“搶先體驗”的罪與罰,爛尾的鍋誰來背?

遊資網發表於2020-02-05
《部落與彎刀》是最近比較火的國產遊戲,豐富的玩法以及熟悉的武俠題材為其吸粉不少。然而這樣一款特別好評的國產遊戲,我卻猶豫再三最後還是沒有下單,被基友嘲諷“以前那個國產急先鋒哪裡去了?”

我笑笑不說話,沒有告訴他們我得了一種奇怪的病---“Early Access PTSD”。

Early Access,搶先體驗,是Steam在2013年上線的一項功能,玩家可以為那些正在開發中的遊戲付費並獲得體驗開發中版本的權力。而所謂“Early Access PTSD”的症狀則是:看遊戲介紹頓時興致盎然,再看到下面“Early Access”的標籤是瞬間洩氣,嘴裡嘀咕著“靠,又是EA,不知道又會EA到猴年馬月去”、“玩玩兩小時,EA兩年起步”、“上次那個看好的遊戲EA一年了,也沒更新點什麼東西出來”等碎碎念。剛開始很感興趣的遊戲最終也變得索然無味,懶得下單。

“搶先體驗”的罪與罰,爛尾的鍋誰來背?
僅僅即將發行的Early Access遊戲就有400多款

隨著獨立遊戲製作門檻的不斷下降,搶先體驗已經是喜愛獨立遊戲的玩家最常接觸的模式了。單就國產遊戲來說,去年國產遊戲中採用搶先體驗的數量佔了不少比例:《探靈筆記》《了不起的修仙模擬器》《光明記憶》《嗜血印》等都賣的不錯。但問題也確實擺在我們眼前:當玩家購買的搶先體驗遊戲陷入長期更新緩慢、開發商無作為、甚至直接跑路的時候,誰來為玩家負責呢?能熬過動輒以年計的搶先體驗時期的遊戲固然值得鼓勵,但那些拿一個殘次品以搶先體驗的名義騙一波就跑的現象該如何杜絕呢?在這樣一個遊戲數量井噴的年代,玩家缺少的是玩遊戲的時間,讓玩家去當付費測試員的“Early Access”究竟還有多少實際意義呢?

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由貼吧愛好者統計的國單遊戲前幾名裡就有不少仍在EA

記得去年這個時間,有一款我一直很喜愛的獨立遊戲結束了Early Access發行了正式版,它就是磨了將近13年才完成的廢土朋克遊戲《Kenshi》。很多人不知道,《Kenshi》是2013年首批加入Early Access的12款遊戲之一,如今過來了將近7年時間,你一定認為《Kenshi》是最後一款結束EA的遊戲吧?然而並不是,當年的12款遊戲有9款最終完成了對玩家的承諾。其中包括《武裝突襲3》《監獄建築師》《坎巴拉太空計劃》以及《Kenshi》這樣優秀的代表,但也有兩款宣告EA失敗已經停止開發,甚至還有一款至今頂著多半差評還在Early Access當中。

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《Kenshi》是Steam最早的EA遊戲之一

《Under the Ocean》是兩款EA失敗的遊戲之一,作為一款以水下生存為題材的遊戲,製作人表示Early Access為遊戲帶來了大量的玩家反饋,導致僅有的兩名開發人員對遊戲的開發方向產生了巨大分歧,最終一拍而散。由於唯一的程式設計師出走,即使非常不想讓玩家失望,剩下的製作人不得不在嘗試單獨開發三年後宣佈這個專案失敗,《Under the Ocean》也成為了第一款在Steam上Early Access失敗的遊戲。

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第一款EA失敗的遊戲,《Under the Ocean》

好在《Under the Ocean》失敗並下架之後,製作人盡最大可能的承擔起了責任:他依然和玩家群體保持著緊密聯絡,向所有購買了遊戲的玩家免費提供其它遊戲,並承諾自己將來開發的遊戲也會免費提供給他們。但買了另一款“首發12人”中名為《1…2…3…KICK IT!》的音遊的玩家就沒那麼好運了,雖然遊戲並未像其它兩款EA失敗的遊戲一樣下架,但它至今仍停留在Early Access階段,原因不是像《Kenshi》那樣有太多內容要做,而是開發者疑似跑路了。遊戲的最後一次更新是在2014年,製作人為遊戲“還未處於可玩狀態”而道歉,並表示會繼續努力。但至今開發組也沒能履行他們的承諾,玩家似乎也預設了這款遊戲已經被放棄。《1…2…3…KICK IT!》在成為Early Access時間最長遊戲的同時,也許是第一款開發商跑路的Early Access遊戲。

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《1…2…3…KICK IT!》至今仍能夠在買到

由於Valve在遊戲上架管理上的不作為,很難找到有關Early Access遊戲開發和發行狀況的確切資料,但對於經常關注和購買獨立遊戲的玩家來說,遇到半途而廢、“皮革廠跑路”、開發商佛系更新的EA遊戲根本不是什麼新鮮的事。Steam社群裡就有玩家自發統計自己遇到的“跑路遊戲”,長長的列表滿是遺憾。

