那些讓你欲罷不能的回合制Roguelike究竟有何魅力?
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Roguelike是一種型別,也是一種精神。在無數人為它神魂顛倒之時,不妨來了解下規則內的隨機性如何達成這種效果,以及如何抓住喜歡這種型別的玩家的心~
回合制Roguelike的快樂瞬間:
- “灼熱攻擊+12,單卡造成126傷害”《殺戮尖塔》
- “到60層召出了二龍還正好爆出隱藏岡布奧”《不思議迷宮》
- “外婆你好:
就靠撲克飛鏢”《月圓之夜》
- “不扣對面15血就扣自己10血的食人魚每次刷到都忍不住要拿”《槍與香蕉》
- “這個boss自己跟我的荊棘覺者一頓亂撞撞死了,惡魔王子都在二層看戲沒出手”《怪物列車》
刺激、好玩、數值與機制的超深度結合,在隨機性中做出有意義的選擇,無數地圖,各種套路,包羅永珍,展開屬於你自己的冒險史——結束後立即點開“再來一局”。Roguelike那美妙的設計如何達成?
以下我們來一同探討一下回合制的Roguelike~
1.定義與型別遊戲
回合制Roguelike遊戲是RPG的子分類,具有生成隨機、唯一當前存檔、系統複雜的特性,遊戲內行動均以回合制結算。
遊戲舉例(筆者玩過的):《不思議迷宮》《月圓之夜》《殺戮尖塔》《槍與香蕉》《古今江湖》《怪物列車》《極暗地牢》《血牌》《伊洛納》《欺詐之地》《不思議的皇冠》《貪婪洞窟》《高殿戰記》
玩家喜歡此類遊戲的原因:元素豐富,迷宮/關卡富有挑戰性與隨機性,出戰人物多樣,多種不同要求的遊戲環境促使不斷嘗試新的玩法與組合,遊戲中充滿了開寶箱環節。回合制對即時反映與專注的要求不高,熟悉系統後可在任何心情環境下游玩。Roguelike屬性抵消了策略遊戲的燒腦與決策沉重感,很容易通過其他系統獲得超出戰鬥所需的屬性,然後把策略卡牌玩成動作(物理)爽遊。
“爬塔”火出圈的《殺戮尖塔》
2. 細分型別
2.1 DBG卡牌(Deck Building Game 牌庫構築遊戲)
如《殺戮尖塔》與《月圓之夜》,擁有初始卡組,並在單次局內前進行動中獲取新的卡牌與道具,擁有結局並結算換為局外解鎖卡牌與其他資源。
玩家特點:喜好策略與研究規則,操作謹慎,樂於嘗試。
以小紅帽與大灰狼外婆為故事藍本的《月圓之夜》
2.2 RPG
如《伊洛納》,操縱角色獲取裝備與其他資源,無明顯局內局外區分,擁有人物升級、故事推進、打怪探險開地圖等rpg要素。無結局。
玩家特點:喜好成長與冒險,享受財富積累同時追求高復玩性體驗。
地宮與局外可以隨時互相穿梭的《伊洛納》
2.3 地宮冒險
如《貪婪洞窟》與《不思議迷宮》,單次地宮隨機生成,每層具有一致性,不限制前進層數,可在局內獲取裝備屬性道具等成長但不會帶出局外,可保留部分物品。局外有影響較大的成長體系。
玩家特點:樂於挑戰複雜體系與多樣變化。
1201層是程式極限不是玩家極限的《不思議迷宮》
3.回合制Roguelike的遊戲文化特徵
3.1獨特行為
①S/L大法。S/L分別對應儲存、讀取的英文單詞,由於Roguelike具有永久死亡且不可存檔的特性,所以許多玩家在關鍵戰利品不滿意或者即將死亡時會選擇退出當前關卡或者關掉遊戲,來達到回到回合或這次戰鬥起始的目的。製作者也基本默許這樣的行為。退出立刻重新被稱為小重置,但退出一定時間以上會完全重新整理戰鬥中的戰利品或者初始牌序,被稱為大重置,以靈活接近玩家想要的的效果。
