貫穿90年代的“女孩遊戲運動”,讓我們學到了什麼?
切莫矯枉過正。
上世紀80~90年代,美國市場絕大多數遊戲都被收進了男性的儲藏櫃。剩下的零星半點,基本都是一些不知所云的作品,要麼被零售商打包贈送,要麼被扔到了垃圾填埋場裡。
各大遊戲廠商是看在眼裡、急在心裡,他們的焦慮只有一個:在紅利消退,玩家需求不斷提升的情況下,如何去開闢新的市場。
當時的科技圈早有一套現成的模板,有人開始生廠一些貼合女性的電腦,而且賣得還相當不錯。遊戲廠商順理成章的有樣學樣,如何讓可愛的女孩們愛上游戲、購買遊戲,逐漸成為了一股流行思潮。
這種急切的心情,正如電影《戰爭之王》的臺詞:
全世界平均每12個人,就有1把槍。唯一的問題,如何讓另外11人也買槍。
軍火商創造需求、發現需求、滿足需求,遊戲廠商也是如此。區別在於,軍火買賣銷售的是苦難,而遊戲提供的是快樂,最純粹的那種。
芭比娃娃服裝設計師
最響的一槍,是《芭比娃娃服裝設計師》(Barbie Fashion Designer)。它由美泰公司製作,1996年發售,算是比較古久的換裝遊戲。該作一經面世,便受到女性玩家的熱烈歡迎,發售的頭兩個月就賣出了50多萬份,銷量一舉超過當時的《雷神之錘》和《毀滅戰士》。
美泰的成功並非無跡可尋,他們早在1991年時就開始深耕女性遊戲市場。不過,無數聞風而動、見風使舵的廠商就不見得有多成功了。
在整個90年代的10年裡,無數標榜“女性遊戲”的作品,呈井噴式爆發。這種前無古人、後無來者的潮流,成為了一種特殊的文化現象,它有一個彪炳史冊的名稱——女孩遊戲運動(Girls'Games Movement)。
世界上不是隻有2%的女性
若是望文生義,這場運動的主體是“女孩”,不是“女人”。而且是8~12歲的女孩,再寬鬆點兒,7~22歲,到頭了。
之所以覆蓋這個區間,大概因為該年齡段的女孩們,青春最洋溢,荷爾蒙最旺盛。世界對於她們來說是真人版的《愛麗絲夢遊仙境》,她們迫不及待的,需要找到屬於自己的“兔子洞”,而這恰恰是電子遊戲的強項。
在此之前,洞口大多尺寸不符,難以投入。太多太多的作品,缺乏對女性角色的深刻認識,從卡通片到電子遊戲——“你得知道,世界不是由2%的女性和98%的男性構成的。”麥可琳(Michealene Cristini Risley)如此說到。
1993年,世嘉美國分部給麥可琳送上了橄欖枝,她有一份體面的履歷:史丹佛畢業,研究方向也是“女性與社會進步”。
於是,麥可琳成為了世嘉開拓女性市場的底牌,她的目的也非常明確。為女性玩家發聲,讓遊戲行業重新認識女性。
麥可琳
麥可琳的創作意圖,得到了湯姆(Tom Kalinske)的全力支援。後者當時在世嘉美國分部擔任CEO,除了純粹的信任,更是湯姆的職業經歷使然:他當過銷售總監,功績是把芭比娃娃從超市櫃檯輸送到了全世界。
湯姆為麥可琳配備了頂級的製作小組。好吧,其然不算頂級的,但絕對是最具特色的。從程式、美術到銷售、宣傳,負責人全由女性擔任,這是一支“女子特種部隊”,麥可琳自然是指揮官。
