萬字長文乾貨分享:類《空洞騎士》關卡設計研究
作者:王子餅乾,《多洛可小鎮》製作人
首發知乎,https://www.zhihu.com/people/xie-e-ke-xue-jia
類《空洞騎士》關卡設計研究(上)
1、前言
目前開發組正在製作的遊戲新作打算以空洞騎士為參考,往其中新增一定的模擬經營要素,削弱戰鬥的部分。嘗試做出一種以探索和劇情為驅動的惡魔城遊戲。為此,我將個人學習的一些關卡設計心得整理成文章,以部落格的形式釋出出來,作為一個學習的經驗總結。
其實並沒有一本書或者一個系列的視訊專門細枝末節的從各個方面,角度來講關卡該如何設計,更不用提是類空洞騎士的銀河惡魔城型別的平臺遊戲設計了。所以該文章中的部分內容來源於其他部落格,獨遊開發原創視訊,策劃心得,國內外的貼吧和論壇的帖子。涉及到引用的部分,我會給出連結。有興趣可以移步目標連結瞭解。
那麼在提到正文之前,我還是希望繼續強調一下學習的三個重要原則。
用你目前所擁有的常識來理解問題,如果你目前的常識不支援你理解,則說明你缺少一個前置知識。
不論學習什麼,親手嘗試很重要。因為看別人做和自己做完全不是一回事。這就是躬行實踐,力學篤行。
持之以恆
2、獨立遊戲策劃綜述
獨立遊戲策劃和手遊/網遊策劃有很大的不同,個人認為有兩個核心的差異點。
獨立遊戲策劃偏重於關卡設計和劇情設計,而手遊/網遊注重於數值設計。①
由於體量的原因,獨立遊戲策劃往往一個人(或者由美術&程式)負責全部的內容,而手遊/網遊則會細分多個職位。
正如空洞騎士,最初只有兩個人開發。既然如此,那麼策劃要負責的部分肯定就比較多,包括劇情,關卡設計,數值設計等。提到這點主要是為了將該文章(或者系列文章)分為上述提到的幾個主要板塊,當然,前提是該板塊和關卡設計是掛鉤的。
所以先要了解會和關卡設計掛鉤的要素有哪些。以空洞騎士為參考案例,和關卡設計關聯最緊密的莫過於兩件事,第一是主角的能力,第二是任務流程。
當然,主角的能力並不是固定的,大多數情況下,主角的能力應該是伴隨著劇情的推進而提升的。通過學習某些新的技能,獲得某些新的道具,裝備等。任務流程的線路一般是固定的,但是惡魔城型別的遊戲最大的優勢在於它並不會要求玩家按照既定的順序去完成這些任務,玩家可以亂序或者按照自己的想法來探索和前進,正如TeamCherry提到的那樣②。
至於玩家可以做的事情,或者說玩家可以掌握的能力,這個具體則根據開發者的意願來設計,雖然它對關卡的設計也非常重要,但是並不是本文討論的核心內容。所以接下來的部分我們主要就分為兩塊,第一塊是任務流程設計,第二塊是地圖設計。
3、關於任務流程設計
這裡先探討一下基本概念,關於任務和任務流程。記住我們學習的原則是用常識來理解問題。
3.1 什麼是任務?
這個概念很簡單,說白了就是一件事,包含了幾個要素,玩家要做什麼事情,是誰讓玩家去做的這件事,做完之後有什麼獎勵。那麼稍微複雜一些,我們還會加入一些前置條件,比如玩家必須達成某個條件才能接這個任務,或者玩家必須擁有某個特殊的道具才能完成這個任務。
3.2 什麼是任務流程?
當多個任務由於前因後果而連線在一起的時候,就產生了任務流程這個概念。為什麼需要任務流程,往往是由於單個任務不能明確的將一整個事件完成。我們舉個簡單的案例,在重灌機兵3中,主角從瀑布跌落失去記憶後,被明奇博士救活之後,就獲取了第一個任務,即【尋找線索】,這是第一個任務。那麼在逆流而上找到麥稈鎮之後,救起貝爾蒙德的女兒西塞後,貝爾蒙德會講述關於他打撈上來的摩托車是從瀑布上掉下來的,此時第一個任務就完成了。不過很顯然,這件事並沒有結束,所以緊接著這個任務完成後,就產生了後續的任務【找回記憶】。
所以再理性的分析一下為什麼需要一個任務流程,是因為任務流程應該組合一個又一個小型的任務來誘導玩家去完成一個事件。如果上來我們就把所有的內容都塞到一個任務中,那麼它看起來很像是一個攻略,你先去幹嘛,再去幹嘛,然後幹嘛,最後幹嘛。很沒有意思。
3.3 什麼是事件?
