遊戲本地化:如何處理不同文化的格式問題

遊資網發表於2019-05-08
遊戲本地化:如何處理不同文化的格式問題

我總是會在我的職業生涯的一些時期不時回想起,我最開始來到深圳面試某家公司的海外遊戲運營時很囧的場景。當時的面試官問我,“能說說中法的文化差異對於在法國運營移動遊戲有哪些需要注意的地方嗎?”我當時思索了一會兒,苦於沒有什麼答案,因此只能隨意選了一個自己當時覺得還能接受的答案,“我在法國火車地鐵上很少看他們玩手機,他們的碎片化遊戲時間應該很少。”而其實,法國人不在地鐵上和火車上玩手機,不過是因為火車和地鐵上訊號太差罷了......

這種問題現在想起來,如果是對沒有海外運營方面經驗的人來問的話,真的有些苛刻。因為他/她很有可能沒有辦法去想到他/她會遇到什麼樣的場景,而他/她之前的文化差異的認知,又會對其的決斷產生什麼樣的影響。許多事情,真的是等到做到具體的事情的時候才體會得到有過跨文化經歷和沒有過跨文化經歷的人的不同之處。

今天就說說本地化時的一個文化差異----格式的問題。

常見的格式問題

我們先來看看有哪些常見的格式問題。

1.日期格式

長日期格式我們一般是很清楚的,比如中文會寫成“1954年10月12日星期二”,而同樣的日期在英語裡面是倒過來寫的,“Tuesday,October 12,1954”。然後其他語言我們再做對應的翻譯調整,比如德語“Dienstag,12.Oktober 1954”。

而短日期格式我們一般不會做本地化,而這就會帶來許多問題。比如02年03月04日,在中國我們會寫成02/03/04。如果你讓英國人和美國人來讀,那麼就會出現兩種結果。美國人會認為你寫的是2004年02月03日,而英國人會認為你寫的是2004年03月02日。差異是什麼?短日期格式分國家的話是:

  • 美國:3/4/2002月日年
  • 英國:04/03/2002日月年
  • 中國:2002/3/4年月日


而如果我們再擴大點範圍看看更多國家的習慣,就會愈發頭痛:

  • 德國:04/03/2002日月年
  • 日語:2002/03/02年月日
  • 韓語:2002-03-02年月日
  • 俄語:04.03.2002日月年
  • 印地語:04-03-2002日月年
  • ......


有關處理辦法我們等會兒再統一討論。

2.時間格式

時間格式的區別就是12小時制和24小時制的區別,比如美國會用12小時制,而法國則用的是24小時制。

時間格式在各國都沒有日期格式的區別的影響那麼大了。一言以蔽之:英語國家多用12小時制,非英語國家多用24小時制,使用24小時制的地區的人們多可以接受12小時制。

3.數字格式

關於數字格式的差異,可能許多人會疑問怎麼連這個也有差異?一個很明顯的差異就是,我們英文在千位數會用逗號分隔,而在中國這個習慣雖在科學學術交流中普遍使用,但在大眾生活中並不常見。關於數字格式的差異可不只這點,就拿剛剛的千位分隔符來說,在歐洲大陸又是另一個習慣了:

  • 1,234,567.89:中國、美國、英國、日本、韓國等
  • 1 234 567,89:德國、法國、義大利、巴西、西班牙等


從中可以看到,歐洲大陸的國家習慣用空格來作為千位分隔符。而另一個在上面例子可以發現的問題就是,歐洲大陸的小數點,不能叫小數點了,恐怕得稱呼為“小數逗號”。

除去上述的兩個門派,在世界還有很多其他的門派,但都不會太重要:

