不要讓我做“神作”了,我只想活下去
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我很難把黑島工作室(Black Isle)和黑曜石工作室(Obsidian)分開講。
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雖然它們確實是不同的兩家公司。
說前者不說後者,有失偏頗;
說後者不說前者,則有些忘本。
所以想了想,還是放在一起聊聊好了。
這裡所說的黑島和黑曜石,是兩個遊戲工作室。
黑島工作室誕生於1996年,黑曜石則是2003年,後者是由前者解散後的部分成員組建的,所以大家一般都把黑曜石看做是黑島工作室的傳承。
但如果你玩過兩家公司的遊戲,能感受到那種一脈相承——
比如《輻射》和《天外世界》;
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但也會感受到有些不一樣——
比如《無冬之夜2》和《冰風谷》。
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再加上Interplay,Bioware,微軟,Bethesda,inXlie等一系列敵友廠商的無數糾葛,讓這個其實並不算很年長的工作室讓人更加難懂。
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為什麼這麼多人推崇黑島?
為什麼說它詮釋了歐美RPG?
為什麼許多人覺得黑曜石比黑島差了一點味道?
我或許不能用一篇文章完全解答,但會盡力給大家一些思路,權當是紀念那個如流星般燦爛的黑島工作室吧。
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如果你喜歡RPG遊戲,那一定知道RPG遊戲的種類有很多,而如果以地域和玩法劃分的話,一般分為JRPG和CRPG。
JRPG是日式風格,CRPG是歐美風格。
雖然都叫RPG,但這兩種RPG的玩法確實天差地別。
不去考究其起源,但從發展的程度來看,或許許多JRPG的玩家會因為到底是《最終幻想》還是《勇者鬥惡龍》乃至《失落的奧德賽》等遊戲爭執。
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但CRPG的玩家則大多都會認為《異域鎮魂曲》與《博德之門》是CRPG的巔峰時刻。
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有意思的是,這兩個遊戲都與黑島工作室密不可分。
前者是黑島工作室開發,後者是黑島工作室發行。
其中《博德之門》的製作方Bioware與Interplay和黑島的關係我在之前Bioware的文章中已經說過,就不再贅述。
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怎麼去形容這個遊戲呢?
做完這個遊戲,黑島工作室就死了。
這不是我誇大其詞,雖然2003年黑島才正式關閉,但如果不是《異域鎮魂曲》在銷量上的慘敗,我想它至少能夠再撐上幾年。
甚至它的母公司Interplay說不定就扛過去了,D&D的版權糾紛也可以解決,《輻射》的版權也不會變的支離破碎,甚至大頭還在Bethesda那裡。
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但可惜沒有如果,《異域鎮魂曲》就是那個完美演繹了啥叫“叫好不叫座”的巔峰遊戲。
這個遊戲的故事很玄乎——
一個叫做nameless(無名氏)的主角從停屍房中醒來,然後開始尋找自己的記憶,尋找自己的朋友,愛人,以及活著的意義。
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遊戲的背景是灰暗的,魔法和戰爭讓這個遊戲的背景更加立體,但作為主角,玩家卻越玩越迷惑,甚至最後自己會問自己:
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我是誰?
我的目的是什麼?
我存在的意義是什麼?
死亡和永生該如何抉擇?
這甚至涉及到西方哲學和宗教,以及思考問題方式的變革——
為什麼沒有一個魔王,為什麼沒有一個意念上的罪惡?我在這裡尋找什麼?