事件就是一個完整的有前因後果的劇情內容。通常來說,完成一個事件就相當於制定了一個任務流程。遊戲就是由大大小小的事件構成的,有的事件和主線無關,而有的則非常重要。
還是重灌機兵3,在完成了【尋找線索】任務,而觸發了【找回記憶】的任務時,這個事件暫時就停住了,需要玩家繼續向前進,但是在這期間玩家還是會繼續接取其他的任務,比如貝爾蒙德的兒子丹尼爾被蟹挖掘機殺了,貝爾蒙德希望你去復仇,此時如果接受,則會觸發【丹尼爾的復仇】任務,那麼這個事件就是一個獨立的,和主線毫不相干的支線劇情,支線劇情通常是為了推動主線,或者就是單純的給與玩家一些獎勵,比如在【丹尼爾的復仇】任務完成後,主角會免費獲得貝爾蒙德打撈上來的摩托車(雖然這原本就是主角的摩托車)
3.4 事件和任務流程的關係
任務流程是組織玩家以一個角色的身份參與這個事件的記事本。通常來說,事件就是一個單純的故事或者劇情,然而任務流程卻可以千變萬化。舉個簡單的例子,我們設計了一個簡單的事件,事件提到了村子裡某個人病了,需要5個單位的【藥草】才能救治。這就是一個事件,那麼接下來我們怎麼設計任務呢?完全可以讓玩家去有【藥草】的地方採集5個單位的藥草,或者讓給玩家錢,讓他去別的地方代購5個單位的【藥草】,當然還有別的做法,但是總的來說,任務流程會慢慢揭示這個事件,卻並不一定和事件本身有聯絡。
所以,如果我們將事件看作是一個劇本,那麼任務流程就是這個劇本當中,玩家的戲份。
3.5 任務流程的結構圖
提到主線劇情和支線劇情主要是為了開始將遊戲的設計給體系化,通常來說,支線劇情是可有可無的,用於豐富遊戲劇情的輔助要素,通常較短,對整體的劇情沒有太大的影響。而主線劇情則決定了遊戲的開始和結束,或者決定了遊戲的整體的體量。
接下來我們以《空洞騎士》為案例來看一下,僅僅先觀察一下最初我們在遺忘十字路擊敗第一個Boss的過程。我們探索了什麼地方,發現了什麼。
遺忘十字路的大概的地圖是這樣(稍有不符的地方不影響我們理解遊戲的設計),如果我們不擊敗第一個Boss的話,會發現遺忘十字路哪裡也去不了。右邊的水晶峽谷需要荒蕪俯衝才能去,左側的翠綠之徑需要擊敗第一個Boss,拿到第一個遠端技能才能打敗看守翠綠之徑的第二個Boss。
所以如果玩家不去打第一個Boss,那麼探索路徑差不多是這樣的。
所以看起來遺忘十字路通向很多地方,但是最初的時候它卻是鎖死的。我們用方塊表示鎖,用菱形表示該鎖的鑰匙。所以假設沒有第一個Boss,那麼遊戲的設計就是這樣的,根本沒有通關的方法。
然而事實上,只要打敗第一個Boss,我們就可以獲得打敗第二個Boss的方法。只要打敗第二個Boss,我們至少可以前往翠綠之徑。那麼我們可以這樣構圖。
從遺忘十字路前往翠綠之徑需要鑰匙1,於是遺忘十字路中必須給出獲取鑰匙1的方法,無論要求是什麼,可能是擊敗一個Boss,也有可能是別的什麼。在視訊“Hollow Knight's Level Design | dragnerz”③中,提到了這種構圖的思路。
看第一條從上往下的線,Start是開始遊戲,那麼要到達End,需要同時通過鎖A和B,再看第二條線,要拿到鑰匙B,則先要通過另外一個鎖A,最後第三條線,我們可以在某處找到鑰匙A,這樣我們可以回到第二條線解開鎖A拿到鑰匙B,最後同時拿著鑰匙A和B去通關。
這是一個非常簡單的遊戲,在該視訊中用這種構圖來描繪了空洞騎士的任務流程。當然,我們會實現規定一些標記,在空洞騎士中主要是三類,Boss戰,鑰匙,鎖。
以下的圖差不多就是空洞騎士整體的通關任務流程了,可以先關注一下遺忘十字路到翠綠之徑的流程設計。
遺忘十字路最初只能通向翠綠之徑,(即GreenPath),那麼我們會遇到第一個鎖1,同時我們可以在遺忘十字路找到那個目標Boss,擊敗他就可以獲得鑰匙1,同時我們還能拿到另外一個鑰匙A,雖然暫時不清楚這個鑰匙用於破解什麼
