“香餑餑”Metaverse是資本的金錢遊戲還是未來發展主流?
上週,沙盒移動平臺MetaApp宣佈完成1億美元C輪融資,本輪融資由SIG海納亞洲資本領投,老股東創世夥伴CCV、雲九資本、光源資本跟投,是國內Metaverse賽道最大單筆融資。
被認為是最有希望打造Metaverse的Roblox上週於紐交所上市後,首日收盤價為69.50美元,次日漲至73.90億美元,市值達407億美元,上市之後由於股市表現優秀被稱為“Metaverse第一股”。
那麼到底什麼是Metaverse,又憑什麼受到如此多資本的追捧呢?
創造一個虛擬世界就是Metaverse嗎?
Metaverse一詞來源於作家Neal Stephenson(尼爾·斯蒂芬森)的科幻小說《雪崩》,描述了一個人們以Avatar形象在三維空間中與各種軟體進行互動的世界,在小說中這是下一代網際網路的形態。類似的概念在賽博朋克之流的小說中時常以不同的名詞出現,像《Habitat》、《女神異聞錄5》等電子遊戲中也有Metaverse的身影。
經過一段時間的發展,Metaverse一詞被定義為由VR/AR等一系列科技構成的下一代網際網路呈現的形態。
思考一下現在的上網方式,不管遊戲、音樂有多強的沉浸感,或者使用虛擬二維碼進行交易,它始終是需要真實物品作為介質來連線人類和網際網路,從而讓人類的意識、觀點、行為以1和0的資料形式在網際網路活動。
Metaverse則是讓人類在虛擬世界裡以具體的形象存在,對於使用Metaverse的人來說,就在虛擬世界裡有了真實的化身,更像是活在一個新的世界,而對於網際網路來說,也有了更具體的形態。
這與馬化騰提到的全真網際網路不謀而合。全真網際網路,“全”是全面,“真”是真實,也就是說馬化騰認為,網際網路要全面地向提供給使用者更真實的體驗發展,而這種全面包括人類生活的方方面面,智慧家庭、智慧城市、智慧購物等等。
所以說,僅僅是創造一個虛擬世界並不能完全代表Metaverse,對於人類來說,意義是有交易、金融活動、生活、娛樂等等行為,但它更重要的意義是代表著“未被定義的世界”。
目前我們所居住的世界和使用的網際網路,都遵循著人類社會的法律和規則,有明確的善惡和好壞,而Metaverse裡,所有的規則都尚未被定義,很多在真實世界裡無法實現的事情就可以做到。
比如我們現在的貨幣是金本位,但未來在Metaverse裡,沒有黃金這種物質,以什麼來證明貨幣的價值?它可以是比特幣,或者其他的虛擬貨幣。有了貨幣,如何建立對這種貨幣的信賴,還會有銀行存在嗎?交易以什麼樣的方式進行?這些在Metaverse中都可以被徹底重新定義。
那麼Metaverse到底有什麼好處?由於它仍然是在網際網路的基礎上生長,所以仍舊會保有網際網路的“互聯”屬性,每個人都是資訊的傳輸者,每個也都是資訊的接收者,沒有上下層的關係。這種去中心化的思路也是未來發展的必然,那麼透明、安全、資訊傳輸快是它明顯的優勢。
還有很重要的一個特點,自由。在這裡交易或者消費,很可能不受現有銀行體系的限制,Metaverse裡996,Metaverse裡857。
Metaverse的高自由度吸引了許多遊戲公司的高層,Epic Games CEO兼創始人Tim Sweeney曾表示,Metaverse並不會由某個超級公司打造,而是由數百萬人的創意組成,而這個過程中,每個人都能創造價值。
從這個角度看,某種意義上來說,能夠創造Metaverse的技術難度不高,所需要的只是VR/AR在圖形渲染、3D建模、顯示技術等方面有大的提升。它更關鍵的是如何構建生態。而這個觀點讓國內一些頭部遊戲公司在Metaverse發展之初佔據了很大的優勢。
騰訊通過一系列的收購和內化,打造出了一個網際網路娛樂“帝國”,內容涉及遊戲、視訊、音樂等娛樂重頭,可以說在計劃、生產、營銷、賺取收益等方面成熟的體系,讓老牌公司騰訊在構建Metaverse上有了先發優勢。
而近幾年從《崩壞》系列出頭、到2020年50億的淨收入,米哈遊的使用者遍佈全球、《原神》MAU也已經破千萬。從商業層面看,《原神》的宣發表現出對網際網路資源成熟把控,這也讓米哈遊也成為遊戲界新貴。而米哈遊也不甘僅僅在遊戲界有話語權,其總裁蔡浩宇也直言要在2030年打造“十億人生活的虛擬世界”,顯露出對Metaverse的野心。
總得來說,Metaverse的概念並不複雜,創造它,讓數十億人使用它可能只是時間問題。而它在誕生之時對所有人來說都是中立的、完全公平的存在,這才是真正令眾多創業者和資本趨之若鶩的地方。