  • 1.234.567,89
  • 1˙234˙567,89
  • ……


4.漲跌代表色

看到標題可能你就瞭解我要討論的是什麼了,沒錯,就是股票中常常引起疑問的的漲跌代表色的區分。這個其實在許多遊戲,比如涉及到戰鬥力的變化,排位的變化等等的時候,設計師可能都會加上顏色的元素。我們的遊戲《戰爭藝術:赤潮》就不幸在早期做框架的時候由於沒有本地化的接入,所以也沒有考慮到這一環。

遊戲本地化:如何處理不同文化的格式問題

處理辦法

1.分語言處理

一言概括這個辦法就是:給不同的語言配置不同的日期格式、時間格式、數字格式和漲跌代表色。比如,德語我們可以配製成:

  • 日期格式:04/03/2002日月年
  • 時間格式:24小時制
  • 數字格式:1 234 567,89
  • 數字漲跌顏色:紅色跌綠色漲


然後在遊戲/軟體開發的初期,針對日期、時間、數字和漲跌都要留下這樣的介面,好讓這些格式能夠根據玩家選擇的語言來顯示成不同的格式。

(另外插一句:本地化在遊戲開發初期的架構階段就介入,或者是對於未來的本地化提出標準要求是非常有必要的,這樣可以節省出未來的大量的修改時間。)

但是這裡涉及到幾個問題,其中一個問題就是英語的日期展示的問題,像美國和英國對於短日期的格式就截然不同。對於這個問題,我的處理辦法是:使用文字代替數字。英語不用短日期格式,而是使用下面的這樣的展示方式:

04/03/2002日月年→Mar.4,2002

這樣的方式一來英國人和美國人及其他英語地區的人們在閱讀的時候就不會造成誤解了。如果偏向一方,則會不可避免地帶來非常明顯的誤解問題。

2.App Store的Today介面處理日期的方法

最近上線的iOS11中新增了一個Today的頁籤,蘋果應用商店的編輯們會像公眾號運營者一般每天更新幾篇Today的推薦文章,而其中就設涉及到了文章釋出日期的日期格式的問題,我們來看看蘋果是怎麼處理的。

  • 中文:11月21日
  • 英語:21 NOVEMBER
  • 德語:21.NOVEMBER
  • 俄語:21ноября
  • 法語:21 NOVEMBRE
  • 西班牙語:21 DE NOVIEMBRE
  • 泰語:21พฤศจิกายน
  • 土耳其語:21 KASIM


可以看到蘋果將月份用文字的方式來展示了,跳過了短日期的文化差異,並且省略了年份,這也不失為一種有效的思路。

3.推薦:玩家自定義配置式處理

第三種方法是我覺得處理這種格式上的文化差異最成功的產品Football Manager系列的做法。下圖是他的格式設定介面的一個截圖:

遊戲本地化:如何處理不同文化的格式問題

可能這個截圖不是特別清晰,他們的做法就是所有這些有差異的格式項都可以讓玩家自己定製。這些格式包括:

  • 貨幣
  • 溫度:華氏度/攝氏度
  • 身高:米/英尺
  • 體重:磅/公斤
  • 短距離:米/英尺/...
  • 長距離:公里/英里/...
  • 日期格式
  • 日期分隔格式:斜槓/橫槓
  • 複數:減號/括號/...
  • 小數點格式:點/逗號
  • 千位分隔:小數點/逗號/空格
  • ......


可能他們的這些配置項會對你我的以後的專案都有些啟發和參考。

寫在最後的話

To本地化者:雖然很多人不瞭解本地化的人以為本地化無非絕大部分時間就是在翻譯,但是你我都知道本地化可不止於如此。如果可以的話,本地化者應當更早的融入到開發的過程當中去,讓開發者充分認識到本地化的要點,並且在架構階段就為遊戲未來的國際化做好堅實的基礎。

To開發者:本地化的工作可不僅限於翻譯,今天談到的跨文化的格式差異就是一個顯著的問題。它可以讓你認識到,如果想做出高質量的全球運營的產品,那麼及早地將本地化融入開發過程是多麼重要的一件事。

作者:藍為一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31464322

相關文章