[選擇心愛的攻略物件看完對話退出選另外一個也是S/L
②跳過戰利品。在DBG卡牌遊戲中,因為卡組卡牌數目理論上是無上限的,但是每回合抽卡和出卡數量有限,因此玩家在事件結束後獲取獎勵時反而有時放棄獎勵,只選擇強大和能達成combo的卡牌,來提高每回合的戰術價值。相應的,去除已擁有卡牌要付出代價。
跳過不給錢的原因是選擇本身就是要付出的代價《殺戮尖塔》
③局內會出現逆天屬性。在其他型別的遊戲中通常會將數值保持在在可控範圍內,但Roguelike遊戲因為單局遊戲屬性無法帶出局外也無法破壞其他玩家遊戲體驗,而允許在特殊的組合和機制下指數級增長,達到bug級的存在。但由於地宮層數是無限的,基本會被後續地宮同樣變態的數值制裁。因此在boss關卡和樓層,boss多帶有百分比的減益或者傷害來平衡此情況。
我一拳下去能打八個BOSS《不思議迷宮》
④社群可借鑑打法但無法複製。高隨機性決定了玩家之間可以分享的只有打法思路,而無法複製整局流程。
3.2 回合制Roguelike遊戲吸引點
①系統複雜豐富:豐富多彩的職業搭配、人物與地宮,超多樣的支線任務、選擇與成長路線。
282種職業的《不思議迷宮》
②高隨機性:所有裝備、怪物、關卡、地圖全部不確定。驚喜連連。
每次進圖隨機分配的《古今江湖》,有的遊戲還帶戰爭迷霧
③耐玩:有極高的復玩性,兼具廣度與深度。
一個英雄就是一個龐大繁雜的養成樹《極暗地牢》
④回合制的特點:輕鬆愉快可上手,節奏自由調整。
⑤爽快:不用過於擔心平衡,在關鍵要素集齊後能夠無腦combo砸boss,飛一樣的爽感。
4分半極限卡組速通《殺戮尖塔》,鬼才up主
3.3玩家群體特徵
3.3.1 活躍地:
線上,多集中於各類視訊網站實況分享和各種形式攻略的評論區,如B站和官方提供的論壇,其他途徑如聯盟社交軟體群和微信公眾號下的評論區。討論內容多為攻略與打法思路,偶有歐皇曬局內開箱成果。
3.3.2遊玩偏好:
- 利用碎片化時間進行一整局遊戲的一部分,由於是回合制可以隨時停下並不限制思考時間;也可以在大塊閒暇時間集中打通一至多局。
- 地宮或rpg類善於掃圖,拿到局內每一層的所有資源;卡牌類則會非常謹慎的取捨每次戰利品的取捨。
- 對順手或喜歡的組合、職業會傾向於經常運用,並不斷打磨優化此套路,也樂於嘗試聽起來很有趣味的奇特冷門套路。
3.3.3付費特點:
普通玩家傾向於時裝與限時活動道具的購買。卡牌類Roguelike有每局重新開始的特徵,所以付費玩家的付費點較少傾斜於數值。
相對應的,此類遊戲也會將數值付費做的更符合大R口味來獲取盈利,滿足他們的尊重需求與自我實現需求。
下圖:今天沒開出648只開出了388,恐怖的是每天都能開個388《不思議迷宮》(對了,最強蝸牛是這個製作組做的)
對0氪玩家(不包含購買遊戲預付費)較為友好,0氪低氪玩家投入時間精力能獲得較為不錯的遊戲體驗和一定的局外積累,會成為此類遊戲有力的基礎支撐與口碑傳播者。
3.3.4分享互動
主動分享的包括:
- 打出令人驚奇的一局的配置截圖或遊玩實況
- 新手級別入門教程與術語科普