根據可查的資料,這支特種部隊開發了三部作品,分別是《Baby Boom》《Crystal’s Pony Tale》和《The Berenstain Bears game》。
其中《Baby Boom》為解謎遊戲,開發不久便遭取消。《Crystal’s Pony Tale》和《The Berenstain Bears game》主攻“低齡女孩”市場,但銷售慘淡,看來女孩兒們並不喜歡。
噴神曾經還吐槽過《The Berenstain Bears game》
當時遭遇的問題,是這支“女子特種部隊”面臨的市場一片空白,只能從頭開始做系統調研。然而,就連生產玩具和玩偶的美泰,也得過幾年才能搞清這些東西如何適應數字娛樂,因此研究所得的資料並不準確。
麥可琳聲稱女孩喜歡的遊戲中有堅強、機智的女性角色。女孩有更強的聽覺神經,喜歡小巧的元素。她們還喜歡拼圖,喜歡動腦筋。這在某種程度上是對的,但也存在很多侷限性。比如根據2017年Quantic Foundry的一項資料來看,僅針對“休閒益智”這一品類,男性的受眾比例反而還高一些,達到58%。
另一方面,雖然美國世嘉給女性遊戲撥了批款,但日本世嘉本部的高層當時卻不太理解這個專案,他們態度也很曖昧——去做吧,不過我們並不指望能成功。再加上開發經驗不足,各種因素交織的結果便是,《Baby Boom》的玩法不適應十字鍵操作,慘遭腰斬,剩下兩款作品的玩法平庸,兩邊都沒能討到好。
“他們(世嘉日本總部)當時還是不太接受我們的想法,原因在於他們沒信心。”麥可琳後來這樣總結失敗的緣由:“他們還是不相信女孩真的喜歡遊戲,所以並沒有全力以赴的支援我們。”
理由是否正確,很難從客觀的角度去驗證。但麥可琳對於女性遊戲市場的直覺,完全正確。從1993年到1995年,美國女性玩家從最初的5%激增到了20%。
問題是,誰會迎風起舞?
紫月
布蘭達(Brenda Laurel)做好了準備。
布蘭達擁有自己的遊戲工作室:紫月(Purple Moon)。而在紫月之前,布蘭達參與了“矽谷智庫”的建立,當時她的戰友還包括保羅·艾倫(Paul Allen),後者是微軟創始人,夢工廠股東,以及NBA波特蘭開拓者隊的老闆。
所以布蘭達與麥可琳明顯不同,她不談“人文關懷”和“普世價值”,她只對具體的要素,具體的玩法感興趣。布蘭達秉承精確化的工作態度,她要找尋“到底什麼樣的遊戲,才是女孩們真正感興趣的”。
布蘭達
布蘭達曾這樣闡述自己的理念:
很多遊戲都以假設為前提,女孩們喜歡彩虹、獨角獸和粉色,還有交流、分享與合作。這樣的假設不能算錯,因為市場證明,這些要素的確受到女孩們的歡迎。但具體到的遊戲產品,首先要考慮的,並非如何最大化的提供這些要素,而是如何把這些要素,有機的整合起來,讓他們相得益彰。
落實到具體操作,布蘭達也是這樣實踐的。紫月工作室在90年代算是小有名氣,旗下《Rockett》系列擁有大量的女性玩家粉絲。那是一個神祕、可愛,充滿微妙情感的遊戲世界,玩法是不斷的做出選擇,從而推進整個世界的執行。
遊戲中的選擇沒有對錯之分。玩家選擇的依據,也完全依照內心所想。布蘭達想讓每個人,真正把焦點放在「我關心」上,而不是「我應該關心」上。
