浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路【上】
事實證明,《死亡迴圈》依舊沒有讓人失望。首先是全球媒體對其給予了高度讚譽 —— 好傢伙,這大概是近年來能夠讓 GameSpot 與 IGN 這兩家同時滿分的罕見案例。實際體驗到後,我也被其一絕騎塵的關卡設計,大幅進步的動作系統所折服。而遊戲對時空輪迴主題完善的邏輯構思,更是工作室的一次自我突破。絕非毫無缺陷,比如難度偏低 AI 抽風等等,但也足以作為今年最佳遊戲的強有力競標物件。
前提是 Arkane 能在短期內把 PC 版這稀爛的優化給救回來(苦笑)。這又是爆視訊記憶體又是閃退的,感覺就像當年《恥辱 2》、《魔法門:暗黑彌賽亞》甚至《地城英雄志創》災難性首發的複製貼上一樣。
這感覺簡直是夢迴千禧年初
沒錯,一如既往的高水準高質量,毫不意外的粗糙技術。對於從這家工作室早期作品一路陪伴過來的玩家而言,他們優化糟糕、技術問題頻出已然是家常便飯了。但同時,除了少數像《狼穴:新血脈》這種可以忽略不計的「團建」專案之外,Arkane 出品一直都是精品且獨樹一幟的保障。
而除了這品控上的「傳統」之外,這家法國工作室更具有代表性的,還是他們對於「Immersive sim(沉浸式模擬,以下簡稱 IS)」堅持不懈的追求。
本專題將分為上下兩篇,對 IS 這個遊戲互動特徵與設計理念做一個基本的分析與解讀。以求在接下來介紹 Arkane 工作室的歷程與發展時,能夠更好地瞭解他們的美學特徵,以及所面對的諸多挑戰。
沉浸式模擬的常規概念
通常標準下,IS 指的是一種在遊戲世界中構造出高度自洽、符合玩家行為預期與認知邏輯的遊戲設計理念。通過預先製作的高自由度環境,提供給玩家儘可能多元的互動手段與故事體驗。多數作品往往會採用複雜且非線性流程的關卡,用大量資訊鋪就完整世界觀,允許玩家以多種方式達成遊戲目標。
基本上,這類作品都會圍繞著「從簡單的機制互動中產生複雜的情況」這個概念構建內容。追求一直在有限的規則制約下,產生超越開發者預期的局面。
前兩年在國內經常被提及的「湧現性遊戲樂趣(Emergent gameplay)」,往往會頻繁出現在 IS 遊戲裡。這類遊戲著重挖掘的,便是玩家面對遊戲內容時的「可能性」。許多開發者也表示,諸如《殺出重圍》等代表性作品,是這一近年來遊戲設計領域熱門術語的最佳體現。
這類遊戲會提供玩家一系列的能力和工具,遊戲制定的規則趨於多樣性,場景與可互動元素也很豐富。開發者會鼓勵玩家用多種手段解決問題,引導他們去打破錶面上的「建議方案」,而非像其它遊戲那樣循規蹈矩地一種謎題一種解法。
打個比方說在《Prey》裡,遊戲是不會告知玩家要如何進入一個上鎖房間的。你可以去找鑰匙,也可以在能力達標的前提下暴力破門,或者找到通往內部的管道。當然也能利用超能力變成杯子,從缺口滾進去;甚至利用發射棉花彈丸的玩具弩,站在視窗對著裡頭的電腦觸控屏進行「遠端操作」。
工具是必要的,但想象力更關鍵
可以看出,IS 是一種強調玩家自主選擇的遊戲模式。其核心定義是通過積極響應玩家的行為,用足夠多的選擇塑造出一種「符合想象,超過預期」的遊戲氛圍。開發者會在這個世界中用足夠多的可能性作為獎勵,以刺激玩家發現動腦思考能獲得回報後,更加積極主動地應對當前所處的狀況。
最終的目的,與其它追求虛擬現實的手法可以說是殊途同歸,都是為了進一步營造更加「可信」的遊戲世界。