Metaverse的實際應用
符合Metaverse最初定義的產品已經在網際網路上存在過了,是豆瓣的阿爾法城。每個使用者都可以在阿爾法城裡用虛擬貨幣“小豆”選個街道,租個房子。在阿爾法城裡,每個街道的名字都是由居民共同商討投票決定的,但大家都可以決定自己租的房子用來幹什麼,有些用來販賣理想,有的是在宣傳專輯或者歌曲,最終賺取的也是小豆,小豆用來付租金。
不過很可惜的是,這個專案在2015年就已經被終止了。除了必須用電腦之外,其他的理念與Metaverse非常接近。用現在的視角去看,阿爾法城不是不好,但當技術和人類的思想沒有發展到一定階段時,它的誕生就可能是一種錯誤的選擇。
更好的選擇是什麼?是用Metaverse的理念服務於現在人們的使用習慣。
MetaApp模擬並構建了一個全新的安卓環境,這一點就是用Metaverse概念創造了一個全新的世界。同時它適配了大量的安卓應用,讓使用者通過一個APP,訪問超過200萬款應用,並且不需要額外的手機記憶體。
這樣做的好處有兩個方面,一方面,由於APP處在虛擬環境裡,所以無法獲得使用者的真實資料,而使用者則有了對資料介面的最高許可權,這就更大程度的保護了使用者的隱私資料。另一方面,通過MetaApp開啟不僅能夠降低記憶體佔用,App的啟動速度也提升了30%,而消耗流量卻降低了50%。
MetaApp清除了現在App能夠獲取使用者資料的規則,重新定義了App的使用方式,從本質上來說,MetaApp相當於一個手機應用Metaverse。
據瞭解,目前MetaApp的商業模式是廣告為主,其它玩法和變現方式仍在探索。另外,有資料顯示,截止2020年底,MetaApp啟用使用者累計2億,分發量超10億,同時DAU保持每年300%的速度增長。
據瞭解,MetaApp只是北京展心展力公司利用Metaverse概念的冰山一角,他們的目標是建立一個以多人實時互動服務為基礎的,每個人可以去探索、發現和創造的新型社群,一個全年齡段虛擬世界。
在遊戲方面,比較知名的利用Metaverse概念的就是Roblox,很多遊戲玩家應該非常熟悉。Roblox是一個兼具遊戲開發和遊戲創作的平臺,截至2020年,Roblox DAU達3100萬,MAU達1.5億,類似的遊戲平臺Steam 2020年的平均MAU是1.2億。
使用Roblox遊戲時,玩家可以自定義自己的Avatar。在Roblox裡,你可以玩CS,也可以玩糖豆人,還有各種各樣你意想不到的模擬器遊戲,益智、FPS、解謎各種型別應有盡有,遊戲數量有上千萬款。
Roblox另一大特點就是遊戲全部是由使用者開發,並且在安全性和質量上不作任何限制和稽核,對此Roblox CEO Dave Baszucki說:“我們試圖構建能夠引發有趣事情的系統。我們真的不知道什麼是高質量的內容,如果它安全也文明,Roblox社群就會投票認可他們的作品,並且會說這很有趣。”
除此之外,他還提出了Metaverse的八個特徵,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明,這也證明了Roblox對Metaverse的嚮往和認同。
在VR/AR行業也有過類似的想法,在2018年的L.E.A.P大會上,Magic Leap當時的CEO Rony Abovitz提出了Magicverse的想法。Magicverse就是在真實世界的基礎上覆制一個虛擬世界,真實和虛擬世界共用一箇中心AI系統,這樣做能夠讓真實世界的人力、知識等資源得到更合理的使用。
Abovitz說:“一些大企業的未來巨集圖比較實際,競爭性也很強,這可能是反烏托邦的(這裡表達的是反烏托邦最重要的特點:人的自由被否定)。而我們希望的則是觀點更積極、更開放、更透明,數字資訊成為城市和居民的自然資源。不但不會被剝削,而且會讓特定的群體受益。”
但很可惜的是,Magicverse還沒有來得及在Magic Leap上實現,Abovitz就已經卸任CEO了。
通過實際案例可以看出,雖然目前還沒有哪款應用真的能達到像我們想象中的“虛擬世界”,因為它可能受到技術、網路等發展的限制,但很多開發者和公司已經走在了驗證Metaverse可行性的路上,並且對Metaverse的概念應用也足夠靈活,實現了讓概念服務於當下的使用者。
VR/AR——Metaverse的技術基礎
知道了什麼是Metaverse,它目前又被用在哪些地方後,更關鍵的問題是,Metaverse作為概念股到底為什麼在資本市場如此火熱?
