網易遊戲趙明義:網易電競的特色化之路 | N.GAME
2022N.GAME網易遊戲開發者峰會於「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future Is Now”,共設定創意趨勢場、技術驅動場、藝術打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海內外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
在最後一天的價值探索場上,網易遊戲北境專案部負責人趙明義帶來了《網易電競的特色化之路》的分享。
以下是嘉賓分享實錄:(有部分刪減與調整)
大家好,我是來自於網易互娛北境專案部的趙明義,今天很高興能夠給大家做一個有關電競的分享。
作為一個已有10年從業經歷的從業者而言,我深刻意識到,在過去的十年中,電競已經逐漸脫離原來的遊戲的市場活動,成為了一個獨立而新興的行業。
在過去十年中,我們也目睹了很多海外大廠研發的遊戲在全球電競領域中獲得了巨大的成功。你們肯定和我一樣,見證了《DOTA2》、《英雄聯盟》這些遊戲在海外以及在國內取得的巨大成功。
對於電競這樣一個有點舶來品的話題而言,如何和網易做結合呢?
首先,提到網易遊戲,大家一定會提到如《夢幻西遊》《陰陽師》《第五人格》《逆水寒》等等。可以說,網易遊戲涵蓋的品類非常豐富,很多的品類可以說是網易獨創的,也擁有大量的IP。
網易電競,是一個獨立於其他各部門,且涵蓋整個網易電競品類的部門。在設立之初我們想到,作為舶來品的電競,和我們的結合並不是那麼容易的,這樣的舶來品和網易的IP(特別是原生的、本土的IP)做結合時,我們要如何去揚長避短,更好地發揮出我們的優勢和特色?
今天,我想把我們在實驗中做的一些事情,或者說我們正在思考的一些點,丟擲來跟大家分享,也希望大家能與我們多多交流。我相信,做電競不是閉門造車,我們需要不斷地和行業內同仁交流與分享。
網易電競整體的生態搭建,有三點需要做到:1. 創造產業價值,做全域的電競;2. 創造社會價值,做全民的電競;3. 創造中國價值,做全球的電競。
創造產業價值,做全域的電競
首先,第一是創造產業價值,做全域的電競。提到這一點,我想特別說一下,所謂的產業價值,不單是指給遊戲帶去增量、使用者、留存,更多的是打造一個完整健康的電競生態。
先給大家舉個例子,是我進入網易後參與的第一個專案,一個聯賽的打造。
《第五人格》在2018年上線之後,很快風靡了全國以及全世界,擁有超過7000萬以上的玩家。也是在2018年,遊戲上線後我們組織了第一次全球世界賽。可以說,《第五人格》整個電競級別是非常高的。
但我們也關注到,出現各種賽事後,選手還是以線上訓練為主,而且整個組織比較鬆散化,訓練水平並不是那麼高,特別是線上訓練後並沒有嚴格的集中管理,導致整體競技水平一直沒有上升,甚至前三年的世界賽冠軍都是一支隊伍。
同時,由於缺乏了“全明星包裝”的概念,或者說沒有人為產品或選手做包裝,導致大家都是各自為戰,這存在著巨大的風險:一方面,他們並不是因為這個遊戲的賽事生態而獲得更高的知名度;另一方面,他們也無法從中獲得更多不斷奮進的能量。
所以在那個時間點,我們也意識到我們的電競生態有危機。發現這個問題後,我們也積極地跟產品進行溝通,在2020年,我們正式提出了一個解決方案——《第五人格》職業聯賽。
通過打造一個完整的職業聯盟來組織管理,同時,通過賽事組織聯盟以及打造選手個體的聯盟化管理方式,讓更多的選手、戰隊俱樂部能從中獲得更多的收益。
同時,大家形成一個真正的聯盟共同體,能夠更好地服務於賽事、聯盟、選手三者之間的互動,也更好地打造生態賽事。
我們也關注到,在整個賽事舉辦的過程中,不斷有新的話題湧現。比如,在整個職業聯盟中,我們是唯一一個擁有男女同場競技的職業聯盟。
在《第五人格》職業聯賽兩年的發展程式中,一共有三位女選手加入我們聯盟,與隊友(特別是男性隊友)一起比拼,這是我們的一大特色。