之所以被認為是湧現性的良好解決方案,就在於 IS 並非只是刻板地將選擇提供給玩家。這類遊戲自身具備的多樣解題選擇,會讓玩家根據個人的習慣與偏好,形成特定的玩法傾向。而遊戲會通過合理鋪墊與暗示,讓你在面對一個情況時,自行產生「是不是可以這麼做」的想法。
它好比是跨越時間與空間的距離,讓玩家在開發者設計的封閉世界裡,進行遠端「對話」。雙方能否預見可能的發展,才會讓世界順利運轉下去,因此對遊戲創作者的功底要求很嚴格。而本身遊戲相對較高的門檻,也註定了受眾面不會很廣。
國外媒體記者就曾指出,雖然並非唯一因素,但 IS 遊戲總是需要玩家投入更多精力與時間,學習複雜的互動系統,註定了相比較其它主流遊戲更難推廣。此外《神偷》和《生化奇兵》的開發者喬丹·托馬斯還指出了另一個困境 —— 由於此類遊戲的複雜性,IS 遊戲總是需要一定規模的團隊與資金維持,面對越來越嚴峻的市場風險也使其地位搖搖欲墜。
雖然也有賺到錢的,但大部分慘兮兮
另外個人認為,IS 如今也在面臨著一種「身份危機」。由於這種公式的多樣性需求,使得 IS 遊戲通常包含多種遊戲型別的特徵。其中主要包括角色扮演、潛入、第一人稱動作射擊、平臺跳躍和生存恐怖型別。此外雖然通常其關卡比現在流行的開放世界要小得多,但架構上仍然是非線性、且更加複雜精細的箱庭式設計。
事實上,雖然沉浸式模擬具有強烈的個性,但要把它算作一種「遊戲型別」是有些勉強的。因為無論把標準放得多麼寬鬆,這些作品始終都缺乏獨一無二的創造性元素。從它實現出來的效果而言,IS 對於玩家而言確切地講,更傾向於是一種遊戲過程中的「互動特徵」。
至於對開發者而言,從這麼多年來的發展以及解析資料看來,IS 也能被視為一種「追求」—— 通過內容設計提煉出最佳虛擬世界沉浸感。
目前明確運用了 IS 設計理念的知名遊戲 IP,有《生化奇兵》、《神偷》、《殺出重圍》和《恥辱》等系列。可以看到絕大多數「核心型別」都是第一人稱動作冒險。然而行業創作者們普遍認為,產生這個概念的契機其實來自於 CRPG。
在 1990 年發售的《創世紀 6:虛偽先知(Ultima VI: The False Prophet)》中,開發者注意到了玩家會用多種手段解決同一種難題的可能性。比如當你面對一扇需要特定符文才能開啟的大門時,也可以通過魔法變成老鼠,鑽過洞口進入室內從裡頭開啟。這種經過思考後違背「建議方案」的行為,恰恰是 IS 遊戲的典型特徵。
發展到了今天,IS 有了一個規範化的解釋後,我認為它其實就是衍生自 CRPG 遊戲特徵的一種分支路線。我見我思、我行即可得。不論是多樣的玩法與手段、複雜的關卡還是各種敘事技巧,這一切的核心目的,就是為了產生最令人身臨其境般沉浸其中的遊玩氛圍。
《創世紀》系列與 IS 的誕生密不可分
帶有血統論的遊戲分類
如今許多其它型別或流派的遊戲 —— 尤其是內容玩法豐富的作品,都可以算是實現了些許 IS 的理念。不過這個東西很有趣的是,它還講究一個「血統」的繼承。基本上現在只有少數工作室和製作人,會公開表示作品帶有這道「基因」,並將其視為開發的核心思路。
最早明確以 IS 理念製作的遊戲,是 1992 年的《地下創世紀:冥河深淵》。由 Blue Sky Productions(後合併為 Looking Glass Studios)的著名製作人沃倫·斯佩克特領導開發完成,奠定了「世界因你的行為而改變」這種遊戲美學。