那麼來到了翠綠之徑,我們就有了第二個挑戰。前往真菌之地需要通過鎖2,那麼同時,翠綠之徑也為我們提供過了獲取鑰匙2的方法。那就是擊敗另一個Boss。
當擁有了鑰匙2之後,我們可以返回遺忘十字路來解開鎖來到真菌之地,但是也可以直接通過翠綠之徑前往,如果通過翠綠之徑前往,你甚至不用擊敗Boss,但是鑰匙2的作用不僅僅是為了讓你來到真菌之地,它還是獲取鑰匙3的前置條件。
我們差不多明白了這個圖的意思,接下來我們看看要如何才能通關。
回到這張圖,我們可以看到要通關必須收集三顆星,他們被分散在各地,而收集它們又需要你去收集別的東西。這樣就形成了空洞騎士的主線任務流程。當然,你完全可以按照自己的喜好來遊玩,並不需要一定按照既定的路線走。
注意鑰匙只是一個意象,它可能並不是一個真的鑰匙,比如第一個Boss擊敗後,你會獲得一個新的技能,這個技能會幫助你擊敗第二個Boss,否則你無論如何也不能打敗第二個Boss。
3.6 任務流程的引導性
我們從《重灌機兵3》來觀察一下游戲的引導性從何而來。也就是,它們通過什麼方法來讓玩家按照一個大差不差的路線去走,而不是很茫然的遊蕩在開發者設計的開放世界中。
重灌機兵是一個非常典型的日式RPG,其核心引導策略是任務,回到遊戲最初的時候,當我們在明奇博士的電擊之下復活後,博士的助手會攔住你的去路。
無論對話多少次,他都會卡住你。理由非常簡單,因為你沒有和明奇博士對話以接取第一個任務【尋找線索】,如果遊戲允許玩家不接這個任務就出門的話,會造成的問題有兩個。
第一,玩家很有可能先到達麥稈鎮,這樣救下貝爾蒙德的女兒之後,由於沒有第一個任務,與第二個任務的觸發點產生了bug。這使得整個遊戲主線劇情就崩潰了。
當然,由於鬆散的任務設計和選項對話,重灌機兵3中也出現了類似的確實有bug的地方,尤其是在支線劇情中,比如打冷血黨的一個精英怪【多明格斯】的時候,你可以選擇在【白煮稻草人】那裡接一個任務,該任務可以輔助你擊殺多明格斯,然而這是一個活鎖,你可以選擇不接,也就是放棄【白煮稻草人】的幫助(當然開發組可能沒有想到會有人不接)。放棄之後,如果打敗了【多明格斯】再回去,這個任務還是可以接的,但是由於你已經擊殺了多明格斯,因而這個任務再也無法完成。你也無法開啟該支線後續的劇情任務。
這種Bug是在策劃階段就可以預料到的。
第二,玩家可能根本不知道接下來去哪裡。
回過頭思考一下,重灌機兵3前期的幾個鎮子的劇情似乎是連線在一起的,由於接了第一個任務【尋找線索】,該任務驅使你來到了麥稈鎮,這裡你會接取第二個任務【找回記憶】,但是似乎主線到這裡就暫時斷開了,因為你根本不清楚去哪找回記憶,但是在麥稈鎮,你會肯定會和霍金對話。
再思考一下為什麼你肯定會和霍金這個人對話,因為在泣母鎮,你和霍金髮生過故事,霍金正和坷拉商量著私奔,然而坷拉的父親的手下把坷拉帶回去了。你與他們的戰鬥使得你不得不和霍金髮生劇情對話。這種對話讓霍金成為了一個非常顯眼的角色。而不是普通的Npc。
他會委託你去掩體要塞送東西。雖然主線劇情斷了,但是你至少知道了自己接下來該去哪。遊戲的線索沒有斷,到了掩體要塞,掩體要塞的主人會委託你送坷拉去鏽色少女,也就是第四個鎮子,由於中途被冷血黨的多明格斯襲擊,大家都死了,坷拉騎著你的摩托跑了。你醒後,線索依舊沒有斷,第一是去鏽色少女,第二是返回掩體要塞,不管你去哪,都會觸發新的任務和劇情。
當然,除了主線劇情,你還可以完成支線劇情(可選的),比如在麥稈鎮幫助貝爾蒙德的復仇,打敗【蟹挖掘機】,或者幫助蘿拉找回他的男朋友以及幫助農場的老闆收拾田裡的鬼蜜瓜。完成了這些任務雖然和主線劇情無關,但是你的等級提升了,也豐富了遊戲的劇情,並且【蟹挖掘機】本來就是第一個賞金首。