同時在整個聯盟趨於穩定後,我們也不斷嘗試賽制的革新。在2021年和2022年,賽制的變化讓整個競爭變得非常激烈,不斷有戰隊加入聯盟,成為我們的一員。
2021年,《第五人格》聯盟打造成功後,我們認為這種模式其實和網易的MMO品類可以做更好的結合。所以,在2021年,我們正式推出了《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯盟。
這是MMO電競領域的一個創新——首次以電競聯盟形式來組建聯賽,突破了原來以戰隊或者選手為主的概念,首次以角色為戰隊主體,然後加入操作手來打造戰隊。戰隊整體身價超過了十個億。
同時,在製作層面,我們也通過一些AR、VR以及各類方式,將這個具有強烈中國文化特色的聯賽打造得極具可看性。我們把很多傳統的非遺專案、場景等,通過AR的方式得以在場景中呈現,很好地展現出遊戲的特色。
說到網易電競,不得不提另外一款產品《永劫無間》。2021年上線後,這款產品可以說是風靡了全球,短短几個月就完成了600萬份的全球銷量。
積累了前兩個職業聯盟的經驗之後,對於《永劫無間》,我們不單單是打造一個所謂的職業聯賽。因為這款產品是面向全球發行的,所以我們希望能夠打造一個全球的、真正的電競聯盟的概念。
在創立的初期,我們就在思索,中國聯賽第一步做起來時,如何更好地反哺全球的生態。我們希望是“眾樂樂”,而不是隻有我們“獨樂樂”。
2021年和2022年,我們不斷地思考、頭腦風暴討論這個聯賽。我們希望把全球的概念引入中國聯盟的發展之路。
因此,我們向全球的一些戰隊發出了邀約,也很快得到了很多戰隊的響應,包括TI2、《DOTA2》的世界冠軍ALLIANCE戰隊,《英雄聯盟》的世界冠軍FPX戰隊等在海外具有巨大影響力的頭部戰隊,他們都紛紛向我們丟擲橄欖枝,希望加入到這個聯盟。
《永劫無間》的職業聯賽不單單面向中國玩家。我們希望通過這些海外戰隊的社媒矩陣,通過各種型別的製作模式,通過中文之外的英語、韓語、日語、泰語、越南語等語種,向全球傳播《永劫無間》的中國聯賽,讓這個賽事變得更國際化、全球化。
同時,這些海外戰隊在中國的職業聯賽獲得成功後,也獲得了更多的積蓄和經驗,再將這些戰隊的成功經驗運用到海外的聯盟搭建中,以此形成各個地區《永劫無間》的海外電競生態賽事。
除了剛剛提到的聯盟之外,其實電競選手個體也是整個電競聯盟中最重要的組成部分。選手之於整個聯盟而言,或者之於整個行業而言,更像是一個細小的細胞,每個細胞是否成功將決定著整個身體能否正常地運作。
因此,我們花大量的時間和精力放在選手的個體身上,不只是讓更多電競聯盟選手參加比賽,更多的是把他們當作家人、同伴、同事,一起規劃他們的職業生涯和發展。
對於選手而言,在成為職業選手前,他們必須滿18週歲才能參加比賽。其次,在成為職業選手後,網易會給他們提供兩個類別的培訓。
一種是跟各地體育機構和體育局進行合作,讓這些選手能夠通過運動員序號產生器制,成為真正的運動員,以運動員的身份來參加賽事。目前,我們已和上海市體育局、廣東省體育局、四川省體育局達成了合作。
另一種是跟很多大專院校進行合作,為這些選手提供專業的課程培訓,讓他們完成在職教育或者未來的就業教育。在他們退役後,我們希望給他們更多機會,培養他們能夠成為主播或者行業人員,一起成長,為整個行業服務。
創造社會價值,做全民的電競
下面聊聊網易電競生態搭建需要做到的第二點:創造社會價值,做全民的電競。大家可能會覺得奇怪,為什麼我們要提這個概念?
其實,在電競行業這十年的快速發展中,隨著電子競技的使用者越來越多,“雲玩家”也已經成為電競比賽中一個很常見的詞語,他們其實是電競龐大使用者中非常有潛力而且是與我們一起成長的人群。
通過觀看比賽,他們很想能夠參加各類賽事,獲得更多社交。就像我們小時候看足球、籃球比賽一樣,如果我們看到很精彩的比賽,就很想立馬到球場上把看到的技巧展現出來,跟同學們、朋友們分享。
但隨著網際網路的發展,很多真正的玩家都是在家裡以個體的方式去參與電競專案,沒有實際機會能跟更多人分享。我們希望,通過網易打造一個全球的對戰平臺,讓更多的玩家真正地參與我們的賽事。
那這樣一個平臺是怎樣的呢?
