遊戲心理學研究:為什麼原神讓我氪648,我會上頭,買2077 298我卻捨不得

貓不凡發表於2023-01-17
遊戲心理學研究:為什麼原神讓我氪648,我會上頭,買2077 298我卻捨不得

我從心理學、生理學的角度簡單談談吧。

首先,“氪金648會上頭”,主要受到喚醒狀態的影響。

其一,心理學家芬滋(Fenz)與愛潑斯坦(Epstein)於1969年,透過試驗發現人們在進行跳傘、滑雪、滑翔、登山,以及各種具有引起人們緊張情緒的冒險活動時(如俄羅斯輪盤賭等賭博與隨機行為),會體驗到心理高峰體驗。而心理學家扎克曼(Zuckerman),於1979年發現人們在進行以上這類冒險活動時,則會導致人體分泌去甲腎上腺素和腎上腺素,從而進入高度“喚醒”狀態和應激狀態【1】。

而“喚醒”,是神經生理學、神經心理學、行為心理學與生物學中的一個重要概念,最初由行為主義心理學家與生物學家貝里尼(Berlyne),於1960年所提出【2】。而喚醒水平越高,則人體和大腦分泌與釋放的內啡肽(帶來鎮痛與愉悅效果,減低人的緊張與焦慮感,綽號“腦內鴉片”)、多巴胺(維持人類行為動機的神經遞質)、腎上腺素(帶來應激反應,會讓人體會到某種強大感與力量感)、皮質醇(抗壓與減壓效果,維持人在壓力下的血壓穩定)等神經遞質和激素也越多,兩者為線性的關係。

而這亦是為何人們會喜歡進行某些冒險活動的原因。換言之,人們喜歡的並非各種冒險活動,而是各種神經遞質分泌後產生的生理上的欣快感。

例如,當人們進行冒險活動時,會感覺緊張焦慮,大腦為了平復人們的情緒,會釋放內啡肽對疼痛加以鎮痛並帶來快感,從而平復人的各種負面情緒(如賭博時,會產生焦慮與擔心損失的負面情緒),更會因此啟用邊緣獎勵迴路,帶來多巴胺的釋放。除此之外,個體在經過腎上腺素的刺激後會體驗到一種強大感,乃至於某種心理高峰體驗,且這種刺激本身也會讓人沉迷其中。

其二,喚醒狀態中,有一種為狀態喚醒,或曰情緒喚醒。其主要與焦慮、緊張、憂慮、恐懼、無助、絕望、疼痛等暫時性的負面情緒反應直接相關。且往往會隨著時間的逐步逼近、壓力和緊張感的提升,而逐步提升人的喚醒水平。不僅如此,性喚醒亦屬於這一層面,而這亦是吊橋效應形成的原因。

例如,在現實生活中,人們越臨近考試,越容易感到緊張和不安,且通常越不想做其他事情,只想要應付即將到來的考試,並且會將注意力集中在這方面。而這種考試焦慮症的現象,正是高喚醒水平的典型體現。

這亦是為何人體的腎上腺素飆升時,人們會因此感覺非常爽的原因所在。更是為何人們在遊樂場進行高空彈跳、雲霄飛車等具有刺激性的遊樂專案時,會感覺非常爽快的原因所在。而在此期間,大腦的注意力會因此更加集中,從而讓人進入高度喚醒狀態。不僅如此,喚醒狀態因為可以顯著增強情緒的強度,故此相當於恐懼和引起個體緊張情緒的冒險活動,是一種讓人體驗到情感高峰的工具。而在以上諸多影響因素之下,人們才會因此在諸多冒險活動中,體會到某種心理高峰體驗。

換言之,玩家在遊戲中進行具有不確定性、不穩定性、未知性、冒險性的活動時(例如賭博、跳傘、滑雪等),不僅會因這些因素而產生恐懼感、焦慮感、壓力感和緊張感等負面感受,更會因此體會到某種快樂,甚至是高峰情感體驗。

而這正是各類恐懼類遊戲、Rogue類遊戲、“魂類遊戲”,能讓諸多玩家樂此不彼進行挑戰的原因所在。更是賭博活動,以及類賭博Gacha內購向氪金遊戲隨機抽卡機制(如部分玩家氪金648抽人物、抽卡、開寶箱)易讓人上癮的原因所在。因這些活動,總是充滿著“不確定性”,從而具有“冒險感”的遊戲體驗,並會讓玩家積累大量的壓力和緊張感。

而當人們贏得了這些活動後,無疑會因此滿足自身的欲求,激發大量神經遞質的釋放,從而獲得“擁有感”“滿足感”“獲得感”“成就感”“宣洩感”“爽快感”等諸多正面情感體驗。甚至會因冒險活動對情緒強度的顯著增強與情感對比,而獲得某種極致的情感高峰體驗。而這正是“氪金648會上頭”的原因。

其次,“買2077 298我卻捨不得”,則是受到心理學中門檻效應、損失厭惡的影響。

PS:門檻效應具體說明:https://www.zhihu.com/question/422359519/answer/1487636515

PC單機和主機遊戲上的各類買斷制遊戲,天生具有較高的門檻。因為這類遊戲,玩家想要玩必須先付錢然後才能玩,這就導致遊戲進入門檻很高。試想一下,當你打算玩一款遊戲時,讓你一下子拿出一筆錢來,可能都會猶豫一下,這就是定價門檻太高導致的結果。不僅如此,一下子付出一大筆錢,還會因此引發玩家損失厭惡的負面心理感受。這些均是買斷制遊戲,往往營收和銷量不及內購向遊戲的根本原因所在。

換言之,玩家之所以捨不得給《賽博朋克2077》花費298元買斷,付費門檻過高,以及引發損失厭惡的心理感受則是其中的重要因素之一。

而免費內購模式的遊戲正好相反,則變成了不付錢先玩,於是就將玩家進入遊戲的門檻極大的降低,然後遊戲再透過內購商城的模式獲得收入。這也是免費內購遊戲大行其道的原因之一。

參考資料
[1][美]弗蘭肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光輝朱曉紅王雲強等/譯.人類動機.陝西師範大學出版社.2005.P280-304
[2][美]弗蘭肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光輝朱曉紅王雲強等/譯.人類動機.陝西師範大學出版社.2005.P112-134


來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LHUIZd49jL8jSfLtm6wNKg

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