名越稔洋:具有文化特色的遊戲如何打入全球市場丨N.GAME

名越稔洋發表於2022-04-20
2022N.GAME網易遊戲開發者峰會於4月18日—21日線上上舉行,名越工作室總裁、《如龍》《審判之眼》系列總製作人名越稔洋在會上以《具有文化特色的遊戲如何打入全球市場》為題,分享了他在《如龍》系列作品上的製作理念與創新曆程,以及對遊戲劇情如何與玩法相融。

名越稔洋:具有文化特色的遊戲如何打入全球市場丨N.GAME

2022 年 1 月底,由名越稔洋組建並出任總裁的開發工作室Nagoshi Studio(名越工作室)宣佈成立。該工作室為網易全資創立,將面向全球釋出新遊戲。名越稔洋在這次大會上也分享了他對全球化的理解以及未來的展望。

以下是分享實錄:

PART1 製作理念與創新曆程

從2000年開始,西方的遊戲就已經在日本賣得很好了,雖然我們為市場更繁榮而感到開心,但是他們在內容方面以及質量方面,讓我們感到如臨大敵,我們也產生了很大的危機感。當時關於成本和其他方面怎麼競爭,我個人的想法,是把獨特性作為我們戰鬥的方向。因為要是對方花50億日元,我們也跟著花50億,對方花100億日元我們也跟100億,這種競爭方式雖然也可以,但是我們更希望以內容來決勝負,用西方不會做或做不來的內容來取勝。結果,大家現在也看到了。

起初,我們抱著一種挑戰者的心態,想用這樣的題材來試一試的感覺,我們當時沒想著做調研,題材能否被接受這種細緻的考量,只是想發掘自己真正想要做的內容。

老實說,當初製作《如龍》時是面向日本的成年男性的,我們抱著只有少數人會感興趣的心態來製作的。但真正發售後,意外發現挺多年輕人也會來玩,甚至還有些女性玩家也挺感興趣。但是我認為這獨特的魅力正是因為對使用者有了篩選之後才產生的,而且,正是因為它的魅力很獨特,這種獨特性就算是在海外玩家眼裡也會覺得,只有這款遊戲才有如此獨特的趣味體驗。

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《如龍6》

如果要問我有沒有預見到這一點,雖然我在採訪中經常說我是算到了,但其實說實話,我當時並沒預見到。所以老實說,這更多是一種巧合。然而,我從中學到的是,如果你是抱著做出有趣的東西的覺悟,最終一定會做出一些能被大眾所認可的內容,這讓我受益匪淺。

而隨著遊戲銷量逐步增長開始為公司帶來利益之後,我們也就不再是挑戰者的姿態了,這時正巧到了該系列的第4和第5部作品。為了使銷量更加穩定,我們也承受了很多壓力,但是由於粉絲數量的增加從而去改變內容的方向這件事,我認為不需要太過在意。原來的粉絲也不會跑掉,為了使更多的人能從作品中感受到魅力,我們自身是不應該動搖的,不僅不能單純滿足於銷售額的增長,而且那些喜歡《如龍》的粉絲們,究竟喜歡的是哪些地方我們也絕不能忘記,這就是我一直在思考的問題。

關於系列,我認為隨著系列作品增加,如何在下一部作品中再進一步,這點是最為重要的。像是一個硬體的進化就能縮短我們的載入時間,也能夠使我們的流程更加連貫從而使我們的劇情質量上升。

現在來說的話,我認為在全球每種型別遊戲的開發週期其實並沒有很大差距,但是如果單論《如龍》這部作品的話,我們確實一直在不斷調整它的工作流。所以當第一部完成之後,資產也會積累很多。從這方面來看,開發確實會變得更有效率,但是每次專案製作完成後,我們都會有所反思,比如說當時我再早點這麼做就好了,再早點做那種決斷就好了之類。即使是這種細小的積累也不忽視,趁早總結上次到底有什麼沒做好,認真地將其分享給大家,並改進我們的工作流。