Rockett
這種形式的玩法,充滿了對“性格即命運”這一古老哲學命題的視覺化闡釋。布蘭達大概是想通過遊戲告訴女孩們:你生活的程式,取決於你的選擇,你生活的結果,取決於你的性格。所以不要太過被家庭、社會、環境所束縛,因為你獨一無二。
因此《Rockett》系列倒不如說是視覺小說,彷彿旨在削減電子遊戲的傳統套路,甚至到了反其道而行之的程度。所以對於該系列的評價,呈現出兩極分化現象,核心粉絲讚不絕口,其它玩家不知所云,甚至有人說它延續了性別和種族的刻板印象。
但紫月的榮光沒有持續太久,原因在於布蘭達並非一個合格的商人,她做遊戲的目的不是給股東們交差,而是探索女性內容本身的形態。
《Rockett》有些“走火入魔”了,遊戲中的多數故事都是根據真實調查拼湊而成的。在美國90年代的大眾價值觀下,當你公開跑去問小女孩關心什麼時,所得的答案還就是八卦、嫉妒、口紅、歸屬感和排斥感那一套東西,並不會涉及到成年人眼中的“女權主義”問題。最終反倒是《Rockett》呈現出的“真實性”,讓它備受遊戲評論家和女權主義者的抨擊。
而作為一家初創企業,他們的直接對手又是家境殷實的美泰,各方業務都遭到無情打壓。除此之外,這家公司一直沒能成功上市,也找不到大手筆的投資者,直到工資都發不出時,終於在1999年宣告倒閉。
這一事件,成了“女孩遊戲運動”趨於結束的標誌之一。但這並非說明有關“女性遊戲”的探索就此止步了。因為一朵絢爛的櫻花,已經迎風怒放,點燃了另一舞臺——日本,有人在布蘭達探索的基礎上進行了更多平衡。
帝都・花の華撃団
經典電影的標準是什麼?
著名導演馬丁·斯科塞斯認為是時間。比如10年、20年、30年後再看同一部電影,如果你依然感動、依然若有所思,那便是經典。
同樣的問題,把電影換成遊戲,依照馬丁的標準,經典遊戲名單上一定會出現《櫻花大戰》的名字。
1996年9月27日,《櫻花大戰》在世嘉土星平臺發售。這是個很有趣的現象,該平臺一貫標榜力量和速度,主打遊戲型別偏向動作和格鬥,人群定位年輕男性。所以《櫻花大戰》的推出,以及它的全女性陣容,有種逆風起飛的味道。
在《櫻花大戰》之前,全女性陣容往往出現在戀愛、養成和“黃油”中。而這部作品將內容推向理性、莊重的舞臺,並加入了較為硬核的SLG玩法。
從遊戲設計來看,它融入了深受女性喜愛的寶冢劇元素,成為一代玩家的經典記憶。而我只對時間感興趣——1996年,正好是麥可琳批評世嘉公司“對女性遊戲毫無信心”的第二年。
事實上,《櫻花大戰》故事背景採用的大正時代,恰巧孕育了日本最早的一波女性運動。當時就有人試著去衝破傳統價值觀下,日本女性夫唱婦隨、嬌小柔弱的精神束縛。諸如日本女詩人與謝野晶子所著的反戰詩《你不能死去!》,也被改編成了歌曲“望君珍重”,最後出現在了《櫻花大戰2》的副標題裡。
除此之外,遊戲裡也不乏身居政府、社會要位的女性配角出現。即使以今天的視角來看,它也算是足夠政治正確了。
儘管《櫻花大戰》的受眾仍以男性玩家居多,但其中產生的化學反應,逐漸使得喜歡它的女性玩家同樣數目激增。
那任天堂呢?它在幹什麼?
