我,用心做傳奇
熱血傳奇,中國遊戲歷史上繞不過去的話題, 清史註定留名的產品,伴隨著網路遊戲市場的成長,雖然不在主流遊戲圈視野之內,卻總是在網際網路的看不見的角角落落裡綿延不絕, 生生不息。
——大白馬
本期故事,一起來看看傳奇系列的遊戲策劃是如何操刀這些遊戲,以及傳奇為什麼能夠在網路遊戲快速發展的十幾年中,總是能保持生命力的秘密。
注:故事對姓名和部分專案進行了模糊處理。
“三高”的傳奇
我, 剛畢業就加入盛大,成為了一名《熱血傳奇》的策劃。當時的我對傳奇的認知, 都來自道聽途說——"能買一套房子的屠龍寶刀","被小弟簇擁的幫會大哥","幾百個人決戰沙巴克"等等, 直到真正工作了一段時間, 才發現, 遠沒有想象中那麼簡單。
起初我的崗位很普通, 就是打雜。對一些日常瑣碎的需求進行處理, 集合玩家的反饋, 自己也提出一些改進需求。工作職責是維護著當時已經老態龍鍾的傳奇,讓它能夠順利運營下去。
在這個過程中,我總結出傳奇這遊戲的一個特點, 就是"三高"——高消費、高耗時、高社交。這也符合大家對它的刻板印象。但我不禁想提出一個疑問:到底是傳奇造成了刻板印象,還是傳奇服務於刻板印象?
對於現在的遊戲來說, "輕度","不肝","微氪零氪"這些關鍵詞都是褒義的,並且會出現在宣傳的標語上。 而彈幕式、間接式的社交是現今遊戲的主流,強調高社交、搞大規模團體活動,甚至是二次元遊戲不能觸控的紅線。還有所謂的玩法創新,在傳奇遊戲上根本不存在。甚至把一步一頓的移動方式改得流暢,都被批評為不夠“原汁原味”。
現代年輕點的玩家,根本就不會去玩傳奇,並對這個古早遊戲嗤之以鼻。甚至很多入行的策劃也瞧不起傳奇,我這裡就忍不住問一下——“您懂傳奇嗎?”
傳奇是中國單款遊戲運營時間最長的,傳奇使用者是所有買量市場中最貴的,靠傳奇才支撐起中國半數的遊戲公司。
不管其他遊戲怎麼樣,也不管年輕人怎麼說。即便在今天,鯨魚玩家的主要爽點還是希望能在遊戲中成為霸主,振臂一呼,應者雲集。把老玩家服務好,讓他們能在遊戲中過把帶頭大哥的癮,就是我們唯一要考慮的事情了。沒有這“三高”,傳奇早已不復存在。反過來講,為了讓傳奇延續,就必須讓“三高”持續下去。所以,我的工作內容在實質上是去挖掘滿足這些條件的玩家,並且透過改造遊戲,讓傳奇能夠更好地服務於他們。
對於這些老使用者,我所接觸過才感覺到他們的豪氣:給公會里的小弟發紅包都不叫事,甚至付工資讓他們陪玩,讓他們找代練,讓他們變強。自己一擲千金買高階裝備,大筆的錢砸裝備強化加幸運,幫戰攻沙的時候花錢更是又快又猛,找僱傭兵,策反別人——
用心做遊戲
可能一些年輕玩家看到我說“用心做遊戲”會覺得好笑,懷疑這個“心”是什麼顏色的?