如果要製作一部電影,你要搭好先一個舞臺,再寫好一個劇本,然後調整好照明,最後完成它,這樣的步驟當然也很好,但是讓其同時進行,這個工作也是很重要的。總之像這樣細小的努力不斷積累後,確實意外地能夠大幅度地縮短開發的時間。

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《如龍7》

在最新的第7作中,我們將型別更改為了RPG,還有在那當中穿插的時代劇也好,出現的喪屍也好,我們都有在不斷嘗試新的內容,好讓粉絲們不會覺得無聊。另外還要伴隨著技術的進步讓遊戲玩法更順暢,最後將這些部分全部考慮進來,使它們平衡地展現在觀眾面前就是我們最注重的地方。

老實說,每次我都非常擔心這次的作品會不會被接受,但是隻要我們一直堅守我們最本質上的初心和情感,我相信一定能夠帶來好的結果,實際上銷量也確實增長了。現在我也認為這種想法沒有錯,但老實說,現在我也還是會擔心下次能不能被接受,或者再下一次是否一定會被接受。因為娛樂界是沒有絕對的,所以我覺得,每次都要努力思考才能得出答案。

PART2 劇情與玩法設計

關於故事製作,說實話我對電影的學習起到了很大的作用,總的來說,電影的感動是通過視聽產生的,但在遊戲中“玩”的環節是無可避免的,玩了然後再感動,這兩者還是有很大區別的。

即使你有一個有趣的故事,當你把它放進遊戲中時,它是否還能有趣就另當別論了。就算能寫出有趣的故事,如果這個故事不適合放在遊戲裡進行遊玩,那就說明對遊戲來說它不算是一個好的故事,不管這個故事有多麼的有趣,所以這一點絕對不能弄錯。時至今日我對年輕人都是這麼說的。

我由於之前學過電影製作,就個人而言,劇情對遊戲設計的影響是很大的,但是說到底玩才是我們的目標,那麼這個劇情是否能適合遊玩,在先判斷劇情本身是否有趣之後,一定要從遊戲性出發再思考一次,一定要重複思考這個問題。

相反,不管你覺得這個劇情多麼有趣,如果我得出的結論是它不適合遊戲的話,我就會很乾脆的捨棄掉這個劇情。這時候要有勇氣,不能拖泥帶水。

反正最後你都會回到一個取捨的選擇裡,重點是你要取什麼,全取肯定不行,總得有舍。如果你只是不斷地取,最後肯定是亂七八糟,能傳達的東西也傳達不出去,所以如果你想盡可能好地傳達想傳達的內容,那麼用最少限度的素材來製作是最好的。

從結論來說以遊戲玩法優先,我們是製作人,但如果問我們是什麼的製作人,只要你回答你是遊戲製作人,那麼你優先考慮的肯定得是遊戲玩法。

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《審判之眼》

有趣的東西不論是過去、現在還是未來,我都覺得基本上不會有太大的變化,但是,我認為現在的時代對速度的要求很高。

和過去不同的是,像漫畫或其它媒體這些,有非常多突然進入高潮的表現,也許現在的年輕人比起看電視,更多的是在看YouTube和TikTok中成長起來的。比如最近的歌曲中,很多歌曲的構造都很奇怪,這是為什麼呢?那是因為現在很多都不需要前奏了,就像是突然就從歌曲的副歌最好聽的地方開始聽的感覺。

那麼遊戲的劇情是不是也應該這樣子設計呢?像這樣從不同型別作品的製作方法中找到能應用到遊戲中的方法,我有時也會用這樣的思考方式。比起從序章開始欣賞,然後到本篇才慢慢開始鋪墊起來的流程來說,不如一開始就給予很大的衝擊,然後再慢慢回到故事內容去理解的流程,這樣的風格可能更容易能被接受。

我覺得在今後更容易讓人接受的風格也會不斷變化,不僅是有趣,容易被接受的風格如何在故事中進行構築,我認為遊戲在今後也會一直面臨同樣的疑問。

PART 3 全球化與未來

我覺得時代的進步總是以科技的進步為標誌的,就像是PlayStation 推出了PS2、3、4 到現在PS5也誕生了。技術進步在各種方面意味著數字的進步,也是速度的進步。例如,在過去的動作冒險遊戲中,在看需要戰鬥的冒險遊戲的過場動畫時,那個時代是一定需要載入的。