首先,我們在2021年推出了一個叫“Battle”的平臺。這個平臺主要的目的是讓賽事能夠下沉,讓更多普通的雲玩家除了看比賽外,能夠自己來組織比賽、舉辦比賽、分享比賽的成果、甚至拿到獎金。
通過賽事授權和自辦電競,我們已經開始和各類渠道進行相關合作,包括向玩家社群授權賽事,讓他們來舉辦自由的比賽。像商戶和主播,他們組織水友賽的話,我們也會給予授權和支援。
在2021年,我們已經組織了超過700場以上的比賽。“Battle”平臺讓更多玩家能夠從線上轉為線下,通過電競認識更多人,因此成為了一個重要的社交平臺。
另外,隨著《永劫無間》這些產品的不斷成功,我們也注意到,網咖又再次成為了玩家體驗遊戲、結交更多志同道合之人的渠道。
因此,在2021年,網易也推出了《永劫無間》的網咖特權。簡單來說就是,我們希望通過下沉到一線到三線城市網咖的特權賽事,讓更多的玩家走進網咖,和朋友、同學等一起打遊戲,一起通過這樣的方式拿到獎金,追逐並實現自己的電競夢想。
同時,我們也希望通過網咖這個渠道,跟商戶做更多的結合,給他們帶來更多的收益。
我們也看到,不斷有媒體提到“電競人才缺口”,說缺口達到了幾百萬甚至幾千萬。作為網易電競的從業人員而言來說,我們的團隊一直在擴招,但也遇到了很多人力上的問題,很難招到複合型人才。
2020年開始,網易電競開始和各大高校做產學研的結合。我們希望能通過高校合作,把我們的經驗和案例和他們分享,同時通過授課、培訓等等方式,和高校一起培育這個行業的人才。目前,我們合作的高校已超過了十所。
未來,我們也希望高校培養體系能夠帶來更多電競行業的人才,不僅限於主播或者裁判,能覆蓋從直播到內容生產、傳播、社媒等。特別是隨著網易電競開始往出海戰略方向發展,希望有更多優秀人才能加入我們行業。
創造中國價值,做全球電競
第三個方面是創造中國價值,做全球電競。網易遊戲常年位居中國遊戲出海榜單的前三位,那網易電競其實和網易遊戲一樣,一直希望在這個跑道上能夠有自己的立足之地。
1、日本市場
首先,我們看一下日本市場。網易遊戲在日本市場有兩個比較響亮的國民級IP:《荒野行動》和《第五人格》。
2019年開始,網易遊戲和網易電競都對日本市場進行了深耕。同年,網易遊戲就推出了《荒野行動》的日本CHAMPIONSHIP比賽,正式成為日本手遊電競的一個拓荒者。後來,隨著《第五人格》的成功,網易也在日本市場搭建起相關職業聯盟以及整個盃賽體系。
可以說,網易遊戲在日本已經形成了自己的特色和品牌,也開始打造賽事相關體系,是手遊在日本電競市場的第一把交椅。
但有一個不得不提的問題,目前日本的主流電競仍然被歐美大廠的幾個賽事品牌把控,比如《英雄聯盟》和《APEX》。對於我們而言,對於所有國內的電競從業人員而言,如何將中國的國內成功模式應用於日本,又不會水土不服,需要我們做進一步的探索和昇華。
2、東南亞市場
第二個市場是東南亞。其實在2019年之前,這個市場我們涉獵得並不多。2019年開始,我們正式樹立了第一個品牌TopClans,隨著另外一款產品《RULES OF SURVIVAL》一起出海到了東南亞市場。
當時,我們在菲律賓馬尼拉舉行了第一屆TopClans,但《RULES OF SURVIVAL》這款遊戲在中國國內是一款手遊,在菲律賓最終卻是以電腦形式來呈現的。當想把中國的模式“拷貝”到東南亞時,我們發現東南亞市場是非常複雜的。
首先是人口,這是一個人口數量巨大的市場,他們說著不同的語言,有著不同的文化背景、宗教背景,同時他們的收入差距非常大。所以,當我們把中國本土或者日本的模式拷貝到東南亞,會水土不服。
所以當時我們就意識到,單純地以某一款遊戲或某一類別去打這個市場是遠遠不夠的,這會很難迅速地捕捉到這個市場的受眾。
而且依據現有模式,我們只能吸引到菲律賓或者東南亞的某些國家的人口,而東南亞的遊戲玩家主要聚集在印尼、越南和泰國。
於是,我們在2020年和2021年對TopClans進行了升級,不單做網易的遊戲,也將目前東南亞市場上比較主流的遊戲(比如《DOTA2》《MLBB》等)納入到整個產品的品牌包中一起出海,做一場具有網易特色,但並非只有網易遊戲的綜合性賽事TopClans。
2020年和2021年,一共有七款產品進入TopClans這個品牌包。我們也通過這個綜合性賽事,打動了東南亞地區的所有合作伙伴和玩家,吸引了50傢俱樂部加入我們的賽事聯盟,10家媒體平臺加入我們的陣營,為我們進行傳播,同時也觸達了大量玩家。
可以說,TopClans是網易遊戲在東南亞市場通過實踐培育出來的一個特別品類,雖然這個經驗並不一定能複用到全球各地,但對東南亞而言,這樣的不單有網易本身自有品類遊戲,同時能吸引到更多類別的遊戲加入其中的賽事體系,會是一個長遠的發展趨勢。