綜上,雖然我們感覺好像是自己在探索這個世界,但其實遊戲的開發者一直在以直接或者間接的手段暗示遊戲的線索,通過Npc,任務,劇情提示我們該去哪裡。
小結
總的來說,我們提出了類《空洞騎士》遊戲開發設計的兩個重要元素,第一是任務流程設計,第二是地圖設計,那麼在該文當中主要闡述了一下什麼是任務流程設計,我們提到的兩個主要的案例是《重灌機兵3》和《空洞騎士》,有興趣可以自己嘗試一下這兩個遊戲。任務流程的設計有很多不同的觀察角度,我們提到了基本概念,構圖方法,引導性等。其實還有很多不同的角度,它或多或少都可以給我們一定的啟發。
類《空洞騎士》關卡設計研究(下)
1、前言
前面通俗的探究了一下任務流程設計的基本規範,那麼接下來我們再補充一下地圖設計,因為之前的任務流程設計完全是流程圖,沒有引入太多地圖這個概念。這使得我們似乎在看小說,而不是一個具體的遊戲。那麼對於地圖設計來說,最難的事情莫過於獲取地圖設計的正向反饋。
很難評價一個地圖設計到底是好還是不好。這需要我們不斷的探索,實踐,嘗試,以及優化。所以我要提到做地圖設計的一種方法論,那就是改良主義。簡單來說,不在乎目標,不在乎好壞,以最簡單直白的方法做出一個地圖設計的原型。然後嘗試自己提出問題,隨後嘗試去解決自己所提的這些問題,對這個地圖進行改良和優化。
第二,應當善於分析和借鑑別的作品當中的地圖設計的優秀的點,嘗試將這種優秀的設計融入到自己的地圖設計中。
提到的這些策略和方法,在後續設計自己的任務流程的時候也會繼續拿出來說。屆時會結合一些實際的案例來說明
2、一些可以用得上的提示
該節結合上面提到的方法,以及不同的視訊和其他部落格中所提到的我認為較優秀的設計Tips。
2.1 用線稿的形式畫出地圖或者關卡的原型
這是來自於《SuperCatTales》①開發者的一個方法,繪製簡單的草圖可以讓我們開始進入到製作遊戲關卡的狀態。在這個階段,一切都是可以被修改的。
草圖涵蓋的東西可以是關卡,可以是介面UI,也可以是很多其他的東西,它們的作用除了幫助我們自己分析和打磨原型,更主要的作用是用於記錄日誌和向其他人說清楚策劃想法。
2.2 將地圖的設計模組化
首先我們要明確的就是差不多要做一個多大的地圖,具體有哪些主要的元素構成。然後再將其分割成單獨的區域,有了區域之後我們再將整個區域給分為一批關卡設計的組合。
從蔚藍開發者的演講當中②,我們可以看到這個模組化的思想,從Game到Area,再從Area到Levels。對於蔚藍來說,每個關卡都在講述一個非常簡單的故事。比如玩家從某個平臺起跳,爬上了某個石塊。就像是登山的日記一樣純粹。
2.3 借鑑其他的優秀設計
參考其他優秀的設計是做設計的一種基本思想,比如在上面提到的蔚藍中,開發者就曾經借鑑了黑魂的地圖設計和千與千尋中的湯屋設計。當然,也許並不存在一個特定的,完全和你的遊戲設計一模一樣的模板可以給你參考,很大多數時候,我們希望去找的影視作品也好,遊戲作品也好,也許只是抱著嘗試的心態去探索。而不是一定要從其中找到什麼,也許帶來的是靈感,或者其他的什麼。
2.4 (非必須)從需求出發
要製作一個關卡,或者一個地圖,應該從這個關卡或者地圖是為了滿足什麼需求而設計的。所以在設計關卡的時候可以圍繞著核心的需求來設計,比如對於訓練關來說,存在的意義就是為了讓玩家瞭解基本的操作。那麼只要目標關卡可以成功的讓玩家初步的熟悉操作,目的就達到了。
3.關於地圖設計的技巧和原則
在我們嘗試去製作一個真實的關卡的時候,我們應該儘可能的從其他的遊戲的地圖設計中汲取一些規則或者類似於技巧一樣的概念,或者單純的通過一些優秀的設計來斧正我們的設計。
3.1 關於引導性在地圖設計和任務流程設計中的體現