- 非常無厘頭的遊戲內彩蛋
- 遊玩經驗心得與套路分享
- 遊戲同人創作
引導分享包括:
- 遊戲內節日或者版本慶典的海報(有分享獎勵)
- 達成的第一個遊戲結局或不同尋常的遊戲結局(卡牌類)
- 得到了新人物/新職業
- 在遊戲社群內產生的對遊戲內容的討論
故事+機制+活動等於暴漲的玩家分享內容和話題性《月圓之夜》
3.3.5再創造行為:
- 同人。Roguelike的遊戲職業或者角色多富有特點,對特定角色職業搭配有感情的玩家會以此為基礎創造同人圖文。
- 卡牌或職業設計。特別是卡牌類,很多玩家會結合在玩的職業創造一個牌組想象針對特定boss或大部分情況能打出的combo,併發出跟社群小夥伴討論。
- BOSS設計。被BOSS虐的玩家會轉換思路設計BOSS來虐其他玩家。
- 遊戲編輯器。《不思議迷宮》有遊戲內建編輯器,能夠以遊戲素材打造屬於玩家創造的規則的地宮,並提供平臺釋出給其他玩家試玩交流。
- 視訊。遊戲精彩集錦或者根據遊戲內容設定拍的短視訊。
好多小木匠的同人!這孩子真的很可憐,製作組還給他專門做了個職業——狼人《月圓之夜》
《不思議迷宮》開放編輯器,然後將玩家優秀作品收集起來放進遊戲裡。”遊戲=熱愛“的詮釋。
3.3.6流失的原因:
- 粘性小,更注重局內成長結算的積累,不依賴於日常任務,不易使玩家養成日常登入遊戲習慣。
- 部分玩家會在一段時間內爆肝然後出現過勞反應,一段時間內都不想開啟此遊戲,如此迴圈。
- 對更新要求極高。豐富和新奇建立在源源不斷的內容與套路更新上。
- 此類遊戲付費牆不易把握尺度。
- 對新手玩家來說系統就過於複雜。
- 此類遊戲更應該注意好遊戲難度曲線設定,引導玩家逐漸理解遊戲機制。
- 社交性弱,卡牌roguelike遊戲由於其特性為單人打地宮,較難建立社交聯絡。
4.Roguelike遊戲的歷史與未來
4.1發展歷程
遊戲機制:Roguelike遊戲名稱出自1980年的電子遊戲《Rogue》,2008柏林準則為Roguelike遊戲型別下了定義,其中的“隨機生成”與“永久死亡”應用於至今的大部分Roguelike遊戲。但在此基礎上,現在的此型別遊戲又發展出了局外來使每一小局遊戲能夠獲得資源積累,永久死亡機制也有SL的空子可以鑽。
技術:程式生成是Roguelike遊戲的技術核心,所有隨機都依賴於程式生成。存取機制則是實時儲存(或當回合或當場戰鬥)。暫未出現更有挑戰性與創新的技術核心。
題材風格:Roguelike遊戲一直以來都受到龍與地下城的影響,近來融合進了克蘇魯跑團的一些元素,題材多為魔幻架空。《古今江湖》是中國武俠元素。
武俠小說neta,氣功、小龍女、東方不敗……《古今江湖》
玩家群體:在與其他遊戲型別爭搶市場中敗下陣來,無法滿足輕度玩家與休閒玩家的需求,成為小眾遊戲型別。
製作方:付費模型不穩定難複製,到最近基本為獨立遊戲或獨立工作室的作品。
4.2 推測未來發展方向
結論:拆解與各種遊戲型別融合,提升敘事性,回合制遊戲內新增動作要素與技巧要素,將最大的核心隨機性保留。向開放世界沙盒發展,社交元素強化。