之後上市的《網路奇兵》依然延續了本作的公式,並加入了當時正流行的科幻射擊主題;可惜當時一些媒體不識貨,評價其是「落伍的山寨 Doom」。但這並沒有阻礙這家公司的腳步,到了 1998 年的《神偷》也依然是堅持不懈地追求著自己的遊戲理念。只不過這次是以真正的 3D 圖形構造,實現了更加自由的場景環境,並提出了以潛行為核心、更注重動作元素的玩法。
由於經營不善,這家打造了最早一批 IS 遊戲的工作室沒能活過千禧年。但它的消逝,卻將寶貴的經驗擴散到了行業當中 —— 沃倫去了離子風暴,開發出了《殺出重圍》;肯列文則與其他幾人建立了 Irrational Games,為後來的《網路奇兵 2》與《生化奇兵》打下基礎。
今天這幾個打響了名氣的 IS 遊戲,可以說都是「師出同門」。他們各自的風格各異,命運也是幾經沉浮。但無論如何,那個當年致敬反烏托邦小說《華氏 451度》的經典密碼「0451」,近 30 年來都始終如一地出現在了這群老哥的 IS 遊戲當中。
幾乎出現在了所有 IS 遊戲裡的密碼
很長一段時間裡,這些遊戲都被主流輿論歸納在 FPS 這個大類裡頭。但 IS 並非只能服務於第一人稱,更不是什麼 FPS+RPG。只是目前這些具有代表性的 IP、以及行業裡被認為具有 IS「血統」的開發者都選擇了這個形式而已,不代表它非得被束縛在這個型別裡。
像前兩年離職去組建新工作室的 Arkane 創始人拉斐爾·科蘭託尼奧,目前正在開發的《怪異西部(Weird West)》,就是一款圍繞 IS 特徵構建的俯視角 ARPG 。它看著更像是簡化了的 CRPG,很多人懷疑這 IS 怎麼還能扣在這上面,但說不定本作將會是一次真正意義上的返樸歸真。
事實上,在行為選擇與可互動手段上,我一直認為舊《輻射》就具有非常強的 IS 氣質 —— 當然前面都提到 IS 起源自 CRPG了,那這想法也沒多新鮮。
最早兩部《輻射》經常被人以「自由度」作為推薦理由之一。它們給予玩家的可能性,並非僅僅在對話分支的選項上面。更重要的是,在利用角色技能、道具甚至是規則上應對環境與任務時,能夠實現的多種手段以及結果。
說到強力治療針暗殺術、牛皮袋子炸彈等技巧,熟悉《輻射 2》的玩家大概就能理解這種「越線」的樂趣。至於實現一個目標能延伸出近 10 種解決方案,在這遊戲裡也絲毫不是什麼稀罕事。
此外還有個案例可能會讓人有些許意外。從 2006 年的《上古卷軸 4:湮滅》開始,貝塞斯達開發的 RPG(後來的《天際》和《新輻射》),都是帶有濃烈 IS 特徵的作品。這些作品的特點是弱化了歐美 RPG 側重的數值、骰子和龐雜系統,轉向以直接的行為互動來展現世界。
他們從《湮滅》開始減輕了傳統的角色束縛,鼓勵玩家通過技能和實際操作的反饋,而不是文字描述來實現與世界的互動。更重要的是,技術允許貝塞斯達構建一個更復雜、更動態的環境。所謂的「玩家看到一個盤子,就可以拿起它」這個概念字面上讀起來可能有點智障感,但真的在遊戲裡實現的難度、以及它背後的意義是很驚人的。
國外網友做的 IS 九宮格,圖一樂就好
就算是大眾熟悉的幾個「IS 標誌性品牌」,不同的工作室之間的風格也能看出明顯區別。比如 Arkane 很強調動作元素、有著同行裡最好的玩法和關卡設計;這點與《神偷》系列算是比較接近。而無論是離子風暴還是 Eidos 在《殺出重圍》裡,其 RPG 內容都要重於別的工作室,閱讀時間較多且整體節奏相對平緩一些。