大多數時候,地圖的設計和任務的設計是相互約束前進的。有的時候則是以任務為主導,有的時候則是以地圖設計為主導。在設計之前,不妨先分析一下《重灌機兵3》③的地圖設計。
其他的暫時不管,我們只看前期(也就是玩家護送坷拉去鏽色少女之前)玩家可以探索的範圍,勾出來之後,似乎是一個很小的範圍。
那麼現在,我們的問題是,如果改動地圖上Boss,城鎮,遺蹟的位置。會不會影響到遊戲?如果仔細的思考,你會發現在這個範圍內即使挪動這些怪物的位置,問題似乎也不是很大。此時我們來看《空洞騎士》和《蔚藍》的設計。
在蔚藍和空洞騎士的地圖設計中,它們似乎更加精妙一些,在空洞騎士中,每個區域都像是一塊齒輪,巧妙的組合在一起。而在蔚藍中,每個小的關卡則像是一塊齒輪,組合在一起形成了一個區域。蔚藍的開發者會探討每個小方塊的位置,這種細節的程度使得蔚藍成為了一種在操作感上精益求精的平臺跳躍遊戲。
所以我想提出這樣的一個問題,為什麼《重灌機兵3》和《空洞騎士》以及《蔚藍》如此的不同,它們之間有沒有什麼決定性的區別?當然我們知道一個是日式RPG型別,一個是銀河惡魔城型別,一個是平臺跳躍型別。但是這也是一個結果,並非因為它是銀河惡魔城,因而這樣設計。而是因為它這樣設計,所以才稱為類惡魔城遊戲。
之前提到過任務流程的引導性原則,並用重灌機兵舉了 例子,然而很明顯的可以發現,蔚藍和空洞騎士並沒有非常明確的任務這個概念。即並沒有一個NPC給予了一個書面要求要你去做什麼。這使得能夠對玩家產生引導性的所有元素都集中到了地圖上。就像倉鼠走迷宮一樣。
所以從“任務引導性”的角度來觀察類《重灌機兵》RPG系列遊戲與類《空洞騎士》的銀河惡魔城型別遊戲,很快就可以發現兩者的核心區別。那就是它們將引導性這個概念融入了不同的元素中,前者是任務,後者是地圖。
那麼知道這件事對遊戲開發有什麼幫助?
還記得關卡設計的第二個主題地圖設計嗎?這就是我們關注的要點,知道了這件事就可以權衡一下地圖設計的尺度了,如果我們有一個任務體系來引導玩家前進。在地圖設計上就可以稍微鬆散一點。不需要什麼精巧的設計,也不用像空洞騎士一樣像齒輪一樣組合在一起。如果沒有,我們則需要更加細緻的去應對地圖的設計。
但是相對的,在任務的設計上就要更加細緻。也就是無論如何,我們的任務流程設計必須是有的。如果忘記了關於任務流程,我們可以再回顧一下篇章一。
3.2 地圖設計的層次重點:以蔚藍和空洞騎士為例
同樣都是對地圖設計比較細緻,那麼蔚藍和空洞騎士的區別又在哪呢?我們發現蔚藍的開發者幾乎在每一塊落腳處的設計都精益求精,而空洞騎士似乎沒有如此嚴苛。或許可以解釋,蔚藍是平臺跳躍遊戲,而空洞騎士是銀河惡魔城型別。但是這只是一個誘因,還是要找到更加細節的規律。(這樣的探討思路方便我們更好的融合不同型別的設計)
在蔚藍的開發者的GDC訪談中,提到的關於Game,Area,以及Level的三個等級。蔚藍的開發者則傾向於把重點放在Level上,而空洞騎士的開發者則傾向於把重點放在Area上。這就是兩者在地圖設計上的核心區別,不過這只是一個結論,簡單分析一下為什麼。
首先蔚藍是一個平臺跳躍遊戲,玩家的核心體驗是流暢的操作感和精準的控制感。這種線性的設計需求讓蔚藍的開發者把所有的重心都放在了單個的小型的關卡的設計上。在絕大部分的蔚藍的小型關卡中,玩家的核心目標想方設法的從A點移動到B點。在主線中(即玩家不以收集草莓為目標),玩家幾乎不怎麼會遇到岔路口,即使遇到,這些岔路也不會將玩家帶離太遠的距離。
在GDC的採訪視訊②中可以看到,蔚藍的開發者會先將一個個小型的關卡設計完畢。之後通過一個編輯器將它們組合在一起。但是我想空洞騎士的開發者則會相反,比起單個的小型關卡是如何呈現的,他們首先應該確定的是區域之間的聯絡。將區域劃分好之後開始逐步的設計小型的關卡。
