聊聊boss戰設計(二)從弦一郎說開去
不同階段下的招式規劃:體驗層次的變化
宮崎英高每個boss都有分了不同的階段,越重要的boss就會設計更多階段,並且每個階段的難度都不盡相同,不是越難越好,也不是越簡單越好,而是這個難度體驗在整個遊戲流程中是否合適,這種關係是比較難掌握,弦一郎雖然有點難,但又不是難到讓人覺得完全沒法打,比如櫻龍的難度是難度很低的平穩水平線,整體的難度控制都在於在整個遊戲流程中是否合適。我以弦一郎為例,把boss分成三個階段,可以看看這幾個階段的一些特點。
一階段:這階段主要是熟悉boss的出招方式, 不至於難度太高,過於勸退。
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弦一郎的一階段:以熟悉boss的攻擊模式為主,會比較控制攻擊範圍與攻擊距離,這階段容錯會比較高能至少打得有來有回,不至於直接慘死。
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類似還有師姐的一階段,包括劍聖一心的第一階段都有這個特點,和後續階段的招式相比,第一階段的招式普遍以較小範圍,較近攻擊距離為主,屬於可以比較好的熟悉boss的階段。
二階段:這個階段難度會變高一些,boss的招式會變得更加難躲,弦一郎在在這一階段會多一個橫斬,和第一階段只會用突刺不同,這個時候要避危,就需要思考和判斷了,該跳還是踩,很容易判斷失誤然後被一頓毒打,但比起劍聖弦一郎的二階段難度和招式變化並不算增加太多。
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和劍聖一階段相比,招式範圍和距離開始大幅度提升,容錯率開始降低,難度提升,玩家需要打得更加小心翼翼,血源的瑪利亞在二階段也是,攻擊範圍和攻擊距離開始大幅提升,很容易失誤。
三階段:
可能會有點反直覺,但只狼的大部分boss的第三階段難度都在降低。
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第三階段的弦一郎的反雷設定直接降低了boss難度,包括後面第三階段的劍聖。
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也包括血源的瑪利亞師姐,三階段時的血量幾乎都已經快見底了,雖然招式範圍和傷害很誇張,但集中精神抓幾次破綻就能結束戰鬥了,宮崎英高選擇讓師姐在這個血量放出第三階段是不想讓玩家在這個階段花費太多時間。
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第一階段是無頭獅子猿,第二階段就是雙猿,雙猿難度會提升非常多,但殺過雌猿後,難度又會變得非常簡單,其實雌猿死後,白猿如果能在多一兩個唬人的招式我覺得會更有意思呢~
這樣的每個階段的難度明顯是控制過,很多遊戲容易在設計boss的時候根據每個階段不斷地增加難度,並不想著在合適的階段去降低難度。或者直接boss難度基本上毫無變化,像前段時間出的致命軀殼的boss基本上是沒有考慮過這樣的難度設計,整體體驗非常糟糕。
在增加難度後,在適當的第三階段反而降低一些難度,這樣的難度曲線設計其實要比一味的難上加難要更有意思些,他讓boss的各個階段都有各自特色,讓你感受到震撼的同時又不至於打太多遍,至於為什麼不能打太多遍我在上一篇櫻龍的文章裡有提到過,感興趣的後續可以在去翻看下。
人物招式與形態變化:遊戲敘事的一部分
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整個boss戰下來的人物的形態變化:也分別對應了弦一郎作為葦名繼承者,巴流落雷研習者,喝下變若水後不做人了的弦一郎三個階段,一場戰鬥直接貫穿了弦一郎的過去的大部分經歷,是隻狼所有boss裡資訊密度最大,推進劇情向前的非常關鍵的節點。
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關於脫衣服的設定:弦一郎的這個變身播片實在太帥了,與前面擁有華麗裝飾的葦名繼承者身份不同,脫下衣服後弦一郎是一位想要保護葦名而刻苦練習落雷的巴流弦一郎,前後對比反差及其強烈,因為長時間以身體承接落雷而焦黑的雙手,這些都在暗示弦一郎的過去,與劇情的一些分支線,讓人感覺事情並不簡單,這類形態變化通知暗示劇情的還有獅子猿。
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獅子猿起身:這個時候還沒有到仙峰寺拿到不死斬,獅子猿的死而復生也是為後續不死斬的出現作與相關劇情作為鋪墊。
招式對於人物關係的暗示:
