製作人談堡壘之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的
我們邀請到了遊戲製作人Roger Collum,和他一起談談Epic公司的計劃、《英雄聯盟》《軍團要塞2》對遊戲的影響、遊戲中可能出現的一些老套的設計(比如XP輔助道具)、他們是否能像其他F2P開發者那樣把玩家的時間與金錢劃上等號,以及其它問題。
RPS:你之前提過很多次《英雄聯盟》,特別是講到商業模式的時候。但具體是怎麼借鑑、發揮作用的?就目前來說,《堡壘之夜》跟MOBA遊戲還是有很大不同。
Collum: 把《英雄聯盟》當作是F2P模式的參考是一個不會出錯的選擇。它有龐大的玩家群體,而且我們一致贊同不做pay-to-win遊戲。《英雄聯盟》肯定不是pay-to-win遊戲吧?所以這就是原因。
fortnite(from rockpapershotgun.com)
另外,要是少了這一大群免費玩家,那些付費玩家也沒有對手了,你說是吧?你需要各種各樣的玩家填充你的遊戲世界,這樣能夠提升遊戲價值。
我們之前想從《英雄聯盟》中尋找可能會用到的PvP元素。但是目前還沒有確定下什麼。
RPS:能詳細說明下免費玩家可以在《堡壘之夜》中獲得怎樣的遊戲體驗嗎?他們能玩那哪些內容?哪些不能?如果有的話。
Collum: 關於免費遊戲體驗,我們設想的是如果這些玩家有投入時間,那麼他們跟付費玩家的遊戲體驗其實是沒有差別的。拿《英雄聯盟》舉例,我認識的其中一些人為遊戲花了很多錢,還有另一些人一分錢也沒花,但是這些人也玩得很開心,可以體驗完整的MOBA遊戲。
《堡壘之夜》的目標也是這樣——給玩家充分的自由,並且和社群保持密切聯絡。我覺得你要是跟玩家錙銖必較的話,那就沒人要玩你的遊戲了。
如果我們的遊戲有好幾百萬的玩家,但其中只有一小部分是付費玩家,我們也不會覺得難以維持生計。我們還是覺得這遊戲很成功,商業方面也很滿意。《戰爭機器》《虛幻競技場》都是成功的遊戲,但是各方面的資料都遠不如Dota。如果《堡壘之夜》能夠吸引來自世界各地的上百萬玩家的話,那我真的會高興得跳起來。我們真的不需要玩家消費。
RPS:關於時間投入和金錢投入,我認為這其中的差別可能會導致遊戲出現一些相當煩人的F2P元素。比如計時器——有的設計就是“如果你不花錢,今天你就只能玩一次”。
Collum: 哦,是的。我們也是玩家,同樣是對某些遊戲中的F2P套路感到厭煩。計時器之類的東西,“除非你付錢,不然你一天只有x次機會”太破壞遊戲興致了。我們不想做這樣的事情。
就《軍團要塞2》來說,遊戲的主要收入來源就是那些裝飾性道具,它們在技能方面沒有任何提升作用。我們不打算加入任何能夠提供絕對優勢的道具。或許我們會提供HP/XP輔助道具、能夠縮短等待時間的道具,我們不會讓時間成為玩家的遊戲阻礙。
RPS:很高興聽到你這樣說。但有時候XP道具也會成為問題。找到合適的進階節奏不是一件簡單的事,對非付費玩家來說這很容易變成一段漫長的折磨。就連某些非常知名的遊戲——我腦中馬上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在這方面都做得不是很好。
Collum: 我是個RPG遊戲玩家,所以我很喜歡這個過程,又或許我就是個怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)來說吧,你願意一直在遊戲中受虐就是因為好玩。話雖如此,但是《堡壘之夜》不會這樣的。
非付費玩家只能多花點時間和精力。會有不同級別的困難需要克服,但是玩家會獲得滿足感。就像是MMO遊戲中你拼了老命想進入下一關,成功之後你就會想高興地大喊“哦耶,我做到了!”我認為這就是我們想要的遊戲體驗。
RPS:你之前提過一個隨機性質的補充包(booster-pack-style)的系統,這具體是什麼內容呢?