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我不太喜歡過度解讀一個遊戲,但是這個遊戲確實在構架上就格外深邃,甚至你不去思考就會顯得自己在做的打怪,收集裝備,找隊友等等這些事情非常的沒有意義。
當然,遊戲還有非常強的自由度和誇張的文字量。
我只能說慶幸最近發行了重置版,不然我可能連聊都不太敢聊這個遊戲。
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但後來我發現我還是有些樂觀了。
現在雖然玩過了遊戲,卻更加不敢說自己明白了這個遊戲,因為真的有些玄乎。
而且我覺得以這個遊戲的自由度,每個人玩完,都會有不同的感受。
《異域鎮魂曲》大概就是這樣一個遊戲,擁有著超高的自由度,不錯的平衡性,誇張的文字量以及深邃內涵,在1999年無人能出其右。
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當年獲得了無數獎項,各種最佳RPG,最佳劇情,最佳遊戲等等,但很可惜,這些無法掩蓋遊戲的銷量慘淡。
如果說領先一步是天才,領先太多可能就會被當做瘋子。
那麼黑島瘋了太多次。
對於CRPG的設計理念,黑島和大多數公司一樣,來自於D&D(《龍與地下城》)這個桌遊,但是最早在黑島爆發的卻不是《異域鎮魂曲》,而是《輻射》。
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1997年 ,在黑島還沒有正式成立的時候(當時是Interplay下屬的工作室),《輻射》發售了。
這是一個現在看,畫質已經沒法入眼的遊戲,但在當時,引發了轟動。
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核戰爭是冷戰時期無數人心中的恐慌——可能一夜之間這個地球就啥都沒了。
但大家都知道,最後蘇聯解體,只剩下了唯一的超級大國,也就是美國。
那麼為了慶祝大家沒有被核彈炸死,所以就來做一個假如大家都被炸死的遊戲好了。
《廢土》初代誕生了。
這個遊戲的畫面大概是這樣。
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畢竟是1988年的遊戲,如果想體驗的話,可以玩玩重製版,體驗一下當年的遊戲操作。
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言歸正傳,《廢土》發行之後,核末日廢土背景的遊戲一下子成為了西方人(尤其是美國人)的心頭好 。
奈何這個題材的遊戲,沒幾個遊戲公司做得好。
直到《輻射》初代的出現。
末世背景,各種奇怪的生物,脆弱的人類和脆弱的人性,不斷需要選擇的劇情以及一直跟著你的那條狗。
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蒼涼遼闊的悲情感從中來——
就是這個味。
《輻射》從初代到現在的《輻射76》,作品有好有壞,但給許多玩家最大的感受就是:末世環境中,沒有對錯,沒有善惡。
無數的選擇誕生了無數的故事,也給了玩家各種各樣的結局。
你說我是CRPG,其實我是無情的AVG(笑)。
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《輻射》的發行帶來了劇烈的反響,它的成功催生了黑島工作室的正式成立。
1998年,Interplay正式宣佈黑島工作室成立。
《輻射2》迫在眉睫。
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熟悉《輻射》系列的玩家必然知道這系列有一個傳統——
BUG。
這其實在這類遊戲中並不算稀奇,畢竟自由度高了就容易出現設計師都沒想過的情況。
BUG問題在初代《輻射》中也存在著,而且非常多。
所以許多吐槽《輻射2》BUG多的玩家我覺得有些苛責了,畢竟這是一個1998年的高自由度遊戲,拿它和《輻射:新維加斯》比實在有些過分。
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但如果要說《輻射2》的進步有多誇張,也不至於,更多的是一個完善《輻射》初代的高完成度作品(相對來說)。
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當時遊戲圈的商業化程度都不算高,《輻射2》就這樣緊趕慢趕做出來了,依然是收穫了掌聲和美元。
Interplay徹底放權給了黑島。
然後我們看到了《博德之門》。
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這款遊戲的成功毋庸置疑,這是Bioware的成名之作,也是Bioware和黑島合作的開始。
而因為黑島也是B開頭的公司,當時B&B的組合也是讓不少大遊戲公司羨慕。
尤其是雙方在infinity引擎的應用上彼此配合,在後來做出了許多優秀的遊戲,這種天才與天才的配合是很難在遊戲圈看到的。
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但此時(1998年)的Interplay的財務狀況只能說一般,需要《輻射2》來扭虧為盈,於是上層對黑島施加了不小的壓力。
這直接導致了黑島人才的第二次流失。
第一次是《輻射》初代發售後,主創帶走了一批員工。
後來的採訪中,黑島員工表示當時Interplay旗下的工作室不少,許多遊戲不叫好也不叫座,但是卻分掉了資金和精力,讓Interplay與黑島都苦不堪言。
所以說此時的黑島雖然看上去鮮花著錦,但其實暗流湧動。
1999年,《異域鎮魂曲》發售,遊戲圈為之驚愕,但也為之惋惜。
甚至直到現在你都可以看到各種遊戲測評媒體都會把這個遊戲列為史上最偉大的遊戲之一。
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IGN百大RPG排名第六
但玩家不買賬,銷量上不去,也是事實。
為之奈何?