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永真與劍聖的投技:即使你會跳過劇情,但戰鬥時相同的投技也說明了兩人的師徒關係。
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只狼與梟的落影歸還,兩人的父慈子孝在處決中展現的淋漓盡致。
場景變化:給人感覺事情似乎並不簡單
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音樂變化和場景變化都會帶來這樣的感覺,這裡不對勁~
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可以看下弦一郎場景上的前後變化是非常劇烈的,從夕陽直接變成落雷雪天,再加上會打雷的弦一郎,我到第三階段就是:wc,這我怎麼打得過,這也太猛了的感覺,但實際上第三階段打了幾次就過了。
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類似的還有死亡擱淺的天氣設定,把bt設定在下雨的時候,消失的時候就雨過天晴這個設定真的太棒了,直接無縫從送貨到緊張躲避bt之間的切換,其場景光影變化和音樂變化迅速就將人轉換到另外一種狀態,陰天下雨就開始精神緊張,放晴的時候精神也為之放鬆,
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破戒僧的二階段,從陽光明朗的楓葉場景久瞬間變成黑白水墨只剩下剪影的特效,前後對比反差很劇烈,也和前面水生村的幻術相互呼應。
場景蘆葦:速度感的呈現
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經常看我文章的朋友大概知道,我其實並不太滿意最後一場蘆葦地這個場景的一些設計,因為可以做得更好,但不得不說場景裡的這片蘆葦設計的非常妙,最後一場有不管是弦一郎還是劍聖都有大量的大範圍的攻擊招式,這就不得不使玩家需要大量的進行奔跑躲避,低矮的蘆葦可以為奔跑的時候體現這樣的速度感設計的,如果沒有這些蘆葦,奔跑時的速度感會感覺弱很多。
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前景與場地中的野草位移讓整個動畫非常誇張的速度感,包括鏡頭z軸抖動,讓整個奔跑顯得非常有力。
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曼島TT:可以看到周邊近景的參照物的位移速度是我們判斷運動速度主要依據,並且在快速位移的時候攝像機會不可避免的產生z軸方向的抖動,合金裝備幻痛的奔跑就利用了這樣的抖動效果,力量感十足。
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ue5的宣傳視訊:靠大量的近景和碎石來體現的速度感,以前的遊戲因為資料吞吐量和優化問題是根本做不了這樣的設計的,只能依靠播片,但未來不久我們能在遊戲真正玩到這樣的玩法了。
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對馬島的這個鏡頭其實我很喜歡,從一片鬱鬱蔥蔥的樹林奔跑到一望無際白茫茫一片蘆葦地裡然後配合音樂響起整體感覺非常震撼。但缺點也不少,跑的時候沒感覺,但停下來蘆葦抽筋一樣的抖動總是讓人有點兒齣戲,整個鏡頭設計的速度感和力量感都差點兒,不過那飛鳥的設計還不錯啦~但對馬島的場景設計同質化蠻嚴重的,很多設計非常油膩,是我不太喜歡的,有關對馬島的討論有想法的可以在下面討論喲~
入畫成景:真正的電影感
我在一年前的只狼與中國園林這篇文章裡有比較詳細的解釋,動態入畫的前提是需要有準確的距離控制,boss的招式設計與場景設計共同考慮才能完成,做好了能把整個遊戲戰鬥做得像電影一般,寫清楚的話篇幅有些太長了,我把連結放下面了~
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相關後續
這次寫完就大概對幾類boss有了個大致的理解,後續可能還會有兩篇有關的boss戰設計,但應該不會以只狼的boss戰為主了,大概率會是戰神4和高爾夫2~
過往的相關文章連結:
上一篇boss戰設計分析:櫻龍戰
來源:LIN食鋪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cS2KTUaFzGzz8sKNLCo6Zg
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