體驗了一週的《帝國時代4》,我終究還是無法拒絕它的魅力
今年BETA測試結束後,我依然是這麼想的。那時候的它,各個方面都顯得很粗糙。新作是有點像《帝國時代2》,但我為什麼要買呢?僅僅因為他升級成了3D畫面?《帝國時代2:決定版》還不夠香嗎?
在體驗完遊戲一週之後,我發現:終究還是無法拒絕它的魅力。
01、保守有時也不是壞事
初上手帝國4,保守的氣息撲面而來。遊戲的前期流程幾乎復刻了《帝國時代2》。熟悉的城鎮中心,熟悉的農民,熟悉的綿羊還有漿果。葡萄君一進入遊戲,就習慣性地開始拉羊,造農民,伐木。當開始建造第一個房舍的時候,我也是沒想太多,條件反射地按了兩下Q。
說實話,這一個瞬間讓我有點感動,這確實就是《帝國時代2》內味兒。接下來的一切都是那麼的熟悉。建伐木營地,建磨坊,指揮農民去拉野豬;讓偵察騎兵去對家偷羊(當然是沒偷到...)。
帝國4的快捷鍵基本沒變,建築的圖示也基本沒變,甚至連兵種、科技升級也大致相同。遊戲裡的英格蘭和法蘭西屬於標準的「白板」民族,主要的差異還是體現在特殊兵種上(英格蘭長弓兵YYDS)。對於老玩家而言,無需學習,可以立刻投入到線上對戰的廝殺之中。
帝國4的保守還體現在節奏上。二代如果不是玩快攻流派,起碼也要等到城堡時代,憋出了成規模的特色兵種後,戰鬥才算真正開始。如果僵持不下,大後期只得依賴貿易車隊和賣肉賣木才能維持金塊的產出。
就算有shift,也會把你的手給按斷
遊戲整體迴歸到了類似二代的狀態。防禦建築的增強,更是拉長了遊戲的節奏。步兵基本不可能徒手拆石牆了。經過升級的偵察塔,成了小碉堡,在沒有特定攻城武器的幫助下,它能拖住一小股部隊很長一段時間。
地形優勢+火力覆蓋,幾乎可以無傷化解進攻
《帝國時代3》的卡牌增援,削弱防禦類建築,建築不再可以駐紮部隊等舉措,大大提升了遊戲節奏,並且更加強調進攻。這種變化,讓彼時的玩家,並不買賬。3代的口碑也變得非常尷尬。有了這種前車之鑑,讓微軟在保守和革新之間,明顯傾向於了前者。
標準玩法裡依然包含了我們熟悉的:「建設奇觀,並且守住奇觀」。葡萄君第一次嘗試中國時,基於對二代的理解,在開局就決定了「憋奇觀」的戰術。
於是我把主基地圍了一個裡三層外三層,並且在地圖的死角,專門為奇觀建立了一個雙層的防禦體系 。雖然AI繞開了主基地的防禦體系,找到了一條直通奇觀的崎嶇山路,但面對這個專門設立的雙層陣,他們仍然是毫無辦法。
進攻方當然不是完全無解。遊戲前期的衝車(這一代可以由步兵自行在前線製造),後期的巨型投石車、自走炮,依然是大殺器。而且面對輕型遠端火力的襲擾時,它們顯然更加抗揍了。這也逼迫了防守方需要出城迎敵,整體的攻防拉扯也更為激烈了。
微軟可能也是意識到了:大部分玩家並不是那麼喜歡微操。很多人在玩《帝國時代》時,都把更多的精力,放在了關門種地、佈置城防上。如果你是一個佛系的種田流玩家,在建築細節增加的情況下,種田也有了一種詩意。
《帝國時代2》整一套的框架體系,經過了數十年的打磨。二代的決定版在釋出的首月,銷量就超過了100萬份,玩家們依然對此十分買賬。這套東西照搬到新作上,肯定是一個「不會錯」的決定。
但顯然,微軟在憋了十六年之後,如果只是出了一個「《帝國時代2》3D重製版」。我想,遊戲也不太可能在steam上擁有85%的好評,以及最高7萬多的線上人數。
新作總得有點新作的樣子。
02、保守之外的巧妙設計
帝國4目前登場了8個民族。相比二代,很多民族之間更像是「換皮」,這一代民族間的差異足夠大。遊戲仍然遵循了黑暗、封建、城堡、帝王四個時代的更迭,但每個時代的升級,都變成了地標建築二選一。不卡農民的同時,還能提供不同的戰術選擇。