Collum: 我們目前的想法主要是裝飾類物品。這部分的計劃還尚待完善。我們得多觀察一下玩家,搞清楚什麼東西在他們看來是有價值的。我們覺得可能是帽子、揹包、鞋子、眼鏡甚至是鬍子。這只是初始計劃,但我也不確定玩家會不會買賬。我覺得還是會的,但是還需調查調查。
我們不想讓這一切跟付費玩家與免費玩家之間的平衡扯上關係。我們不想讓玩家覺得你沒有花錢所以你就什麼都沒份。但我們確實希望付費玩家覺得物有所值。所以這就是我們奇怪的二分法。
第一個開啟我錢包的F2P遊戲是《洛奇英雄傳》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO遊戲。我花錢的原因是我沒有足夠的時間投入遊戲。跟我一起玩的人都花了大把時間在遊戲上。所以我想我能為這個小組貢獻的只有錢了。我會買XP輔助道具、防禦盾以及其它東西來幫助其他組員。最終我就成為了依靠金錢提高遊戲體驗玩家,而且在社交方面我也感到很滿足,我真心覺得這種感覺好極了。
我們希望《堡壘之夜》的玩家也能有這種積極的感受。在別人花時間的時候,有些人就可以通過花一點小錢為團隊創造更好的條件。
RPS:我們又回到了時間與金錢的話題上,我個人認為在你說的這種情況下,付費僅僅是讓你成為了資助人。但是時間的投入,跟團隊一起克服難關、共享勝利的喜悅,這才能讓你成為真正的朋友。我相信這兩者之間肯定存在著一個平衡點,但是要直接把時間和金錢畫上等號……我覺得還是有點怪。
Collum: 我明白你的意思。我有一些沒工作的朋友,他們可以花很多時間在遊戲上。這樣一來我就成了落後的,我打不過像他們那樣已經玩了很久的人。要跟上的話我可以選擇犧牲睡眠時間,或者找其它的方法做貢獻。確實有些玩家會成為團隊中的純資助者,但我認為這種情況並不多見。
這二者之間的確有個平衡點,這也是我們的必須達成目標之一。當Epic決定把這個專案設定成F2P模式時,大廈裡的很多人都表現出懷疑的態度,大家的意思好像都是“我才不做F2P遊戲,太廉價了。”但其實公司已經明白了怎麼做才不會讓F2P毀了這個遊戲,讓玩家和我們都能受益。肯定還會有人質疑我們能不能圓滿完成這個任務,但是我相信我們做得到。
RPS:Epic之前好像要發生過大變動。首席設計師Cliff Bleszinski和前任遊戲總監Rod Fergusson先後離職,《堡壘之夜》在過去幾年也經歷了很多變數,你們的目標平臺從一開始的主機平臺突然轉到PC。到底發生了什麼?
Collum: Epic變了很多。《堡壘之夜》初創團隊對Epic的影響是不可磨滅的,他們依然是我的好朋友。但是團隊也因此獲得了一些新鮮血液,他們年輕、聰明、有激情,能夠把團隊引向一個新的方向,可以說是幫了大忙。
《堡壘之夜》已經不是我們幾年前宣佈的那樣了。那時的遊戲只具備了些基本的東西,還缺乏一些深層次的內容。
當初我們預計四個月就能做完。因為遊戲結構基本都確定下來了,我們以為只要加快節奏,把所需要的內容都補充上就好了。但是事實並非如此。我們意識到了遊戲所需的東西還很多,四個月根本做不完。
RPS:《堡壘之夜》現在的團隊是怎樣的?離開了多少人?新加入的有多少人?遊戲的哪些方面因此受到了影響?
Collum: 主創人員是最穩定的。顯然,以前Cliff Bleszinski還在的時候,他的影響力很大。雖然他離開了,但我們還是繼續將他的某些想法延續下去。團隊中變動的人員也不多。就那麼五六個人吧。從團隊規模上來說我們還是挺穩定的。
我們這個團隊一開始是想做那種超寫實的殭屍末世災難遊戲,就像是黑暗版的《戰爭機器》。就比如《最後生還者》(The Last of Us),我超喜歡這個遊戲。我們現在仍然對這類題材很感興趣。但是因為《堡壘之夜》,我們的團隊自然也改變了。我們發現如果把遊戲的畫風改得簡單些,那我們有更多時間讓遊戲變得更豐富些。
這與我們當初所想的寫實風格完全相反,相比之下非常簡單,不用花多長時間就可以完成了。除此之外,我們也意識到如果這個遊戲做得好的話,它可以在市場上活躍好多年,就跟《軍團要塞2》一樣。還有,如果你把《戰爭機器1》和《戰爭機器3》放在一起對比的話,你會發現這系列真的有了質的飛躍。
這就是我們當初的想法。除此之外,我們也想嘗試和之前不一樣的遊戲。
RPS:感謝你百忙之中抽出時間來接受我們的訪問。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U6LjY9-kX9gE6IQtqzvptw
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