妻度計
1996年2月,《精靈寶可夢》在GameBoy平臺發售,銷量讓任天堂喜上眉梢,多少驅散了前一年Virual Boy慘遭失敗的陰霾。
同年,宮本茂43歲,他的職位在這一年得到提升,因為資訊開發部的重組,宮本茂從課長變為部長,主要負責N64遊戲的開發工作。這位任天堂的靈魂人物當時體重超標,而且煙不離手,時不時還愛喝上兩杯,總之生活習慣並不算好。
改變他的是妻子,苦口婆心的勸說讓宮本茂下決心戒菸,並堅持游泳。而作為“回報”,宮本茂便不斷安利妻子玩遊戲,從《動物之森》《任天狗》,再到《Wii Fit》。許多遊戲的開發工作背後,都有宮本茂妻子的身影。
於是,宮本茂發明瞭一個名詞:妻度計(Wife-O-Meter)。這並非隨口說說的玩笑,而是任天堂在遊戲開發時的參考標準之一。如果你的妻子認為該遊戲有趣,並且容易上手,並願意繼續遊玩,那麼開發方向就是對的。
否則,請重新來過吧。
在2007年的GDC上,宮本茂就“妻度計”發表了演講
把“妻度計”發揚光大的是巖田聰,2002年上任伊始,這位新晉社長進一步提出了“母親至上主義”:如果母親不喜歡這臺遊戲機,或者覺得遊戲不好玩的話,請停止工作,立刻修正。
Wii這臺傳奇主機,或多或少也受到了這種理念的影響。若是用一句話概括,它大概是你女友、你老婆、你的女性夥伴最為感興趣的遊戲主機之一,也曾是她們真正願意付出金錢和時間,去完整體驗遊戲的最佳平臺之一。
“妻度計”與“母親至上”的合力,幫助任天堂實現了“擴大玩家”的戰略,而在這些玩家裡面,有無數的女性,還有一大批以前根本不碰遊戲的人。“女孩遊戲運動”因為任天堂的加入,不僅被完美繼承,而且超額完成了目標。
那當初的麥可琳也罷,布蘭達也好,她們究竟錯在哪兒?
運動的底色
好萊塢著名編劇,羅伯特·麥基(Robert McKee)曾經表示。如果作品失敗,除了利慾薰心、敷衍了事之外,無外乎兩個原因。要麼是溝通方法存在重大缺陷,觀眾不知所云。要麼是展示手法過於平淡,完全自作多情。
它們皆由同一疾病引起——總覺得自己的觀點是絕對真理,於是不厭其煩的教育觀眾,因為在這些人眼裡,觀眾都是沒有經驗的嬰兒、不會思考的傻子。
麥可琳和布蘭達多多少少犯了這樣的錯誤。弔詭的是,他倆的作品,正好悖離了自身的理念。麥可琳觀點前衛,作品的遊戲性卻乏善可陳;布蘭達觀點樸素,作品風格卻走向了意識流的道路。
但他倆的結果,卻是殊途同歸。她們大概太過專注於“女性玩家”和“女孩遊戲運動”,急於與“男性玩家”和“男性遊戲”劃清界限。最終,她們筆下游戲的目的從“是什麼”,變成了“不是什麼”。
公主並不需要證明什麼
而這正是任天堂和《櫻花大戰》的成功之處。槍口抬高一寸,眼界投向整個玩家群體,於是兩者都秉承這樣的觀點:
男女玩家本是一體,差異客觀存在,但男女玩家的共性,遠遠大於差異。所以重要的不是盲目“區分對待”,而是“求同存異”、“雙線並行”。歸根究底,遊戲作品的目標,是如何將不玩遊戲的人吸引過來,而所謂“女性遊戲”也好、“女性玩家”也罷,不是遊戲製作的謎底,而是遊戲製作的謎面。
但話又說回來,評價人物,如果不考慮時代因素是不公平的。以麥可琳、布蘭達為代表的創作者們,依然是90年代的先行者。她們的貢獻不僅限於對“女孩遊戲運動”的推動,更是對女性玩家身份的深刻認識,對電子遊戲進步的渴望。
更為偉大之處,是這些先行者們,從未刻意製造性別對立,性別優越;也從未通過將女性玩家、女性遊戲放在“絕對高位”的行為,為自己博得眼球,謀求政治、經濟的利益。這一點,大概才是“女孩遊戲運動”的底色:客觀、理解、平等。
參考資料:
Party Like It’s 1995:The Rise and Fall of the Girl Game
What happened when Sega courted female players in the mid-’90s
She Tried To Make Good Video Games For Girls,Whatever That Meant
作者:果其然
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1060124.jhtml
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