而除了跑路之外玩家遇到更多的情況就是極其糟糕的Early Access遊戲體驗。由於遊戲開發的流程複雜,即使是在未完成階段也分許多種情況。比如Supergiant Games的《Hades》雖然也是在EA階段,但是遊戲的玩法和框架基本大致完成,只缺少細節上的打磨和內容補充,可謂是EA遊戲的楷模。但有許多EA遊戲不僅內容遠未做完、玩法還沒成熟,甚至遊戲本身的BUG、優化都是一團糟,但卻同樣以Early Access的名義忽悠玩家掏錢。

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整體完成度頗高的《Hades》

這方面典型的例子就是當年的《DayZ》,這款售價30美元狂賣幾百萬份的EA遊戲當初因為優化差、操作反人類、貼圖粗糙被許多玩家詬病,但開發商卻沒有積極修復遊戲的問題,一副“記起來才去更新下”的閒散態度。“付費測試員”的梗也是從那時候開始流行開,最終結果就是玩家大量流失,等多年之後更新到正式版時幾乎已經無人問津。

而對於想來奉行“無為而治”的Valve來說,Early Access的免責宣告將所有這些發生在自己平臺上游戲的問題都撇的一乾二淨。我們不光不知道Early Access專案成功與失敗的準確比例,不知道還有多少《1…2…3…KICK IT!》這樣的遊戲還在苟活,也不知道下一款購買的EA遊戲會不會打水漂。加布•紐維爾,真有你的啊。

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“聽說你又買了幾款EA遊戲?”

讀作搶先體驗,卻是風險投資

雖然Early Access很好的服務了中小型開發者,該模式下誕生了不少優秀的遊戲,但其中的亂象依然不該被忽視,業界對如今魚目混雜的Early Access市場一直保持著關注,試圖尋找更好的解決方法。其中前段時間一個叫做Early Ninja的國外新遊戲平臺就做了一些大膽的嘗試,在開發者群體內引起不小的爭議。

Early Ninja的運營策略並不複雜,簡單來說就是在此平臺上Early Access遊戲的收入由平臺保管一部分,每當開發組完成了一個先前指定的里程碑時就發放一部分,直到遊戲完成。如果遊戲的里程碑沒有按時完成,玩家可以按照遊戲的開發進度獲得一部分退款。

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想法頗多的Early Ninja

完全站在消費者角度思考的Early Ninja毫不意外地受到了開發者的集體反對,許多獨立遊戲開發者表示這樣做本質上限制了開發者的創作自由和資金運用,認為開發與銷售過度捆綁是個愚蠢的主意,同時Early Ninja作為一個尚未被信任的第三方平臺無法承擔起這樣的責任。最終Early Ninja眾籌失敗。

然而關於Early Access的話題卻沒有隨著Early Ninja的夭折而結束,許多頗有名聲的、有EA遊戲開發經驗的製作人對EA遊戲出現的問題表達了自己的看法。

平臺射擊遊戲《Hive Jump》在17年結束了EA,製作人表示Early Access的問題確實很大程度上在開發者身上,許多開發者錯誤地將這種模式純粹當作唯一的融資策略,進而導致了遊戲開發的困境重重。“一個優秀的Early Access遊戲應該是已經有了完整的玩法、清晰的開發規劃以及一定時間的可玩性。因為如果你的遊戲還沒有這些已經完成的框架,你是無法僅僅通過Early Access時期的收入來繼續維持團隊將遊戲完全做完的。”《Hive Jump》就是個典型的例子,在EA期間遊戲賣的很一般,無法支撐開發團隊原來對遊戲的願景,最終只能留下褒貶不一的評價匆匆結束EA。

《監獄建造者》是最成功的EA遊戲之一,遊戲的專案經理在談及這個話題時表示人們應該轉變思維,Early Access實際上是用遊戲玩家取代了以往傳統發行商的位置。而發行商主要做的兩件事:評估風險和提供資金,Early Access的玩家在許多情況下只提供資金購買了遊戲,但卻沒有準確地評估風險,或者說他們不願意接受Early Access帶來的風險。

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《監獄建造者》的Early Access很成功

“Early Access的問題在於如何讓一直處於消費者地位的玩家接受風險評估的理念。在面對一款Early Access遊戲時,他們需要思考開發團隊過去有做過些什麼?團隊的規模有多大?他們的資金利用率如何,需要多久來完成這個遊戲?他們對遊戲的願景與自己相符嗎?”這位專案經理認為,雖然Early Access的玩家和發行商同樣需要對遊戲進行風險評估,但玩家並不像發行商一樣有對開發團隊絕對的管理權力,這一定程度上保證了開發團隊的創作自由。換句話說,Early Access所奉行的“平等主義”雖然對玩家提出了不一樣的要求,但正是獨立遊戲所需要的未來。

絕大多數開發者認為Early Access現有的問題主要是關於“承諾與監管”,玩家因為無法完全相信開發商的承諾而想要得到更多的監控管理權力。而Early Ninja平臺的出現就是想要以一個第三方“警察”的身份扮演一個監管者,但這種方式其實在根本上違背了Early Access奉行的“開發團隊和玩家社群直接聯絡”的宗旨,又強行創造了一個“發行商”,是一種開倒車的行為。Early Access遊戲的一大特色在於玩家與開發團隊共同對遊戲產生巨大的影響,激發遊戲的潛力,這是傳統發行模式無法做到的。