至於《生化奇兵》這個系列,雖然是 IS 進入主流視野的關鍵,但它相比同門而言玩法其實是最薄弱的。雖然還保留著以多樣性互動結合環境敘事來引導玩家浸入世界的設計,但可以看出玩家在其中的選擇並不多。無論是互動、關卡的開放性還是選擇都是相對封閉的。
到了《生化奇兵:無限》後,更是不太能被稱之為具有 IS 特質了 —— 至少不具備傳統意義上的概念。因為本作基本上是一個沒有多少玩法彈性,傾向於塞入大量劇情指令碼的封閉式結構。肯列文在本作中,更多是運用敘事演出配合文字閱讀,加上與伊麗莎白的互動來實現沉浸感的。
玩與看的部分,在肯列文兩部《生化奇兵》裡,是相對被割裂開的。這反而使其更適合大眾,容易被輕度玩家所接受。畢竟主動地去思考和行動才能獲得感受,與被動觀看與品味故事,前者的「沉浸」難度係數自然要高得多。
保守來講《無限》並不算太 IS 遊戲了
注意這裡並非指哪個遊戲製作不優秀、或是要把它「除籍」。雖然風格各異,但一個殘酷的事實是作品本身質量上不去,所謂的 IS 理念根本是無法實現的。這大概也是為何敢標榜 IS 的遊戲並不多見。
最重要的還是為了強調,這個流傳至今的「沉浸式模擬」概念,並不像看起來那麼死板和狹隘。你既可以像一些觀點認為它已經落後於時代,但換個角度看也能和我一樣,認為實際上 IS 的理念已經被現代遊戲開發者融會貫通了。畢竟現代遊戲強調敘事性、沉浸感與玩法多樣性已經是大勢所趨。這自然就導致很多遊戲開發時都與這個有些年頭的理念,產生了一定程度的重合。
如今這個「遊戲大融合時代」,想要堅持一個型別的「純正性」都很難了。所以你可以想象一下,要保證自己的品牌形象,與一個都算不上型別,只能說是「特質」的東西繫結挑戰性有多高。
而 Arkane 工作室就做到了。你覺得為什麼他們遊戲總是賣得不多?因為絕大多數玩家都不會主動去嘗試標誌了 IS 的遊戲,它太麻煩了。而偏偏絕大多數人 —— 就算從來沒玩過 Arkane 出品的使用者 —— 他們也知道這家口碑不錯的工作室,幾乎只做 IS 遊戲……
苦守十二載
多數人認識到 Arkane 工作室,一般都是從 2012 年度黑馬遊戲《恥辱(Dishonored)》開始的。憑藉著將第一人稱動作、潛入、箱庭關卡探索與 RPG 等元素近乎完美的結合,讓它在當年獲得了商業與榮耀上的雙豐收。自然也將這個多數作品總是叫好不叫座,運氣與實力成反比的團隊歷史帶向了大眾視野。
A 組作品是 IS 裡最注重玩法與動作性的
由於前幾年對「不忘初心」這個詞的泛濫使用,導致如果有人這麼說某家遊戲公司,很難判斷是不是在陰陽怪氣。不過這種評價,用在 Arkane 身上就屬於毫無歧義、絕對是在稱讚其歷經風雨也毫不動搖的姿態。
更具體的說法,不僅僅是這家工作室對 IS 設計理念的堅持。他們甚至很少出現員工離職或是裁員現象。因為來到這裡應聘的人,基本上都是對自己追求有一定明確的態度。他們清楚今後會面對的困境與風險,如果只是想要穩定而安逸的工作,那麼他們自然會選擇 EA 或是別的大公司。
但就像公司創意總監哈維·史密斯經常說的那樣:大公司雖然看似安逸,但他們總是將員工視為可替換的零件。你免不了會在下一次定期裁員裡「中標」。而 Arkane 之所以多年來人員變動幅度小,是因為大家總是能保持一致的方向,去專精在一種理念上面。
《恥辱》在上市時,不論國內還是歐美主流市場,IS 都還不算是個很熱門的話題。如果你在當年就接觸過本作以及它的相關討論圈,會發現很多人在遊玩時感到了不適應。習慣了《使命召喚》等指令碼演出式 FPS 玩家必然會產生抱怨。而閱歷廣一些的玩家,倒是會反駁「這是個 RPG(或潛入暗殺)不是無腦突突突」。