我們也希望,在2022年以及更遠的未來,會有更多的中國遊戲出海廠商加入TopClans品牌,和網易一起讓出海遊戲和出海賽事在東南亞市場生根發芽。
3、歐美市場
第三個市場是歐美市場。關於這個市場,我想舉一個有意思的例子。
有一支《守望先鋒》戰隊叫Shanghai Dragons,是我們於2018年這款遊戲風靡全球時創立的。當時,這支戰隊第一年參加北美地區的職業聯賽,成績是非常糟糕的,有40連敗,可以說是屈辱的歷史。
但是在2021年,這支戰隊脫胎換骨、鳳凰涅槃,獲得了全年三冠並且最終拿到了總冠軍。這樣一個非常勵志的故事是由中國戰隊書寫的,這是很多人都沒有想到的。
我們也關注到,《守望先鋒》這個以歐美玩家為主要受眾群體的專案,一支中國戰隊拿到了冠軍後能夠迅速獲得歐美玩家的注意,這是我們沒有想到的。
通過《守望先鋒》上海龍隊的戰隊運營,我們瞭解了歐美玩家的特性——喜歡看有意思的故事,同時對勝利者和Loser的感情是完全不一樣的。
通過不同的運營,比如當我們戰隊處於低谷期如何去做品牌運營,獲得了冠軍之後如何打造人設,我們整個賽事團隊或者整個運營團隊,對於如何在歐美做好電競專案有了一個清醒的認知。
未來,像《永劫無間》或者《第五人格》這樣的產品向歐美地區發行時,相信相關的經驗能夠幫我們更好地把電競賽事在這些地方落地。
剛剛提到了《永劫無間》,其實不得不說,這款產品在2021年已經開始了它的出海戰略。
在2021年,我們搭建了《永劫無間》的國內賽事體系,包括最底層的全民賽事錦鯉杯、中間的職業聯賽以及未來可能更高階的賽事。
同年,我們也完成了《永劫無間》世界賽事的體系搭建,共建立了八個賽區,除了中國大陸之外,還有日本、韓國、港澳臺、東南亞、越南、歐洲、美國賽區。這些賽區加入這一賽事規劃中,讓全球更多玩家能通過我們的賽事瞭解到了這款遊戲。
我們希望,通過不斷打造全球化的賽事體系,讓中國的遊戲、中國的文化能夠輸出到這些地方,通過電競的載體,讓更多年輕人能接觸到中國文化,瞭解賽事或遊戲的背景,包括我們文化當中的核心競技元素。
其實在2022年,整個遊戲就已經不斷地在強化一些特別有中國文化的元素。比如“李小龍”這樣的元素,已經在我們遊戲當中得以體現。我們也通過電競賽事把這些中國元素帶到了全球各地。
在更長遠的未來,我們也希望通過《永劫無間》世界賽、中國聯賽以及各地區盃賽這樣的方式,讓更多玩家加入到我們這個聯盟當中,瞭解中國遊戲的核心。
上面說了那麼多,其實大家會意識到,網易電競在全球化技術上已經做了很多的嘗試、很多的佈局,在這背後,我們整個核心的支撐團隊起到了強大的支撐作用。
我們的支撐團隊base在上海和廣州兩地,兩地分別搭建了網易電競製作基地,剛說到的《第五人格》和《永劫無間》的職業聯賽,未來也會在這兩個基地分別落地,同時由這兩個基地來分別製作。
這兩個基地除了承擔中國大陸地區賽事之外,也分別會承擔像東南亞地區、日韓地區和歐美地區賽事輸出的內容製作。
我們希望,以這兩個基地為大本營,未來會有更多人才加入到我們團隊當中,來和我們一起打造屬於網易電競的全球矩陣。
在剛剛過去的2022年度第一季度,我們打造了《永劫無間》的第一個世界總決賽。除了上海和廣州的兩個製作基地,其實我們還聯合了網易在東南亞的新加坡、越南以及包括日本、韓國的演播室叢集資源,來共同打造這個賽事。
大家可能會好奇,為什麼我們需要調動那麼多資源打造一個國際賽?因為在去年年底和今年年初,全球的疫情變得非常的複雜,戰隊由於各種旅行限制,並不能集中到上海或者廣州等地方來比賽。
我們需要根據各地的防疫政策,合理安排他們的行程,把他們及時安排到線下場地來通過線上的監督一起打比賽。這樣在保證賽事公正性的同時,又能夠讓玩家參加比賽,保證他們有比較好的賽事體驗。
因此,我們通過上海和廣州的兩個演播室叢集,和包括新加坡、越南胡志明市、日本東京等地的演播室做集合,讓玩家在這些演播室進行比賽。同時,我們通過製作的方式把所有訊號做了集合和分發,更好地排程所有的資源。
可以說,這樣一場《永劫無間》的世界錦標賽,是電競史在製作上是最複雜的一次,同時也很好地體現了網易在電競領域的儲備,以及未來可能的發展之路。
我們也希望能將這樣的模式應用到更多的賽事當中,讓更多的玩家,特別是偏遠地區的玩家,能夠享受到更好的賽事條件,有更好的賽事體驗,加入到我們的賽事體系當中。
以上是我想分享給大家的。今年,杭州亞運會第一次將電競列為正式比賽專案,這可以說是整個電競行業未來十年發展的一個新契機點。
我相信,未來的十年,不僅僅是屬於各位的十年,也是屬於整個電競行業的十年。中國電競在未來的十年裡,一定會風景這邊獨好,也希望各位一起努力,為中國電競出海和中國遊戲出海加油,謝謝各位!