那麼這裡有一個題外話,這是否說明蔚藍的開發者對區域的設計並不在意呢?其實在這個GDC的演講視訊中Matt本人其實已經提到了,對於關卡的編排對他來說就像是將一個個的音符編排成曲一樣,這對遊戲的節奏感和難度的變化是蔚藍中體現遊戲特色的重要部分之一。
在第二個篇章,玩家會被一個邪惡的自己追逐,除了在平臺之間跳躍本身的難度,遊戲還為玩家制造了被追逐的緊張感(此時的音樂的節奏也會變得更快),隨著追逐的程式,邪惡的自己會變出更多的分身,關卡的難度會越來越難。直到玩家通過了最後一個長關卡,整個節奏就被放緩了。邪惡的自己不再追逐,困難的關卡變得簡單,音樂變得舒緩,最後歸於平靜。幾個算不上關卡的地圖走過,將這種緊張的氛圍平復了下來,形成了一種先揚後抑的節奏感。
而空洞騎士的則不一樣,雖然空洞騎士在營造一種玩家是在探索線性關卡的假象,但是事實上玩家可以隨心所欲的探索,只是關卡的設計的精巧讓玩家感覺自己似乎是按照一個既定的路線在探索。但很多時候可能都是誤打誤撞正好打了一個可以打的Boss,拿到了對應的道具而已。這種設計正是開發者所期待的,他們希望玩家感受到的就是自己在探索一個開放的世界。
3.2.1 地圖設計的層次重點的小結
簡單的討論了一下關於層次重點,在2.2節中提到了將地圖的設計模組化,在模組化的過程中,必然會開始設計大地圖,區域,以及區域中的小關卡設計。認識到這個概念,可以結合具體的案例來探討一下應該把重心放在什麼位置。
3.3 地圖設計中的單向閥門
仔細思考一下,重灌機兵,蔚藍和空洞騎士在地圖設計上有一個共性,那就是地圖設計都出現了單向閥門。當然,這個概念並不是一個什麼專業的術語,我只是覺得單向閥門更加適合描述它。
所以什麼是單向閥門呢?簡單來說,就是一扇門,當它封閉的時候,我們只能從一側開啟它,另外一側無法開啟。當它被開啟了之後,它就是一個雙向的通道。當然,在遊戲中的單向閥門這個概念會稍微有點變化。但差不多是一個意思。
3.3.1 空洞騎士中的單向閥門
再回憶一下我們在空洞騎士中的遺忘十字路擊敗第一個Boss的地圖探索過程。
當玩家從達特茅斯下來之後,如果直接去打第一個Boss,必然會繞一個大的圈子。這種設計不是巧合而是有意為之。假設這個單向閥門是封死的,嘗試再去遊玩一下,會發現,打敗了第一個Boss之後,如果想回到達特茅斯,還是要按照原路返回,繞一個大圈子。
但是反過來,如果沒有這個單向閥門,幾乎不需要任何的探索,玩家似乎就可以直接觸控到Boss。
有了這個單向閥門,玩家需要通過一個既定的路線的冒險,探索,才能接觸到Boss,而不是在家門口就遇見Boss,這樣開發者在有限的地圖當中,構建了一個路線較長的探索,但是玩家探索結束之後,又不用再原路返回,只要開啟了這個單向閥門,以後就可以自由往返了,削弱了重複探索的疲勞感。
3.3.2 重灌機兵3當中的單向閥門
在空洞騎士當中,這個單向閥門的物象還是非常明確的,因為它的的確確就是一個單向的門。然而在重灌機兵3當中,何來單向閥門一說,這就需要結合規律來思考了。
仔細想一下,在重灌機兵中,有一個裝置叫傳送裝置,這個傳送裝置可以將你傳送到其他的鎮子。但是它有一個非常基礎的規則,就是隻能傳送到你去過的鎮子,說白了,這樣的一個傳送裝置,當遊戲一開始的時候,是哪裡也去不了的。也就是去到第二個鎮子的時候,玩家還是需要一步步走過去,之後就可以通過傳送裝置來傳送。之後在兩個城鎮之間往返就不再需要徒步旅行了。
這樣的設計使得玩家不用再反覆的去探索已經走過的地方(這樣既花時間,也沒有什麼意義)。
重灌機兵3中的傳送裝置就類似於空洞騎士中的鹿角站,你可以發現鹿角站的設計和傳送裝置是一模一樣的。鹿角站中你可以去的地方都是你曾經徒步到訪過的地方。
3.3.3 蔚藍當中的單向閥門