中國在此基礎上,還加入「朝代更迭」的機制,你可以通過選擇不同的地標建築,來獲取某個朝代的BUFF(唐、宋、元、明)。是快速進入元朝,獲得移速加成,和敵人打前期;還是按部就班進入宋朝,獲得人口、農民的BUFF,來憋後期和敵人打決戰。這都取決於你自己。
蒙古在二代當中,充其量就是個有特殊兵種(蒙古騎射手)的「換皮」民族,而在帝國4裡,它的遊戲體驗完全變了個樣。不能造城牆,建築可以打包帶走,可以通過摧毀敵方建築來獲取資源。如同二代裡的哥特一樣,他也是一個打前期的戰狂民族。出兵快、機動性高、以戰養戰,在敵方還未進入城堡時代的時候,就徹底地擊潰他。
遊戲較為深層次的變化應該來源於「資源採集」。在二代中,為了保持經濟的高速增長,爆農民是一個基本操作。在帝王時代,你必須把農民維持在80到100個(有時候還要更多),才能保證有足夠的資源,給前線補充兵員。
這一代的資源採集,效率提升肉眼可見。在範圍BUFF和科技的加持下,遊戲後期僅僅需要30-40個農民,就可以維持資源的產出。遊戲節奏雖慢,但遊戲機制更加鼓勵你把精力放在戰鬥上,而不是要反覆照看家裡的農民。
民族之間地差異足夠大,地標建築可以提供不同的戰術選擇(中國也可以快攻),後期運營壓力減少,遊戲通過這些方式豐富了戰術空間。玩家可以通過資源、對手、地形等資訊,自由地選擇打法,「憋尿局」並非唯一的選擇。當然,蒙古包騎臉這種玩法,的確有可能把對手心態打崩。
蒙古RUSH流:直接把基地拍到對面臉上
這一代還進一步放大了地形、陣型、兵種剋制對於戰鬥結果的影響。比如,葡萄君在玩坦什布賴戰役章節的時候,遊戲的劇情是當你摧毀完城外的兩個村莊之後,城內的守軍就會出城與你決戰。第一次玩的時候,我並沒有在意,劇情嘛,F2A就完事了。沒想到兵力佔優的我,被AI狠狠揍了一頓。我突然意識到,這一代提到的地形、陣型的概念,可能真的不是開玩笑。
於是,我動用起了玩《全面戰爭》的思維,開始重新調整陣型。我找了一個隘口,並且讓弓兵在路上插上了拒馬,還在左側的樹林裡埋伏了一隊槍兵。這一次,經過思考的決戰地點和陣型,明顯起到了效果,我打出了一個極其漂亮的戰損比。
狹窄的路口+高地
無法逾越的高地、蜿蜒的山間小路、可以隱藏部隊的森林,這些要素更加頻繁的出現在了遊戲中。如果你是一個戰略類遊戲的老油條,應該對這些內容心領神會。多考慮一些巨集觀層面的戰術設定,以少勝多也成了一種容易完成的操作。在遊戲底層邏輯不變的情況下,這的確大大豐富了戰鬥層面的可玩性。
一些小細節也在強化戰鬥的沉浸感。比如槍兵縱隊,你按下V鍵讓他們原地不動,他們會放低身體重心,把長矛垂下來。面朝敵人。騎士的騎槍,在衝擊到敵人後會折斷,然後騎士才會掏出佩劍來與敵人近戰肉搏。
這裡還有騎槍折斷的音效
而且,這一作的石牆終於不再是堵路的擺設,遠端兵種可以登上城牆,對城牆外的敵人進行射擊。而新加入的攻城單位:攻城塔,配合著投石機和衝車這兩位老朋友。讓中世紀的攻城戰越來越像那麼回事了。
在某些方面,它很像《全面戰爭》,在另外一方面,它又很像《英雄連》。這並不奇怪,因為本作的開發商正是在策略遊戲行業深耕多年的水雷社(Relic Entertainment)。他們旗下最為著名的作品就有:《戰爭黎明》和《英雄連》。
遊戲整體大框架下的保守,是微軟決策後的結果。但水雷社在這個大框架下,填充了許多巧思。有人可能說:「這有什麼特別的嗎?現在連手遊都能體現天氣、地形等等要素對戰鬥的影響了。」
但葡萄君認為,在帝國時代如此知名的IP上,對遊戲機製做調整,可不是一件容易的事。二代的光芒是如此的耀眼,水雷社能保留原味的同時,還能加入現代策略遊戲的一些要素,到達一種微妙的平衡,這本身就值得尊敬。
03、繞不開的IP情懷