這個載入時間如今越來越短,甚至短到都不需要載入直接變成無縫銜接。像這樣玩起來越來越流暢,沉浸感也增加,感動能更加順暢地傳達給使用者,總的來說技術的進步不僅僅要使遊戲更加順暢,我們也還是必須要使遊戲能夠傳遞感動。

此外 VR 和 AR 也是如此,裝置本身是不會給使你感動的,我們要怎樣通過這些裝置使用什麼樣的方式或手段來使使用者收穫感動,我覺得這裡是非常考驗你的創意的。

我對各種技術非常很感興趣,我都有在關注,但是硬體的進步,裝置選擇的增多,像元宇宙這樣的這種基礎設施的增加,雖然確實會使我高興,但是我絕不認為單靠這些就能使使用者得到滿足或者使他們幸福。在這些裝置之上,我們還能做些什麼,在弄清楚你必須做什麼之後,再從那裡開始入手,我一直是這樣慎重地考慮著的。

因為我們是日本人嘛,是在日本這個地方搭建的工作室來製作遊戲,雖然說我們想面向世界來製作遊戲這一點是不會改變的,但是我們擁有的感性對我來說是最重要的,就算是現在我也還是這麼認為。

關於從本質上來講娛樂到底哪裡有趣這件事呢,我認為世界各國共通的感動是一定存在的,說實話我沒有帶著日本特有的這種意識,但反過來說,不管是歐美的漫畫還是電影,我還是沒有興趣模仿它們的。

我認為日本遊戲的優點之一是它們是精心製作的,我並不是說海外遊戲粗糙,國外也有製作精良的遊戲,但是日本這邊有種肩負著工匠精神的感覺,像是集中精神細緻到每個細節地來做遊戲的這種感覺,所以我覺得日本遊戲是很優秀的。

名越稔洋:具有文化特色的遊戲如何打入全球市場丨N.GAME
名越工作室核心成員

但那也並不是因為只要做得細心,所以銷售量就能增長這麼簡單的事情,而是這份細心要切實地傳達到使用者的內心,讓使用者覺得做得很好從而受到感動。我們尤其是作為製作人,從銷售層面上來講,必須要確保這份細心能夠得到收穫,這就是我現在所想的。

現在的遊戲人群涵蓋了從兒童到成年人,包括那些 50 多歲和 60多歲的人,在智慧手機上玩遊戲的人數也增加了不少,我認為遊戲人口本身是在不斷增長的,雖然想要不斷擴大受眾是理所當然的商業行為,幾乎任何人都能想到這點,但我覺得這樣還是太貪心了。

如果某部作品的概念很有趣,我認為能夠接受這份趣味的人數還是有限的,如果你能最大限度滿足這些人,那麼就會有下一個版本,那麼再下一個版本這個人群就會增多。簡而言之,就是要循序漸進,然後慢慢擴大,最終就會收穫非常廣泛的使用者。像這樣腳踏實地地發展粉絲,然後慢慢火起來,對我來說就是最好的近路。

“只有這個能行,要風靡世界只有用這個方法”,像這種事我覺得是沒有的。但是如果你想緊跟潮流,那就要進行適當的調查,並邀請對這種文化很瞭解的人加入團隊,然後大家齊心協力地去一起工作我覺得是很重要的。另一方面,如果你想以原創性和獨特性來競爭,那麼就需要有自信能做出這樣內容的人來,充滿自信地以最好地形式來完成這個內容,我覺得大致就分為這兩種。如果是我的話會選以原創性高,獨特性強的內容來決勝負,最終這也可能也會成為我們工作室的風格吧。

總的來說,現在我的工作室,我自己也是,希望以挑戰全球化為前提來製作之後的作品。在以前,雖然我說過這很難,換句話說,我也是下定決心想要再次挑戰全球化才加入的網易遊戲,所以我一定會實現我的諾言。

N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。



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