Interplay的財務壓力再一次增加,黑島則是開始籌劃下一個方案——《託恩》。
這個遊戲並沒有發售,甚至沒有做出來。
因為這個計劃做到一半就被撤銷了,製作組組長也黯然離開公司。
此時Interplay又在未經允許的情況下將Bioware的新作《無冬之夜》發行權轉讓給其他公司,導致了Bioware收回發行權,並且使得B&B組合破裂。
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看的出來,Interplay當時的管理層非常不專業,而且極其混亂,三次逼走優秀的遊戲製作人,激怒合作伙伴,停滯開發中的遊戲專案等等。
而黑島不同於Bioware,它是屬於Interplay的,並不能一走了之。
於是在巨大的壓力之下,三個專案同時上馬“傑斐遜”、“傑克森”和“範布倫”,三個以美國總統名字為代號的遊戲同時進行。
在後來的解密中,有人發現其實其中一款遊戲就是黑島的《輻射3》。
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範布倫就是黑島的《輻射3》,據說完成了95%
但很可惜,人員不斷抽掉,資金不足,加上Interplay陷入了和威世智的版權糾紛中。
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無冬之夜現在下面有威世智的授權了
最後三個遊戲統統涼涼。
黑島最後的遊戲是一款頗砸招牌的遊戲——《獅心王》。
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或許他們希望自己可以和獅心王查理一樣重創薩拉丁,挽救屢戰屢敗的西方世界,獲得一些的勝利。
但很可惜,他們也和查理一樣,至死沒有踏入耶路撒冷。
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2003年,黑島工作室正式倒閉。
順便說一句,它的母公司Interplay轉型純粹的發行商,而它的作品發行權被交給了一個大家的老朋友——維旺迪和Virgin互動。
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每次搞事都有你
曾經叱吒風雲的Interplay和它最得力的黑島工作室一樣,慢慢消失在大家的視野中。
當時這件事引發了國內外各種媒體和玩家的討論,大多數人並不清楚黑島的經營狀況,只是覺得這個公司倒閉的過於突然。
但在大家還沒反應過來的時候,一些黑島工作室的成員在工作室倒閉之後,自發成立了黑曜石工作室。
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工作室的五位創始人Feargus Urquhart、Chris Avellone、Chris Parker、Darren Monahan和Chris Jones。
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這是Avellone,後來離開黑曜石還鬧崩了
雖然他們當時只是打工仔,但是在工作室倒閉之後,他們卻成為了最後的挽尊者,慢慢聚齊起原來工作室的同事們。
當然,也有不少人去了暴雪,或是自己成立了其他公司。
只是黑曜石聚集了最多的黑島工作室的原班人馬,所以大家都期待著黑曜石可以拾起當年黑島的光榮。
但此時的黑曜石是非常困難的。
記得之前說的Interplay打官司的事情麼,那次的紛爭導致了他們失去了D&D的版權,所以《博德之門3》卡住了,不能做。
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這桌遊的版權卡了好多遊戲商
失去了D&D型別遊戲的支援,不管是EA,育碧還是Take-Two都對這個初出茅廬的新工作室沒啥信心,合作也是不了了之。
幸運的是,盧卡斯工作室在21世紀初期還算有些聲音,但由於領導人一貫的風格(偷懶),他們又一次開始尋找代工的工具人。
最後找到了黑曜石工作室——
我們需要一款以《星球大戰》為背景的RPG遊戲(完全不意外的要求)。
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在歐美,《星球大戰》永不落伍
然後盧卡斯工作室提出了各種要求,比如第一人稱近戰格鬥啥的,但黑曜石表示你們折騰得起,我們底子薄,這種設計太容易玩脫了,還是按照我們的專業的來吧。
沒多久,《星球大戰舊共和國武士2:西斯領主》問世,雖然和盧卡斯工作室各種扯皮導致了遊戲的跳票,但出色的文字和優秀的故事 讓這個遊戲被譽為《星球大戰》題材最優秀的劇本,北美銷量就達到了127萬。
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初代是Bioware做的,兩家確實是好基友
黑曜石一炮而紅。
接下來就是雅達利告訴黑曜石:D&D的版權我搞定了,你們來做《無冬之夜》續作吧。
這時候似乎是否極泰來,不光是雅達利,之前鬧崩的Bioware也來從旁協助,《無冬之夜2》的開發異常順利。
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可見當年的技術人員之間的交情並不是假的,Bioware將Interplay和黑島還是分的很開的。
《無冬之夜2》問世之後拿獎拿到手軟,並且在銷量上又有突破。
雖然被人詬病“怎麼你們的遊戲有點《暗黑破壞神》的味道 ”,但並不妨礙他們“真香”。
我一直覺得《無冬之夜2》才是黑曜石明白自己該怎麼做遊戲的一款作品——到底應該怎樣讓遊戲本身質量過關,並且能夠讓更大部分的玩家滿意。
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雖然歐美人物的建模確實......
