家城鎮顯得更個性化的物品。當我們開始預告、推出這些內容時,很快就贏得了來自玩家社群的大量好評。
不要成為遊戲的奴隸
在遊戲開發中,永遠不要淪為遊戲的奴隸。如果你開始通宵達旦地工作,週末也加班,猜猜接下來會發生什麼?一方面,你會被累得精力透支;另一方面,人們會覺得這就是常態。一旦你降低更新節奏,玩家就會認為你已經放棄遊戲,然後一切都會開始走下坡路。
與玩家的溝通也一樣:你應當設定界限,不能讓超時加班成為常態。你得讓玩家知道,開發人員週末要休息,週一才會回來處理問題。誰都不會逼你在週日修復遊戲Bug,玩家可以等。
請記住,製作遊戲只是一份工作——我們並不是在拯救瀕臨滅絕的物種,也不是隨叫隨到的外科醫生,或者在戰場上保衛家園計程車兵……我們只是在做一款遊戲,該放鬆的時候就得放鬆,不能讓過勞導致身體和心理崩潰。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkf_oBqTSEzVu-2ZvaU3eQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ma ... -early-access-phase
本文作者Michal Napora,遊戲營銷機構32-33創始人
在EA遊戲的釋出過程中,一旦開發團隊犯錯,它們就很可能被玩家放棄。另外,當開發團隊推出遊戲的1.0版本時,它們會很難獲得媒體報導。不過隨著時間推移,在親自參與《Dinkum》、《Inkulinati》和《中世紀王朝》(Medieval Dynasty)等數款EA遊戲的推廣後,我對EA模式的看法發生了巨大變化:如果使用得當,該模式既可以幫助開發團隊打造一款出色的遊戲,又有助於開發團隊培養玩家社群。
需要明確的是,如果你不事先制定合理的(與玩家)溝通計劃,那麼你的遊戲很可能會“見光死”,遭受大量差評,導致許多玩家覺得你只想賺快錢,撈一筆就走……在本文中,我想分享釋出EA遊戲時的一些營銷和溝通技巧。
優先考慮頻度較低、規模更大的內容更新
你應當優先考慮在遊戲中釋出規模較大、有意義的內容更新,而不是頻繁地推出一些小型更新。如果你每隔2——4個月釋出一次大型內容更新,許多玩家都會對即將到來的新內容充滿期待,並且能夠更切實地感受到遊戲研發的重大進展。與此同時,這也讓你擁有足夠充裕的時間來創作更大、更好的營銷素材,並鼓勵主播們定期體驗你的遊戲。
偶爾向玩家贈送小禮物,釋放善意
與人們在現實生活中突然收到小禮物時的心情類似,當玩家在遊戲中收到意料之外的禮品時,往往會喜笑顏開,甚至欣喜若狂。有時候,這些禮物本身並不貴重,也許只是一件服裝、一把新槍或皮膚之類的裝飾道具,卻能夠讓玩家感受到來自開發團隊的善意,並感激開發團隊為他們所做的一切。
最初的幾周至關重要!儘量吸引玩家好評
在Steam商店,如果某款EA遊戲的使用者好評率低於70%,那就太糟了。從某種意義上講,這項資料會影響玩家對遊戲的信心,所以你應當儘量確保遊戲內沒有任何Bug——雖然它只是一款“未完成”產品,但你不能把已經發現的問題放在一邊,想著“稍後再完善”。
如果有玩家提出問題或者抱怨,請主動與他們溝通。你應當展現同情心和幫助的態度,友善地回應來自玩家的負面評價。與此同時,你還可以在Steam商店寫開發者日誌,讓玩家知道你和開發團隊正在做什麼。當然如有可能,請儘快修復Bug!
如果在遊戲EA版本釋出後的最初幾周裡,你願意多花些時間最佳化內容或者與玩家交流,那麼你就更容易讓玩家們對你產生信任感,從而對遊戲發表更多好評。另外,你還可以試著在EA版本上線後的5——7周內釋出第一次重大內容更新,並配合促銷活動去吸引更多玩家。
建立一臺運轉良好的內容機器
你需要對規模較大的內容更新進行預熱和宣傳。在搶先體驗階段,你可以與玩家交流以下三種型別的資訊:
- 基於已釋出內容的資訊(例如遊戲更新、Bug修復、近期新增的內容等);
- 將吸引玩家,提升玩家活躍度作為目的的資訊(遊戲內容預告、問答等);
- 與市場營銷相關的資訊(遊戲將登陸哪些新平臺,參加哪些展會/活動,與哪些公司達成合作夥伴關係等)。
請記住,在遊戲的“搶先體驗”階段,每次重大版本更新都像一塊墊腳石。你應當對它們加以加以充分利用,既讓玩家感到高興,又透過它們向玩家展示遊戲的活力和成長。與此同時,你還可以圍繞這些大型更新版本,制訂一項詳細的內容計劃。
向玩家提問,瞭解玩家對遊戲的看法
許多遊戲開發者之所以採用搶先體驗模式,主要目的就是收集玩家反饋,並在此基礎上打造一款更好的遊戲。那麼,究竟怎樣才能獲得有價值的反饋?向玩家提問是個不錯的開始。
當遊戲的EA版本及每次後續的重大內容更新發布後,你都可以組織問卷調查,瞭解玩家的態度和感受。透過這種方式,你可以瞭解玩家最喜歡或反感哪些內容,以及希望看到開發團隊推出什麼新內容。有時候,玩家反饋甚至會促使開發團隊改變遊戲的研發方向……
為做出改變做好準備
很多時候,玩家可能會以開發者從未想過的方式玩遊戲。
筆者曾經參與推廣一款包含城建元素的生存遊戲。在該作EA版本上線前,我曾確信玩家會非常喜歡遊戲內與生存相關的內容,然而透過組織問卷調查和閱讀玩家評論,我才發現,許多玩家更喜歡城建機制,希望透過新建築和裝飾品來表達他們的創造力。
因此,我們決定對在後續重大版本更新中推出的內容進行調整,並設計了更多不同型別的建築,以及能夠讓玩家城鎮顯得更個性化的物品。當我們開始預告、推出這些內容時,很快就贏得了來自玩家社群的大量好評。
不要成為遊戲的奴隸
在遊戲開發中,永遠不要淪為遊戲的奴隸。如果你開始通宵達旦地工作,週末也加班,猜猜接下來會發生什麼?一方面,你會被累得精力透支;另一方面,人們會覺得這就是常態。一旦你降低更新節奏,玩家就會認為你已經放棄遊戲,然後一切都會開始走下坡路。
與玩家的溝通也一樣:你應當設定界限,不能讓超時加班成為常態。你得讓玩家知道,開發人員週末要休息,週一才會回來處理問題。誰都不會逼你在週日修復遊戲Bug,玩家可以等。
請記住,製作遊戲只是一份工作——我們並不是在拯救瀕臨滅絕的物種,也不是隨叫隨到的外科醫生,或者在戰場上保衛家園計程車兵……我們只是在做一款遊戲,該放鬆的時候就得放鬆,不能讓過勞導致身體和心理崩潰。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkf_oBqTSEzVu-2ZvaU3eQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ma ... -early-access-phase
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