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future Is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
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在最後一天的價值探索場上,網易遊戲北境專案部負責人趙明義帶來了《網易電競的特色化之路》的分享。
以下是嘉賓分享實錄:(有部分刪減與調整)
大家好,我是來自於網易互娛北境專案部的趙明義,今天很高興能夠給大家做一個有關電競的分享。
作為一個已有10年從業經歷的從業者而言,我深刻意識到,在過去的十年中,電競已經逐漸脫離原來的遊戲的市場活動,成為了一個獨立而新興的行業。
在過去十年中,我們也目睹了很多海外大廠研發的遊戲在全球電競領域中獲得了巨大的成功。你們肯定和我一樣,見證了《DOTA2》、《英雄聯盟》這些遊戲在海外以及在國內取得的巨大成功。
對於電競這樣一個有點舶來品的話題而言,如何和網易做結合呢?
首先,提到網易遊戲,大家一定會提到如《夢幻西遊》《陰陽師》《第五人格》《逆水寒》等等。可以說,網易遊戲涵蓋的品類非常豐富,很多的品類可以說是網易獨創的,也擁有大量的IP。
網易電競,是一個獨立於其他各部門,且涵蓋整個網易電競品類的部門。在設立之初我們想到,作為舶來品的電競,和我們的結合並不是那麼容易的,這樣的舶來品和網易的IP(特別是原生的、本土的IP)做結合時,我們要如何去揚長避短,更好地發揮出我們的優勢和特色?
今天,我想把我們在實驗中做的一些事情,或者說我們正在思考的一些點,丟擲來跟大家分享,也希望大家能與我們多多交流。我相信,做電競不是閉門造車,我們需要不斷地和行業內同仁交流與分享。
網易電競整體的生態搭建,有三點需要做到:1. 創造產業價值,做全域的電競;2. 創造社會價值,做全民的電競;3. 創造中國價值,做全球的電競。
創造產業價值,做全域的電競
首先,第一是創造產業價值,做全域的電競。提到這一點,我想特別說一下,所謂的產業價值,不單是指給遊戲帶去增量、使用者、留存,更多的是打造一個完整健康的電競生態。
先給大家舉個例子,是我進入網易後參與的第一個專案,一個聯賽的打造。
《第五人格》在2018年上線之後,很快風靡了全國以及全世界,擁有超過7000萬以上的玩家。也是在2018年,遊戲上線後我們組織了第一次全球世界賽。可以說,《第五人格》整個電競級別是非常高的。
但我們也關注到,出現各種賽事後,選手還是以線上訓練為主,而且整個組織比較鬆散化,訓練水平並不是那麼高,特別是線上訓練後並沒有嚴格的集中管理,導致整體競技水平一直沒有上升,甚至前三年的世界賽冠軍都是一支隊伍。
同時,由於缺乏了“全明星包裝”的概念,或者說沒有人為產品或選手做包裝,導致大家都是各自為戰,這存在著巨大的風險:一方面,他們並不是因為這個遊戲的賽事生態而獲得更高的知名度;另一方面,他們也無法從中獲得更多不斷奮進的能量。
所以在那個時間點,我們也意識到我們的電競生態有危機。發現這個問題後,我們也積極地跟產品進行溝通,在2020年,我們正式提出了一個解決方案——《第五人格》職業聯賽。
通過打造一個完整的職業聯盟來組織管理,同時,通過賽事組織聯盟以及打造選手個體的聯盟化管理方式,讓更多的選手、戰隊俱樂部能從中獲得更多的收益。
同時,大家形成一個真正的聯盟共同體,能夠更好地服務於賽事、聯盟、選手三者之間的互動,也更好地打造生態賽事。
我們也關注到,在整個賽事舉辦的過程中,不斷有新的話題湧現。比如,在整個職業聯盟中,我們是唯一一個擁有男女同場競技的職業聯盟。
在《第五人格》職業聯賽兩年的發展程式中,一共有三位女選手加入我們聯盟,與隊友(特別是男性隊友)一起比拼,這是我們的一大特色。
同時在整個聯盟趨於穩定後,我們也不斷嘗試賽制的革新。在2021年和2022年,賽制的變化讓整個競爭變得非常激烈,不斷有戰隊加入聯盟,成為我們的一員。