帝國時代這個名字,對於葡萄君而言,確實有特殊的含義。這種特殊,不光體現在,當年與同學對戰的回憶上。而且也體現在系列遊戲對歷史的還原上。
非常講究的歷史紀錄片
遊戲目前有四大單人戰役,每個戰役又包含了8-10小關卡,其中穿插了長達兩個多小時的高質量實拍紀錄片。請來專家還原中世紀鎖甲的製作過程、介紹蒙古騎兵和投石器原理等等;用實拍+CG的方式,還原當年戰役的恢弘場面。這一作的過場動畫,可以說是把有關歷史的情懷給拉滿了。某種程度上可以說是:「買紀錄片送遊戲了。」
原本以為是僅僅出現在遊戲宣傳階段的噱頭,卻成了穿插在關卡間的良心鉅製。表達敬意只能有一種方式:葡萄君在關卡的間隙,認認真真地看完了每一段視訊。
蒙古大軍攻打土老冒隨州菜
《帝國時代》遊戲能在當年的一眾遊戲裡,脫穎而出,成為一代人的回憶,很大程度上就是得益於它對於厚重歷史的還原。肯定也有不少人像我一樣,因為這個遊戲,開啟了一道新的大門,成了一個歷史愛好者。
不得不說,水雷社對於還原歷史感,拿捏的很到位。這一代一改前幾作:「親歷者」講述+簡單過場的方式。採用了大量實地拍攝、真人解說、道具還原的方式,充分拉近了玩家與歷史之間的距離,讓玩家對於自己所操縱的兵種,所在的歷史時刻有著更為深刻的認識。對於老玩家而言,這是一種厚重情懷的體現。對新人玩家,這也是一個寓教於樂的最佳時刻。
04、RTS遊戲其實不需要”復興“
「《帝國時代4》應該扛起復興RTS遊戲的大旗。」如果你抱著這樣一種想法去期待它,那《帝國4》可能會讓你感到失望。在各種爽遊橫飛的2021年,遊戲畫面的進步並不明顯,玩法也沒有什麼脫胎換骨式的革新。
玩家們的吐槽也主要集中在老舊的畫面、蹩腳的AI和各種奇怪的BUG上。很多人直言:這根本不像是一個闊別十六年後的新作。
2019年發售的《億萬殭屍》,在即時戰略的基礎上,加入了暫停機制和塔防元素。配合喪屍圍城的那種緊張感,遊戲很快成為了當年的小爆款。而今年的新作:《銀河破裂者》,在此基礎之上,又加入了RPG要素,讓玩家在RTS遊戲裡也能體會到“一騎當千”的快感。
而CA工作室的《全面戰爭》系列,在遊戲機制沒有重大調整的情況下,也一直在積極推出「戰錘」IP的新作,試圖拉攏更多的受眾。
撇開帝國4發售初期的這些小毛病(其實都能慢慢修復),RTS遊戲無論怎麼調整,它的缺點始終難以規避,單局時間過長、學習成本很高、節奏緩慢、要求玩家有很高的專注度。
在葡萄君看來,如果只是為了尋求對抗的刺激感,大可不必來帝國4裡找不痛快。充分還原歷史的厚重感,帶有點模擬經營味道的基地建設,再加上冷兵器戰爭的浪漫。這才是《帝國時代》系列能生生不息的獨有魅力。
把「《帝國時代4》應該扛起復興RTS遊戲的大旗。」這句話,再擴充一下:指望某一款新的RTS遊戲橫空出世,讓這個品類再次得到復興,成為主流。這本身就是一件非常不現實的事情。
「種地的同時,還能指揮部隊馳騁沙場。」這種魅力誰能拒絕的了呢?
結語
如果你問:這一代遊戲值不值得嘗試呢?我的答案依然是肯定的。哪怕你覺得它248元的售價有點不值,遊戲還同步登入了XGP,最低10港幣一個月,這足夠你體驗完遊戲的戰役部分了。
而且,基於「帝國時代」這個IP的號召力。我們依然能找來三五好友,在週末的閒暇時光,開上一局「黑森林」,一起胖揍AI,或者...被AI胖揍。找到當年在宿舍、在黑網咖共同奮戰的那一點點回憶。
我想,這是一個即將逝去的型別遊戲,留給我們最好的時代輓歌了。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O8O7pMx1lFLvp_pmQHklMA
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