實際上,為了賺錢,更加需要用心。讓使用者心甘情願掏錢,策劃用心更加要千倍百倍。
許多遊戲開發者和玩家都會對傳奇類遊戲的啟用成本(CPA)感到驚訝。在2015年前後這個價格就達到了200多元,之後又漲到了300甚至400。但這就是傳奇使用者的價值。那些即便是當前最火的微信小遊戲,那些不厭其煩換著花樣跳出來的小遊戲廣告,每個啟用也就才幾塊到幾十塊錢而已。
*CPA,啟用成本,一般指一個使用者點選廣告後,完成註冊並進入遊戲。
在這樣的趨勢下,為了賺錢,我們面臨的是要麼轉換賽道,要麼進一步提高使用者的終身價值(LTV)。
*LTV,終身價值,指一個使用者從第一次進入遊戲到不再登入(或某一時間)之間的花費。
事實上,當然是我們兩者都做。
轉換賽道就是利用我們的研發運營傳奇的經驗,開發新的遊戲,讓玩累傳奇的使用者去玩其他遊戲,也可以從其他遊戲中導量到傳奇,降低CPA。
提高LTV方面,即在遊戲方面,我們也學起了私服中的一些玩法,什麼大秘境(掉率更高的地圖)、鞭屍(一個敵人會掉落多次獎勵),還直接販賣影響遊戲平衡的數值,比如攻擊速度、移動速度等等。除了賭博之外不合規的,這些在官方伺服器中不會出現的功能被我們逐個加上,而付費玩家的滿意程度也顯而易見地上升了。
這麼做的副作用也很明顯,付費使用者越花越多,免費使用者一看這坑深不見底,還沒玩到想花錢的時候就走了。
*大白馬注,刻板印象和CPA變高也正是因為這些。這種市場結果是廠商和使用者雙向選擇共同形成的。放眼整個MMO品類,在免費化浪潮之後都走上了這條道路。
*私服,私自架設遊戲伺服器的行為。如果以此謀利則根據情節輕重會被判刑。
過去,作為官方的人,我一直不太喜歡這些私服。但從那時起,我逐漸明白為什麼私服總是會出現,而玩家也樂在其中。我們雖然有授權,但是如果不能像私服的設計者那樣去調整遊戲,我們遲早會成為下一個僵化的官服——除了品牌授權什麼也不是。
所以,能不用心嗎?要是個二次元遊戲你還能以“個性”、“創新”的名義去挑戰玩家的忍受程度。在傳奇這裡,必須帶著玩家的同理心去做遊戲,否則,同類的傳奇遊戲那麼多,玩家轉身就去玩別的傳奇了。
GS工會和打金幫助構建了傳奇遊戲的生態
在一些遊戲中,玩家可能非常討厭或鄙視GS工會和打金,認為這些東西的存在破壞了遊戲公平。但是,傳奇不一樣。別的遊戲可能一直在想辦法弱化GS和打金的影響,我們則試圖引導他們,讓他們更好地為遊戲服務。
*GS工會,銷售人員化身遊戲中的角色,引導有付費潛力的使用者玩得開心並付更多錢的有組織的一群人。遊戲運營方會和GS工會商定一個收入分成方式,以確保各自收益。
*打金,把遊戲裡面打到的裝備或金幣之類轉手賣給其他玩家並換成人民幣現金。
傳奇是非常重視社交的MMO型別,必須人多才能玩得起來,不然帶頭大哥們帶不了幾個人,更別提幫派間互相廝殺了。這也造就了GS工會的生存土壤。
雖然GS工會最終目的是讓玩家付錢他們好賺取分成,但中間的過程對於遊戲運營而言是有利的,因為工會的銷售和陪玩們會確實增加遊戲的活躍程度,帶動遊戲氛圍。
另一方面,上文提到買量價格高企。藉助成熟的GS工會,他們有直接的使用者資源,不僅能按需帶來使用者活躍遊戲氣氛,分成折算下來可能比買量還要合算一些。
打金的存在則進一步解放了土豪玩家們的時間。雖然傳奇的掛機機制非常成熟,但要想獲得足夠多的好裝備還是要花費許多時間的。但土豪玩家們差的不是錢,差的就是時間,他們會找這些打金玩家買裝備。當然,這種形式早已存在,我們只是做了點小小的改進而已。
尾聲
隨著傳奇版權紛爭的結束,愷英正在回收四散的傳奇版權。同期,一種叫做“996引擎”的傳奇專用引擎正在以驚人的速度招安各路傳奇私服。
有趣的是,他們的商業模式就像開奶茶店:給你品牌授權、伺服器、玩法指導、流量補貼等等。但就像實體連鎖店一樣,你交了一筆授權費,又交了一筆房租,能不能持續經營下去和品牌方的關係已經不是那麼大了。
或許,就像傳奇開啟了網遊時代一樣,接下來的幾年裡,其他遊戲也會跟進,開啟網遊的特許經營時代吧。
最後,在這裡提醒大家,如果你在一些開發群中看到下圖這樣的招聘,請勿輕易相信。一般來說,招聘資訊或許是真的,但這些傳統意義上的私服老闆很有可能不會兌現承諾。一方面,傳奇遊戲的失敗率很高,另一方面,這些工作不一定有合同,萬一有什麼事有理也說不清。總之,雖然總是有成功的故事冒出來,但還是希望大家擦亮眼睛,仔細甄別。
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/idBuoeOT62iQ_ALhZAmRYA
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