當然,是在沒有被過多幹涉的情況下。
在 《無冬之夜2》過後,他們和世嘉的一次合作,開發了《alpha協議》,這是一個一言難盡的遊戲,如果要簡單的概括,那就是一個字——爛。
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評分低下,玩家差評,銷量粉碎。
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甚至已經從Steam下架了
許多人的感覺這都不像是黑曜石的遊戲。
但在同時,《輻射:新維加斯》正在製作中。
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我不知道黑曜石再次接觸到《輻射》的時候是什麼感覺,這種親生兒子叫自己叔叔的感覺,或許只有他們自己知道。
至於《輻射:新維加斯》的成功,我想不需要我贅述了。
1200萬的銷量,全系列最好的口碑,讓無數玩家沉迷到現在的自由度。
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當然還有祖傳的各種BUG。
這些都讓《輻射》的玩家感受到了王者歸來。
不過不幸的是,他們在開發《南方公園:真理之杖》的時候,恰巧碰到了THQ的破產,這導致了黑曜石的財務也受到了很大影響。
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終於拿到育碧的單子了,但是運氣不好
而在開發《輻射:新維加斯》的時候,Bethesda表示如果在Metacritic上的評分達到85分,可以有一筆獎金。
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他們的得分是84。
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非常遺憾,少了100萬美元
多方的黴運讓這個看起來順風順水的公司又在倒閉的邊緣搖晃。
這時,之前Interplay創始人在《廢土2》的眾籌成功讓黑曜石的開發者們領悟到眾籌網站的重要性。
於是新遊戲《永恆之柱》的眾籌就在kickstarter上登陸。
本身他們只是抱著試試看的態度,並不知道有多少人看好他們。
但很顯然他們低估了自己的影響力,短短數月400萬美金的眾籌款項讓他們始料未及。
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如果沒有漢化我肯定不會買,文字量太大了
《永恆之柱》開發順利進行,而 發售後平均9分以上的評價也是讓玩家感受到自己眼光確實不差。
於是在《永恆之柱2》眾籌時,籌集所有的資金竟然只花了1天時間。
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感受一下這恐怖的熱情
黑曜石讓大家明白有多少人熱愛著RPG。
2018年,微軟收購了這個折騰了15年RPG的公司,黑曜石終於不用在為了做遊戲而不斷眾籌了。
與它一起進入微軟的,就是我文章開頭說的inXile工作室,也就是《廢土2》的開發商。
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看來微軟對於這類遊戲的野心確實不小。
恰逢《輻射76》被Bethesda搞砸,《天外世界》卻美的超乎想象,或許未來的廢土之王的稱號,爭奪會愈加激烈。
從黑島到黑曜石,他們的創意和製作一直如此出眾,但結果卻完全不同。
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我不否認有運氣的成分,但我想更多的還是對於作品思想和製作的一些妥協吧。
許多人說黑曜石的作品只是優秀的作品,並不是劃時代的神作,也沒有達到定義和改變遊戲發展方向的水平。
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但我覺得,經歷過一次死亡的黑曜石,或許對於那種透支生命的神作也有些心有餘悸吧。
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這種創新太沉重了
領先太多會被當成瘋子?
那麼我領先一步就好。
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來源:BB姬
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