2021年,《第五人格》聯盟打造成功後,我們認為這種模式其實和網易的MMO品類可以做更好的結合。所以,在2021年,我們正式推出了《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯盟。
這是MMO電競領域的一個創新——首次以電競聯盟形式來組建聯賽,突破了原來以戰隊或者選手為主的概念,首次以角色為戰隊主體,然後加入操作手來打造戰隊。戰隊整體身價超過了十個億。
同時,在製作層面,我們也通過一些AR、VR以及各類方式,將這個具有強烈中國文化特色的聯賽打造得極具可看性。我們把很多傳統的非遺專案、場景等,通過AR的方式得以在場景中呈現,很好地展現出遊戲的特色。
說到網易電競,不得不提另外一款產品《永劫無間》。2021年上線後,這款產品可以說是風靡了全球,短短几個月就完成了600萬份的全球銷量。
積累了前兩個職業聯盟的經驗之後,對於《永劫無間》,我們不單單是打造一個所謂的職業聯賽。因為這款產品是面向全球發行的,所以我們希望能夠打造一個全球的、真正的電競聯盟的概念。
在創立的初期,我們就在思索,中國聯賽第一步做起來時,如何更好地反哺全球的生態。我們希望是“眾樂樂”,而不是隻有我們“獨樂樂”。
2021年和2022年,我們不斷地思考、頭腦風暴討論這個聯賽。我們希望把全球的概念引入中國聯盟的發展之路。
因此,我們向全球的一些戰隊發出了邀約,也很快得到了很多戰隊的響應,包括TI2、《DOTA2》的世界冠軍ALLIANCE戰隊,《英雄聯盟》的世界冠軍FPX戰隊等在海外具有巨大影響力的頭部戰隊,他們都紛紛向我們丟擲橄欖枝,希望加入到這個聯盟。
《永劫無間》的職業聯賽不單單面向中國玩家。我們希望通過這些海外戰隊的社媒矩陣,通過各種型別的製作模式,通過中文之外的英語、韓語、日語、泰語、越南語等語種,向全球傳播《永劫無間》的中國聯賽,讓這個賽事變得更國際化、全球化。
同時,這些海外戰隊在中國的職業聯賽獲得成功後,也獲得了更多的積蓄和經驗,再將這些戰隊的成功經驗運用到海外的聯盟搭建中,以此形成各個地區《永劫無間》的海外電競生態賽事。
除了剛剛提到的聯盟之外,其實電競選手個體也是整個電競聯盟中最重要的組成部分。選手之於整個聯盟而言,或者之於整個行業而言,更像是一個細小的細胞,每個細胞是否成功將決定著整個身體能否正常地運作。
因此,我們花大量的時間和精力放在選手的個體身上,不只是讓更多電競聯盟選手參加比賽,更多的是把他們當作家人、同伴、同事,一起規劃他們的職業生涯和發展。
對於選手而言,在成為職業選手前,他們必須滿18週歲才能參加比賽。其次,在成為職業選手後,網易會給他們提供兩個類別的培訓。
一種是跟各地體育機構和體育局進行合作,讓這些選手能夠通過運動員序號產生器制,成為真正的運動員,以運動員的身份來參加賽事。目前,我們已和上海市體育局、廣東省體育局、四川省體育局達成了合作。
另一種是跟很多大專院校進行合作,為這些選手提供專業的課程培訓,讓他們完成在職教育或者未來的就業教育。在他們退役後,我們希望給他們更多機會,培養他們能夠成為主播或者行業人員,一起成長,為整個行業服務。
創造社會價值,做全民的電競
下面聊聊網易電競生態搭建需要做到的第二點:創造社會價值,做全民的電競。大家可能會覺得奇怪,為什麼我們要提這個概念?
其實,在電競行業這十年的快速發展中,隨著電子競技的使用者越來越多,“雲玩家”也已經成為電競比賽中一個很常見的詞語,他們其實是電競龐大使用者中非常有潛力而且是與我們一起成長的人群。
通過觀看比賽,他們很想能夠參加各類賽事,獲得更多社交。就像我們小時候看足球、籃球比賽一樣,如果我們看到很精彩的比賽,就很想立馬到球場上把看到的技巧展現出來,跟同學們、朋友們分享。
但隨著網際網路的發展,很多真正的玩家都是在家裡以個體的方式去參與電競專案,沒有實際機會能跟更多人分享。我們希望,通過網易打造一個全球的對戰平臺,讓更多的玩家真正地參與我們的賽事。
那這樣一個平臺是怎樣的呢?