回合制Roguelike遊戲這種型別相較於動作或rpg類Roguelike已經具有休閒屬性,同時沒有喪失策略的深度。如月圓之夜和殺戮尖塔都在預設難度之上提供了許多層級的挑戰,可供精通玩家自行研究。但這類遊戲又可以隨時開始與結束,也不要求遊玩硬體裝置與環境條件,預計未來一段時間內市面仍會持續推出回合制的Roguelike遊戲。
內容上:現在的Roguelike遊戲因其內容需求量大,多為卡通藝術風格,如死亡細胞和不思議迷宮。題材也由於龍與地下城風格的天然要求而仍保留了rpg的打怪升級特性,敘事深度較淺。國產此型別遊戲《月圓之夜》已經在探索敘事深度,單一人物不同職業,有明確的劇情目標,設計了NPC與臺詞及結局後故事回顧,未來的此型別遊戲依然可以在這個方向努力。《王權》也具備回合制Roguelike遊戲的特徵,但其事件和遊戲內容仍保留線性特點,且文字為主要遊戲內容,因此得以講述故事。
《王權:權力的遊戲》,極其優秀的玩法與敘事融合之作,不愧於王權和權遊任何一方
《命運之手2》作為一款回合制與動作要素融合的較好的遊戲,較符合我所推測的方向,在事件與行動上採取回合制與擲骰子的方式,在戰鬥關卡中採取動作遊戲的形式,但由於其難度較大而且運氣佔比過高,內容較少,深度玩家較少。
《命運之手》有塔羅、回合食物消耗、擲骰子等標準的回合制行動玩法,卻是實時戰鬥,但體驗還不錯
技術上:目前Roguelike遊戲最大的考驗還是內容豐富程度與更新效率。如果技術能夠自動生成更多可互動事物,學習開放世界與沙盒型別遊戲的思路,提供更豐富多樣性的遊玩形式和玩法內容,也要引導玩家將UGC內容實現在遊戲內,勢必能夠再次取得飛躍。
遊戲社群上:運營方未有較大的公司,遊戲又是單人回合制,玩家之間的交流集中在遊戲攻略上,可加強遊戲社群的內容導向引導與鼓勵遊戲衍生內容的創造,提供機制促進玩家在遊戲內社交。
付費模式:Roguelike型別遊戲數值付費受限,如殺戮尖塔至今只有初次購買遊戲本體收費,而不思議迷宮中已經新增了局外建設資源付費、局內資源點付費、新地圖付費等要素,還有月卡與抽取人物碎片的付費,借鑑了抽卡品類與掛機rpg品類,達到了良好的收益。還會每日更新價值不菲的鑽石禮包,吸引大R玩家購買。同時,玩家在遊戲內的遊戲金幣消費也可以積累消費積分,通過較久的時間精力投入而獲取相近的收益。
最強蝸牛把《不思議迷宮》這一套積分制度復刻得淋漓盡致,肝氪結合
付費深度難以提升的時候可以提升廣度,時裝可以作為此型別未來的主要消費點之一,但勢必要伴隨美術風格的革新,如轉變成三維,提升模型精度,也可售賣場景與主題UI,包括武器外觀裝備外觀等。
給喜歡的人物買個新衣服它不香嗎《槍與香蕉》
通行證和收看廣告的形式也可以應用於這類遊戲中。
社會輿論:目前Roguelike遊戲留給玩家群體的最深印象關鍵詞依然是“獨立遊戲”“創新”“耐玩”,且因其內容結構的隨機性,不同製作方出品的極難撞車,整體評價較好,玩家嘗試興趣高。看重口碑的公司未來會多多嘗試製作此品類。同時此品類未獲得監管注意,並未有任何針對此類遊戲的指導性禁令和不妙勢頭,是投資研發的較好方向。
(部分“Roguelike”概念參考此詞條的維基百科)
5.例項分析《槍與香蕉》
這是一款海盜題材的單人回合制Roguelike遊戲,玩家可以在大廳更換人物和時裝,進入不同的地圖進行探險,地圖和其中的事件、怪物及獎勵均為隨機生成,戰鬥時為限定能源回合制卡牌操作,玩家可以利用角色能力與構築的卡組通關並換算成局外資源。