一方面是人類對Metaverse已經有了一定程度的理解,可以預見到商業化後的收益。Roblox、Meta App等應用作為雛形,讓資本看到Metaverse不僅僅是一個概念,在應用層面也結合現在使用者的使用習慣,短時間內能夠見到收益,而作為未來網際網路的形態,Metaverse投資方面的長效收益更加可觀。
另一方面,資本顯然認為Metaverse相關技術,比如VR、AR、AI等已經進入了穩定發展的階段。
許多知名企業高層曾經表示過Metaverse對VR/AR技術的依賴。馬化騰不僅在2020年底的內部發文中提到了全真網際網路將是網際網路的下一次升級,同時也表示:“隨著VR等新技術、新的硬體和軟體在不同場景的推動,又一場大洗牌即將開始。”
Facebook CEO祖克伯在前段時間的採訪中雖然沒有明確提到Metaverse,但他對其的痴迷也是顯而易見的。他表示,他認為下一代計算平臺是VR/AR,而這能夠讓人們用逼真的Avatar進行真實的交流,也可以讓人們在異地工作,不受地域和資源的限制。
一定程度上,VR/AR是Metaverse的技術基礎。要做到虛擬世界和真實世界結合,甚至虛擬比真實更加逼真,就要依靠Avatar、動作捕捉、手勢識別、空間感知、數字孿生等等VR/AR相關技術,而這些技術目前也進入了初步應用的階段。
在Avatar方面,Unreal、三星、科大訊飛等知名科技企業都在研發,特別是Unreal釋出的Meta HumanCreator,對人類皮膚質感、毛髮質感、表情細節的還原程度令人乍舌。而且在速度上面,把原來需要數十天的渲染工作壓縮到1天。祖克伯也表示,基於Unreal也將引入AI等演算法,未來可以批量生產Avatar。
Avatar的真實性離不開對人動作的模擬,在虛擬空間中的互動也勢必要使用動作捕捉技術。而動作捕捉從一開始需要搭配諸多裝置,讓全身各個部位連結儀器,再通過複雜的高階攝像裝置的接入才能實現。而現在,只需要手機攝像頭就能完成一部分對人體骨骼的捕捉。
特別是在手勢識別方面,目前Oculus Quest系列VR頭顯已經可以實現手勢識別,而《半條命:Alyx》等遊戲也將手勢識別運用在內容創作裡,提供給使用者更真實的虛擬現實體驗。
除了從人體本身出發的互動之外,人與環境的互動也是提升虛擬空間真實感的重要因素。一方面,空間定位識別的基礎技術SLAM、 LiDAR等已經被廣泛運用於AR硬體和內容開發中,技術發展日趨成熟,對空間的識別定位越加精準。比如華為河圖就是利用AI演算法將虛擬模型與真實點雲合成,建立的更加貼近現實世界的虛擬三維數字地球。
華為河圖也帶動了中國數字孿生基礎建設的發展,比如OPPO CyberReal,利用SLAM、AI等演算法技術,實現了高精度的實時定位和全景識別。即使使用者在陌生場景中,也能夠即時識別使用者的位置。CyberReal未來的目標也是構建數字孿生世界,這與華為河圖有異曲同工之妙。而華為、OPPO等公司對數字孿生髮展的基礎建設也會影響未來構建Metaverse。
總得來說,VR已經有了相對穩定的產業鏈、生態發展日趨成熟、使用者數量穩步上升,而AR方面,光學解決方案更新速度加快、更多有技術的人才投入、內容生態構建意識增強,這就代表著,目前無論是硬體還是內容方面的表現,可以預見VR/AR在未來也能夠支撐起更上層的產業。
反面來說,大量資本投資Metaverse,作為這支概念股的相關分支產業,VR/AR行業也會受到更多資本的關注,資本帶來更多的“熱錢”,能夠幫助VR/AR行業各項技術的成長。
無論Metaverse是資本新一輪的金錢遊戲,還是它是下一代網際網路的形態,VR/AR技術仍舊是構建它的基礎。對於VR/AR行業來說,目前潛心發展技術、保持向上節奏,可能是避免新一輪泡沫的更好選擇。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zXjwqHMOOoPMBw2-gJHHgA
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