首先,我們在2021年推出了一個叫“Battle”的平臺。這個平臺主要的目的是讓賽事能夠下沉,讓更多普通的雲玩家除了看比賽外,能夠自己來組織比賽、舉辦比賽、分享比賽的成果、甚至拿到獎金。
通過賽事授權和自辦電競,我們已經開始和各類渠道進行相關合作,包括向玩家社群授權賽事,讓他們來舉辦自由的比賽。像商戶和主播,他們組織水友賽的話,我們也會給予授權和支援。
在2021年,我們已經組織了超過700場以上的比賽。“Battle”平臺讓更多玩家能夠從線上轉為線下,通過電競認識更多人,因此成為了一個重要的社交平臺。
另外,隨著《永劫無間》這些產品的不斷成功,我們也注意到,網咖又再次成為了玩家體驗遊戲、結交更多志同道合之人的渠道。
因此,在2021年,網易也推出了《永劫無間》的網咖特權。簡單來說就是,我們希望通過下沉到一線到三線城市網咖的特權賽事,讓更多的玩家走進網咖,和朋友、同學等一起打遊戲,一起通過這樣的方式拿到獎金,追逐並實現自己的電競夢想。
同時,我們也希望通過網咖這個渠道,跟商戶做更多的結合,給他們帶來更多的收益。
我們也看到,不斷有媒體提到“電競人才缺口”,說缺口達到了幾百萬甚至幾千萬。作為網易電競的從業人員而言來說,我們的團隊一直在擴招,但也遇到了很多人力上的問題,很難招到複合型人才。
2020年開始,網易電競開始和各大高校做產學研的結合。我們希望能通過高校合作,把我們的經驗和案例和他們分享,同時通過授課、培訓等等方式,和高校一起培育這個行業的人才。目前,我們合作的高校已超過了十所。
未來,我們也希望高校培養體系能夠帶來更多電競行業的人才,不僅限於主播或者裁判,能覆蓋從直播到內容生產、傳播、社媒等。特別是隨著網易電競開始往出海戰略方向發展,希望有更多優秀人才能加入我們行業。
創造中國價值,做全球電競
第三個方面是創造中國價值,做全球電競。網易遊戲常年位居中國遊戲出海榜單的前三位,那網易電競其實和網易遊戲一樣,一直希望在這個跑道上能夠有自己的立足之地。
1、日本市場
首先,我們看一下日本市場。網易遊戲在日本市場有兩個比較響亮的國民級IP:《荒野行動》和《第五人格》。
2019年開始,網易遊戲和網易電競都對日本市場進行了深耕。同年,網易遊戲就推出了《荒野行動》的日本CHAMPIONSHIP比賽,正式成為日本手遊電競的一個拓荒者。後來,隨著《第五人格》的成功,網易也在日本市場搭建起相關職業聯盟以及整個盃賽體系。
可以說,網易遊戲在日本已經形成了自己的特色和品牌,也開始打造賽事相關體系,是手遊在日本電競市場的第一把交椅。
但有一個不得不提的問題,目前日本的主流電競仍然被歐美大廠的幾個賽事品牌把控,比如《英雄聯盟》和《APEX》。對於我們而言,對於所有國內的電競從業人員而言,如何將中國的國內成功模式應用於日本,又不會水土不服,需要我們做進一步的探索和昇華。
2、東南亞市場
第二個市場是東南亞。其實在2019年之前,這個市場我們涉獵得並不多。2019年開始,我們正式樹立了第一個品牌TopClans,隨著另外一款產品《RULES OF SURVIVAL》一起出海到了東南亞市場。
當時,我們在菲律賓馬尼拉舉行了第一屆TopClans,但《RULES OF SURVIVAL》這款遊戲在中國國內是一款手遊,在菲律賓最終卻是以電腦形式來呈現的。當想把中國的模式“拷貝”到東南亞時,我們發現東南亞市場是非常複雜的。
首先是人口,這是一個人口數量巨大的市場,他們說著不同的語言,有著不同的文化背景、宗教背景,同時他們的收入差距非常大。所以,當我們把中國本土或者日本的模式拷貝到東南亞,會水土不服。
所以當時我們就意識到,單純地以某一款遊戲或某一類別去打這個市場是遠遠不夠的,這會很難迅速地捕捉到這個市場的受眾。
而且依據現有模式,我們只能吸引到菲律賓或者東南亞的某些國家的人口,而東南亞的遊戲玩家主要聚集在印尼、越南和泰國。
於是,我們在2020年和2021年對TopClans進行了升級,不單做網易的遊戲,也將目前東南亞市場上比較主流的遊戲(比如《DOTA2》《MLBB》等)納入到整個產品的品牌包中一起出海,做一場具有網易特色,但並非只有網易遊戲的綜合性賽事TopClans。
2020年和2021年,一共有七款產品進入TopClans這個品牌包。我們也通過這個綜合性賽事,打動了東南亞地區的所有合作伙伴和玩家,吸引了50傢俱樂部加入我們的賽事聯盟,10家媒體平臺加入我們的陣營,為我們進行傳播,同時也觸達了大量玩家。
可以說,TopClans是網易遊戲在東南亞市場通過實踐培育出來的一個特別品類,雖然這個經驗並不一定能複用到全球各地,但對東南亞而言,這樣的不單有網易本身自有品類遊戲,同時能吸引到更多類別的遊戲加入其中的賽事體系,會是一個長遠的發展趨勢。
我們也希望,在2022年以及更遠的未來,會有更多的中國遊戲出海廠商加入TopClans品牌,和網易一起讓出海遊戲和出海賽事在東南亞市場生根發芽。