大廳介面
地圖介面
戰鬥介面
亮點:
①敵人區分距離,傷害卡片分為近戰和遠端,遠端消耗彈藥,近戰不消耗彈藥但只能打到距離自己最近的敵人,還有類似“聲東擊西”這樣跟距離有關的卡,效果是對第一個敵人造成傷害5,對其身後的敵人造成傷害加倍。在此獨特的機制下加深了許多戰術維度。類似的還有《極暗地牢》的四個位置,《高殿戰記》的4X4站位。
《高殿戰記》的位置介面
②卡片型別中包含永久消耗品,即整局遊戲中只能使用一次並不可帶出這局遊戲的卡牌,如回覆二十點血的香蕉卡牌,使決策更加謹慎但更能起關鍵作用,《欺詐之地》中因為有日期概念,所以有大量限制次數的消耗品並鼓勵使用,作為“選擇的代價”。
③人物能力新穎。如鍊金入女巫的能力是“在酒館融合卡片(需要花費局內金幣)”,詛咒船長的能力是“根據卡組內獲得的詛咒(負面效果)卡數量而使人物獲得能力”,而且每張地圖的怪物帶有固定的不同特性,玩家可以選擇能力更契合的任務進入遊戲。殺戮尖塔的戰士能力是每次戰鬥後回血6點,顯得數值化,在機制上去進行設計的角色會更有趣。
④付費極度友好。購買本體6元,後續除一個角色外所有遊戲內容可以通過進行遊戲獲得金幣而進行購買,也可以直接付費購買金幣。接近的付費模型是殺戮尖塔,此型別通常玩家好感度很高。
⑤卡種少而明確,每局節奏更加輕快。平均二十分鐘三張圖,卡種僅有近戰、遠端、技能、詛咒四種,易於上手。同種類的殺戮尖塔一小時一局,不思議迷宮根據爬的層數可長達三四小時。
⑥作為手遊美術風格清晰明確,UI體驗舒適。殺戮尖塔美術質量一般,不思議迷宮更接近Q版,槍與香蕉歐式插畫的風格獨樹一幟。
⑦整體與海盜主題融入極好,如在局內就是駕船在島間航行,會消耗補給,回血在酒館,購買卡牌與升級卡牌在交易市場,所有敵人與角色都是海盜風格,遊戲內的遺物(特殊物品)如彈藥堆、蟹鉗、海盜頭巾等。
遺物
不足之處:
①作為一個八人的獨立工作室製作的產品,遊戲內容尚比較稀少,易出現重複性。如行進中的隨機事件結局只有兩種,隨機事件本身數量也較少約二十個左右,在玩家數百局的挑戰中極易感到枯燥。
建議:提升隨機事件數量與提升事件本身的隨機性,如將兩個走向更換為擲骰子或者會對後續事件產生影響。
②人物角色代入感較差。所有人物都只有簡單的動畫,沒有面部和表情,此選擇可以節省成本,但較難吸引玩家的喜愛與同人創作。
建議:同時可以在隨機事件內新增敘事元素,給每個出戰的角色增加特有的個人支線等,可以在傷害超過一定數值後出現人物面部帶表情的特寫,增加臺詞與配音,給每個角色起名字,塑造角色個人魅力。
③沒有聯機排行榜,沒有任何社交元素。缺乏對推廣與分享的引導,通關成就感不強,沒有過往對局遊戲記錄和資料統計。
建議:將排行榜與往局記錄加上,進行最高數值資料統計,增加每個角色的通關插圖。
④作為海盜主題遊戲,目前元素僅有開船與打怪,較為單調。
建議:可新增更多海盜玩法,如尋寶、搶劫、中途僱傭同伴,更換船上配件獲得屬性加成或新技能等。
謝謝你看到最後~這是筆者在沉迷幾年回合制Roguelike後進行的一些分析與總結,歡迎同好討論~
作者個人b站賬號:@-雅名-
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