沒辦法,上一次 IS 概念的遊戲在商業上獲得成功,還是 2008 年的《生化奇兵》。而這個遊戲引發玩家沉浸感的手法,主要採用的其實也是劇情演出,被分割出來的玩法佔比並不那麼關鍵。因此它相對來說更容易接受,大部分玩家都能躍過並不高的門檻,獲得上佳故事體驗。這也是系列得以作為 IS 最主流商標的一大法寶。
相比傳統 FPS 當然是已經夠豐富了
但 Arkane 在展現沉浸感的思路上,多年來走的都是一個三向迴圈的模式,即關卡 —— 互動 —— 劇情三者是互相聯絡的。世界(關卡場景)提供大量互動元素,產生豐富、自由度極高的玩法,玩家探索、學習並嘗試後進行合理互動,最終由這些互動元素展現出「故事」上的反饋。
首先它需要一個個內容龐大,結構複雜的關卡來實現這一構想。這沒問題,交給 Arkane 就對了,人家就是這塊行當裡的龍頭。《恥辱》相比以往 IS 遊戲大幅增強的角色機動性,能允許關卡呈現出更加立體化的質感,光是抵達目的地所能被挖掘出的路線與操作就令人歎為觀止。
但面對作者這邊提供的內容,在需要玩家向世界做出行為、獲取到浸入劇情的感受這個環節時卻出現了一些問題。客觀來講,這件事不受大多數人歡迎的原因就在於,過程實在太困難了點。
你需要大量時間精力去熟悉關卡,慢慢思考每一個得到的線索,全身心投入其中。這對於想要輕鬆體驗遊戲樂趣的使用者來說,代價顯然是有些高昂。更不要提互動後還得面對吸收消化劇情相關內容這個負擔。
《恥辱》的關卡結構複雜、祕密眾多,且強調潛行為主要手段,容錯率低。此外它還加入了「混亂值」的系統,在你殺戮太多時會導致關卡變得更難,甚至將劇情引入更陰暗絕望的走向。
這就導致了整個遊戲過程,玩家都處在一種自我剋制,不論情願與否始終要保持冷靜的狀態。遊戲體驗缺乏激情與「爽點」,有人覺得它怪也是無可奈何的。
本來遊戲過程就壓抑,再搞個壞結局更糟心了
實際上作為 Arkane 最成功的作品,雖然稱其為商業成功但也只能說湊合 —— 首月最終銷量還不到 50 萬份。衝到幾百萬套成績也是很長一段時間後,靠著各種打骨折之類的促銷累積上去的。這點與包括續作和《PREY》在內的工作室作品情況基本一致,我懷疑八成《死亡迴圈》也會是如此。
但《恥辱》確確實實是最成功的一作了。Arkane 從這款遊戲開始,真的能說出「守得雲開見月明」這句話。這是他們從誕生到如今整體口碑最好、賺得最多的遊戲。雖然在眾多 IS 同類作品裡,它的故事顯得相對平淡無趣,但世界觀營造與美術上的個性仍然得到了眾多好評。
順便一提,放到今天看的話有點好笑 —— 這可能是 Arkane 工作室唯一上市之初,沒出現致命性技術缺陷的主要專案。就是這麼一個完全談不上「大眾化」的作品,已經是他們 21 年來最「主流」的標誌了。
如果《恥辱》這個難得被主流認可的遊戲都談不上友好,那以前那些到底是個什麼德性。關於 Arkane 工作室的早期遊戲與發展的故事,以及其它幾部主要作品各自的特點與命運,篇幅所限我們就留到下次再提及了。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210927154021_tCuws4fKv
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