看起來蔚藍並不需要單向閥門,因為蔚藍並沒有往返這個需求。事實上蔚藍確實有往返的概念,而且開發者也確實為往返設計了單向閥門。當你去收集草莓的時候,就會遇到這樣的設計。
在圖④所展示的關卡中,玩家需要收集到一個關卡底部的草莓,收集完成之後,就不用再原路返回,作者會提供一個難度遠低於前進的道路的通道。這樣的設計在蔚藍的大部分“草莓收集關卡”中比比皆是。
3.3.4 關於單向閥門的小結
我們前面提到過一個概念就是往返,如果一個遊戲需要在兩個點之間往返,就需要設計這樣的地圖,那麼怎樣在往返的時候消除重複探索的疲勞感呢?上面的設計可以總結為以下三種:
空洞騎士風格,終點即起點(但必須在終點處改變地圖,此處的改變地圖具體指開啟那個單向閥門)
重灌機兵風格,終點提供了可以傳送回起點的裝置
蔚藍風格,給定一條更簡單的從終點返回起點的路線(當然這條路線必須有效的防止玩家把這條路線也當成從起點到終點的路線)
其實也可以考慮一下其他的遊戲,比如《口袋妖怪紅寶石》(一個早期但是十分經典的版本),在口袋妖怪中,也必須探索一個很龐大的世界。並且口袋妖怪也確實為玩家們準備了傳送道具,即“飛行”,可以直接在地圖使用的特技。讓玩家可以在多個城鎮之間直接傳送。
但是稍有不同的是,飛行這個工具並不是剛開始就可以獲取的。是一箇中後期才能獲取的道具,從這個角度來觀察和分析一下口袋妖怪,會發現,口袋妖怪幾乎是不需要往返的,在一個城鎮中,你要處理的主要的任務就是和道館主對戰,對戰結束,你就可以前往下一個地點,不需要逗留。
因而經常可以在早期的口袋妖怪中發現這樣一個設計,即一些道館打不了,因為你必須完成一些前提事件才能進入道館和道館主對戰。
所以總得來說,雖然口袋妖怪乍看和重灌機兵一樣,但是它的關卡幾乎是線性的。按順序從一個地方到另外一個地方,按順序打敗所有的GemLeader,在劇情,探索性,故事性的層面上來說要弱於空洞騎士與重灌機兵系列。
3.4 和地圖有關的數值平衡
3.4一節是從3.3衍生出來的,因為之前提到了傳送這個概念,很顯然這是一個跑圖的工具,對於那種地圖非常大,在城鎮之間徒步旅行較為困難。傳送就成了一個用於優化跑圖體驗的方法,當然不用去拘泥於它的表現手段,比如傳送也可以是《賽博朋克2077》中的地鐵站,也可以是《空洞騎士》中的鹿角站。
在該節中,我會探討一下不同遊戲中的傳送,核心角度是與數值的關係。同樣是傳送,在《部落與彎刀》中,傳送卻成了一個很雞肋的工具。因為它有著非常長的CD時間,並且只能傳送回自己的設定的集結點,而不是隨意傳送到一個指定點。而在《Kenshi》中,同樣有著無比廣闊的地圖,然而這個遊戲卻沒有給玩家提供任何傳送相關的工具。從城鎮A到B,玩家只能一步步的走,往返是一樣的。在《夜勤人》當中,玩家可以開啟從地牢到城鎮的傳送門,但是這個傳送門只能使用一次,並且要消耗大量的金幣。
3.4.1 傳送是否會影響到遊戲的數值設計
而在之前提到的幾個案例,包括重灌機兵,空洞騎士,口袋妖怪中,傳送是沒有任何代價的。結合兩者我們其實應該就可以發現。在《部落與彎刀》《Kenshi》《夜勤人》當中,如果可以無限制的傳送,會極大的影響到遊戲的數值平衡。
在部落與彎刀中有跑商的概念,如果玩家可以無限制的傳送,那麼他可以很快的賺到一大筆錢,這使得遊戲的經濟會形同虛設。所以部落與彎刀的傳送(回城符)擁有一個極長的CD時間,這個CD時間就是在告訴玩家,這個回城符是一種緊急跑圖工具,而非一般性質的傳送工具。
我們可以理解部落與彎刀,因為它的地圖很小,而且它提供了大地圖上的移動速度相關的天賦樹,可以通過坐騎,天賦樹的成長來解決跑圖的困難。
但是,Kenshi也有跑商的概念,其地圖的範圍和地圖之間的移動的困難(Kenshi的地圖上有強盜會搶劫,有狂熱的宗教信徒會驅趕異種人等等)遠超部落與彎刀。然而其沒有提供任何傳送道具,這又是為什麼呢?