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《坎巴拉太空計劃》被認為是EA模式下才會有的特殊創意

另一種意義

獨立遊戲依賴於Early Access是很常見的情況,和玩家群體保持緊密的聯絡有助於遊戲開發的獨立性。但事實上隨著遊戲行業的發展,Early Access的標籤正在逐漸變得沒有太多實際意義。

為什麼這麼說呢?一款在Steam上只賣出幾百份的十幾塊的小遊戲是Early Access,而世界上最賺錢的遊戲之類《堡壘之夜》也是Early Access。這款世界上最厲害的印鈔機遊戲最近兩年總共收割了玩家42億美刀,去年十二月還聲勢浩大的推出了2.0版本。但不知為何,Epic依然沒有將遊戲Early Access的標籤去掉,我們仍然不知道《堡壘之夜》何時才會“正式發行”。

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《堡壘之夜》似乎並不打算結束EA

而《堡壘之夜》的競爭對手《絕地求生》曾經也是一款Early Access遊戲,不過在17年底《絕地求生》倒是宣佈離開EA正式發行,同時更新了一張新地圖、攀登翻牆動作以及一些新載具。理論上來說,正式發行的意味著遊戲基本完工,但我們知道離開了Early Access之後的《絕地求生》並沒有“完工”的意思,和Early Access時期一樣,遊戲的更新依然很頻繁,更多的地圖、武器、系統繼續的被加入到遊戲中,更多的BUG也在一次次的更新補丁中被修復。

所以對於《堡壘之夜》《絕地求生》這樣的多人線上遊戲來說,“Early Access”似乎並沒有太多實質性的意義,它更多像是開發商用來轉移玩家注意力的一種噱頭。

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推出正式版並不意味著《絕地求生》做完了

而實際上,Early Access的模式與最近幾年3A遊戲流行的“服務型遊戲”理念不謀而合。許多3A遊戲打著“服務型遊戲”的招牌上市,但往往初始的版本內容不足、問題頻出。像《堡壘之夜》《彩虹六號:圍攻》《命運2》這樣的遊戲憑藉開發團隊的努力慢慢重回了正軌,而購買了《聖歌》《輻射76》的玩家只能感嘆投資失敗。如此看來,大廠們所謂的“服務型遊戲理念”不正是Early Access模式的一種衍生嗎?

隨著遊戲產業的不斷髮展,“正式版本”遊戲的界限被越來越模糊,無論是獨立遊戲還是3A遊戲,都開始將長期的更新計劃作為遊戲開發的一部分。《環世界》《Kenshi》《森林》這樣的獨立遊戲都經過了數年的Early Access才推出正式版本。和以往傳統遊戲相比不同的是,這些遊戲的初始版本往往和如今的正式版本大相徑庭,在開發團隊與玩家社群的共同努力下,這些遊戲被帶往了之前開發者自己也始料不及的方向。

換句話說,Early Access這種開放式的開發方式能夠徹底激發一款創意遊戲的潛力。而這也是許多3A遊戲推出“服務型”理念的一個重要初衷。但由於3A遊戲的體量以及開發團隊並沒有脫離發行商掌控的特性,決定了大多數“服務型遊戲”最終只是一個劣化形態的“Early Access”。

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長達5年的Early Access過程也是《環世界》精彩遊戲體驗的一部分

Early Access前景

不可否認的,Early Access現有的問題是無法視而不見的。完全缺乏監管的情況下,渾水摸魚的情況並不新鮮。玩家面對開發商跑路、承諾無法兌現的情況基本沒有申訴的渠道。並且對於一些動不動Early Access長達數年的遊戲,玩家普遍會感到等待時間過長,要是當前的版本還缺乏足夠的內容,更加會增加玩家對Early Access遊戲的焦慮和擔憂。

而解決這些問題的辦法則需要多方的努力,雖然像Early Ninja這樣強行搶戲的方法不可取,但Valve如果可以為Early Access遊戲新增一些必要的門檻,比如要求更新路線規劃圖、開發團隊情況介紹、更多的玩家和開發者之間的反饋機制,是可以有效的增加玩家“風險投資”信心、增加“付費測試員”參與感的。

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Early Access系統還有很多需要完善的地方

當然Early Access作為一種影響範圍更廣的眾籌遊戲開發模式,這幾年裡已經證明了它開放式的遊戲開發模式與傳統的“閉門造車”模式相比有著極大的可塑性。拋開“作惡多端”的發行商,直接讓玩家參與投資和開發,讓遊戲產業的生產與消費群體更加緊密,這不就是在優化產業結構嗎?

或許在將來某一天Early Access的模式終於成熟,而我們也已經熟悉了自己“風險投資分析師”、“付費測試員”、“製作人嘮嗑專員”以及玩家的身份,能夠激發每一款創意遊戲的潛力。


作者:wayaway
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202001/1258042_2.shtml

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