《魔獸大作戰》開發者:我們走過哪些彎路?

GR編譯發表於2023-11-15
在《魔獸大作戰》之前,暴雪已經推出了兩款成功的手遊,分別是《爐石傳說》和《暗黑破壞神:不朽》。不過,當暴雪於2018年嘉年華活動期間首次對外公佈《暗黑》手遊時,卻遭到了許多玩家的噓聲。從某種意義上講,暴雪過去幾年在手遊領域的起起伏伏,也無可避免地影響了其開發《魔獸大作戰》的方式。

《魔獸大作戰》開發者:我們走過哪些彎路?

“玩家的反應可以理解,因為當時大家都期待著‘暗黑’系列PC端新作的訊息,完全沒想到我們會公佈一款手遊。”《魔獸大作戰》製作人艾爾霍拉·戴維斯(Elhora Davis)表示。按照戴維斯的說法,《魔獸大作戰》與《暗黑破壞神:不朽》存在巨大差異:首先,暴雪從一開始就將《魔獸大作戰》設想為一款手遊;其次,本作由暴雪內部的一支小團隊開發,沒有外部合作伙伴參與。

乍一看,《魔獸大作戰》似乎反映了“魔獸”系列的RTS根源,但戴維斯指出,暴雪之所以決定製作這款動作策略遊戲,更多地是出於對手遊的真正熱愛,以及對移動平臺上同類遊戲的觀察。“雖然我們從過往經歷中學到了不少東西,但更重要的是,我們希望能夠為這個品類添磚加瓦,分享我們有能力做的事情。”

當被問到《魔獸大作戰》是否會像《魔獸爭霸3》那樣新增地圖編輯器時,戴維斯稱這是個“瘋狂的想法”,但並非完全不可能。“我不排除對於未來的任何可能性,不過至少在現階段,我們在這方面沒有任何計劃。”她說。

《魔獸大作戰》開發者:我們走過哪些彎路?

《魔獸大作戰》的獨特美術風格與《爐石傳說》有相似之處,不過《爐石傳說》的卡牌就像“魔獸”系列中那些最著名英雄、惡棍和怪物的替身,而《魔獸大作戰》裡的迷你戰棋角色更像玩具。透過這種風格,開發團隊有了更多空間來表達每個作戰單位的個性。

藝術總監傑雷米·柯林斯(Jeremy Collins)也認為,《魔獸大作戰》中角色的古怪特質,是其區別於“魔獸”系列下其他作品的一大特色。“每當你失去一個提里奧,遊戲就會為你列印一個新的提里奧。”

《魔獸大作戰》不提供任何戰鬥通行證,但每隔六週都會上線新賽季,同時新增可供玩家收集的新角色。柯林斯表示,雖然本作當前版本包含了《魔獸世界》早期階段的大量生物和角色,但這並不意味著開發團隊試圖模仿後者……隨著時間推移,《魔獸大作戰》的角色陣容將會不斷擴大。

戴維斯相信,《魔獸大作戰》將能夠滿足手遊玩家對於內容的需求。“無論在《暗黑破壞神》還是《魔獸世界》中,玩家滿級後都有很多事情可以做,比如組隊刷副本、自由探索等等。同樣,玩家在《魔獸大作戰》的旅途中也可以做很多事情。”

《魔獸大作戰》開發者:我們走過哪些彎路?

戴維斯還提到,基於《魔獸大作戰》在部分國家和地區測試釋出期間玩家提供的反饋,開發團隊對遊戲難度進行了調整。“我們提供了玩家需要的工具,引導玩家如何使用它們,但早期版本的難度太大,許多玩家都被摧毀了。”她解釋道。因此,開發團隊嘗試讓這款遊戲變得更易於上手,並且對遊戲的改進不侷限於修改數值。

“這有點像國際象棋。你手頭有兵、皇后等棋子,但也許從來沒有接觸過國際象棋,覺得下棋太難了……怎麼辦?我們可以改變環境,比如改變兵的數量、落棋的節奏,或者棋盤或塔的樣子。當然,我們有時也會調整數值或類似的東西,但這樣做不太健康。相比之下,更妥當的方法是移動棋子的位置,而不是調整棋子本身。”

柯林斯補充稱,在《魔獸大作戰》測試釋出期間,美術團隊意識到(針對不同裝置)最佳化也非常重要。暴雪希望那些使用非蘋果和三星品牌手機的玩家也能輕鬆上手、暢玩這款遊戲。

“無論人們使用哪個品牌的手機,我們都要確保提供出色的遊戲體驗。”他說,“作為一名PC遊戲開發者,當我剛開始製作一款手遊時,完全不知道還需要考慮電池壽命和熱量……因此,我們不得不招募大量手遊人才,來教會我們這些東西。測試釋出對我們很有幫助,讓我們收集到了大量有價值的資料,並基於這些資料進一步最佳化遊戲。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z1wSiGu2au-ttZmJVL-YDA
原譯文https://www.gameshub.com/news/fe ... -interview-2633011/

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