這裡就要談到Kenshi的核心玩法了,如果仔細的思考我們玩Kenshi的這個過程,會發現,能夠推動這個遊戲的進度的核心要素就是經濟。經濟可以帶來什麼?可以製造建築,可以購買更多的物資,可以拉到更多的人,如果玩家有無限的金幣,那麼玩家可以很快的組織到一個龐大的軍隊(其實不然)。只要我們降低玩家獲取經濟的效率,就可以有效的拉長遊戲體驗的時間。(但是這種拉長並不是一味的提高難度,除了拉長體驗時間,Kenshi的開發者還往裡新增了非常多的內容。只是這不屬於我們探討的範圍)
仔細想想,Kenshi還設計了什麼套路來降低玩家獲取經濟的效率。
特殊的揹包系統
Kenshi的揹包系統很特殊,這樣設計揹包的遊戲比較少,我有印象的是另外一個叫做《StoneShard》的遊戲,這樣設計揹包都是源自於同一種訴求。在下圖所展示的是《StoneShard》的揹包設計,在該類揹包當中,物件不再是單一的方塊,而是有著自己的大小。武器和裝備什麼的相對較大,而食物,錢幣什麼的相對較小,但是也會佔據一部分的空間,並且道具可堆疊的數量有限。你不會看見在DNF裡那樣的,可以堆疊幾個道具在同一個格子裡。
這樣設計的揹包極大的限制了玩家可以攜帶的道具的數量,在你跑商的時候,這種揹包會成為你賺錢的阻礙。你必須規劃好自己應該搬運那些不佔地方,並且價值又高的道具。
引入重量概念
如果在揹包裡攜帶十幾塊銅,你會發現角色的移動速度會降低很多。這種設計是極少數的,因為這可能會帶來很多不必要的影響,但是Kenshi確實做了。為什麼這樣設計呢?是為了向其中引入商隊的概念,商隊有駱駝,牛等其他的一些搬運物資的牲口。商隊可以攜帶大量的物資,在幾個城鎮之間來回旅行,是商隊的核心玩法。但是對於不玩商隊的玩家來說,這種設計也大大增加了跑商的難度。
商店的金幣並非無限
幾乎所有的跑商型別的設計都是這樣的,即如果你有一堆物資要轉換成現金,對面商店是否買得起,一般來說,商店會保留有2w左右的金額用於交換物資,如果你攜帶的商品的價值超過2w,那麼你就無法全部換金,可能要再跑一個城市去兜售。
部落與彎刀也是一樣,部落與彎刀的商店的金幣也會有一個大體的上限。這樣的設計也是對跑商難度的一種增加。或者說是為了跑商這個玩法而設計的。
隨處可見的強盜和劫匪
在部落與彎刀中也有類似的設計,遊戲中的NPC會搶劫敵對勢力的商隊。在kenshi中,哪裡都有可能刷出一組強盜,一些食人族等。這些強盜迫使你必須強化自己的跑商隊伍,增加保鏢。如果你沒有,那麼你只好把自己的跑商範圍限制在安全的區域中。
那麼綜上所述,如果Kenshi中有可以無限制,隨意傳送的方法,其本身就是一個和其他遊戲元件不符合的設計,會極大的破壞遊戲體驗。但是Kenshi也在保留了上述設計的情況下給了一些解決問題的方法,比如商隊就是一個設計。並且每招收一個新人,這個人都會成為一個玩家可以操控的單位,它和主角一樣可以被隨意的控制,做出所有和主角一樣的行為。所以玩家是以上帝視角控制著散落在多地的角色,而不是像部落與彎刀一樣控制單一的一個既定的角色。
所以提到這個點的主要的理由就是為了暗示在策劃階段的時候,提前明確遊戲的核心玩法,不要做出一些相悖的設計,並且以現有的案例作為參考。
當然,這只是一個衍生的點,它和地圖的設計有間接的聯絡,在這裡也只是提一下。
原文:https://www.zhihu.com/people/xie-e-ke-xue-jia
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