3、歐美市場
第三個市場是歐美市場。關於這個市場,我想舉一個有意思的例子。
有一支《守望先鋒》戰隊叫Shanghai Dragons,是我們於2018年這款遊戲風靡全球時創立的。當時,這支戰隊第一年參加北美地區的職業聯賽,成績是非常糟糕的,有40連敗,可以說是屈辱的歷史。
但是在2021年,這支戰隊脫胎換骨、鳳凰涅槃,獲得了全年三冠並且最終拿到了總冠軍。這樣一個非常勵志的故事是由中國戰隊書寫的,這是很多人都沒有想到的。
我們也關注到,《守望先鋒》這個以歐美玩家為主要受眾群體的專案,一支中國戰隊拿到了冠軍後能夠迅速獲得歐美玩家的注意,這是我們沒有想到的。
通過《守望先鋒》上海龍隊的戰隊運營,我們瞭解了歐美玩家的特性——喜歡看有意思的故事,同時對勝利者和Loser的感情是完全不一樣的。
通過不同的運營,比如當我們戰隊處於低谷期如何去做品牌運營,獲得了冠軍之後如何打造人設,我們整個賽事團隊或者整個運營團隊,對於如何在歐美做好電競專案有了一個清醒的認知。
未來,像《永劫無間》或者《第五人格》這樣的產品向歐美地區發行時,相信相關的經驗能夠幫我們更好地把電競賽事在這些地方落地。
剛剛提到了《永劫無間》,其實不得不說,這款產品在2021年已經開始了它的出海戰略。
在2021年,我們搭建了《永劫無間》的國內賽事體系,包括最底層的全民賽事錦鯉杯、中間的職業聯賽以及未來可能更高階的賽事。
同年,我們也完成了《永劫無間》世界賽事的體系搭建,共建立了八個賽區,除了中國大陸之外,還有日本、韓國、港澳臺、東南亞、越南、歐洲、美國賽區。這些賽區加入這一賽事規劃中,讓全球更多玩家能通過我們的賽事瞭解到了這款遊戲。
我們希望,通過不斷打造全球化的賽事體系,讓中國的遊戲、中國的文化能夠輸出到這些地方,通過電競的載體,讓更多年輕人能接觸到中國文化,瞭解賽事或遊戲的背景,包括我們文化當中的核心競技元素。
其實在2022年,整個遊戲就已經不斷地在強化一些特別有中國文化的元素。比如“李小龍”這樣的元素,已經在我們遊戲當中得以體現。我們也通過電競賽事把這些中國元素帶到了全球各地。
在更長遠的未來,我們也希望通過《永劫無間》世界賽、中國聯賽以及各地區盃賽這樣的方式,讓更多玩家加入到我們這個聯盟當中,瞭解中國遊戲的核心。
上面說了那麼多,其實大家會意識到,網易電競在全球化技術上已經做了很多的嘗試、很多的佈局,在這背後,我們整個核心的支撐團隊起到了強大的支撐作用。
我們的支撐團隊base在上海和廣州兩地,兩地分別搭建了網易電競製作基地,剛說到的《第五人格》和《永劫無間》的職業聯賽,未來也會在這兩個基地分別落地,同時由這兩個基地來分別製作。
這兩個基地除了承擔中國大陸地區賽事之外,也分別會承擔像東南亞地區、日韓地區和歐美地區賽事輸出的內容製作。
我們希望,以這兩個基地為大本營,未來會有更多人才加入到我們團隊當中,來和我們一起打造屬於網易電競的全球矩陣。
在剛剛過去的2022年度第一季度,我們打造了《永劫無間》的第一個世界總決賽。除了上海和廣州的兩個製作基地,其實我們還聯合了網易在東南亞的新加坡、越南以及包括日本、韓國的演播室叢集資源,來共同打造這個賽事。
大家可能會好奇,為什麼我們需要調動那麼多資源打造一個國際賽?因為在去年年底和今年年初,全球的疫情變得非常的複雜,戰隊由於各種旅行限制,並不能集中到上海或者廣州等地方來比賽。
我們需要根據各地的防疫政策,合理安排他們的行程,把他們及時安排到線下場地來通過線上的監督一起打比賽。這樣在保證賽事公正性的同時,又能夠讓玩家參加比賽,保證他們有比較好的賽事體驗。
因此,我們通過上海和廣州的兩個演播室叢集,和包括新加坡、越南胡志明市、日本東京等地的演播室做集合,讓玩家在這些演播室進行比賽。同時,我們通過製作的方式把所有訊號做了集合和分發,更好地排程所有的資源。
可以說,這樣一場《永劫無間》的世界錦標賽,是電競史在製作上是最複雜的一次,同時也很好地體現了網易在電競領域的儲備,以及未來可能的發展之路。
我們也希望能將這樣的模式應用到更多的賽事當中,讓更多的玩家,特別是偏遠地區的玩家,能夠享受到更好的賽事條件,有更好的賽事體驗,加入到我們的賽事體系當中。
以上是我想分享給大家的。今年,杭州亞運會第一次將電競列為正式比賽專案,這可以說是整個電競行業未來十年發展的一個新契機點。
我相信,未來的十年,不僅僅是屬於各位的十年,也是屬於整個電競行業的十年。中國電競在未來的十年裡,一定會風景這邊獨好,也希望各位一起努力,為中國電競出海和中國遊戲出海加油,謝謝各位!
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future Is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
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