網易遊戲聯席總裁丁迎峰:網易努力打造全域、全民、全球電競生態
在會上,網易遊戲聯席總裁丁迎峰先生發表了主題演講《新的20年:全域電競、全民電競、全球電競》。
他表示,電競正在朝主流文化形態演進,站在新的時代節點,一個良性運轉的電競生態包含了三個層面:第一是創造產業價值,做全域的電競;第二是創造社會價值,做全民的電競;第三是創造中國價值,做全球的電競。同時他還提及網易投資50億在上海打造的電競生態園區已經開始動工,未來將充分發揮產業集聚效應,促進行業專業化、規範化發展。
以下為演講全文:
尊敬的各位領導、各位來賓:
大家好,很高興與各位相聚在電競大會。
縱觀世界現代文化潮流演變,基本上可以看作是一部不同亞文化成為主流文化的歷史。過去一百年,我們有流行音樂、電影、漫畫等等,下個十年,如果說有哪些文化最有希望成為下一波主流,我認為,電競肯定是其中之一。
2019 年,中國電競使用者已經超過 4 個億,市場規模達到 1200 億元。今天的電競,已經遠遠不只是一個體育專案,還正在朝主流文化的形態演進。
正是在這樣一個時代節點,才更需要去思考,如何讓電競文化在急速發展中根基更穩、走得更遠。在我們看來,任何專案要做大做強,都需要一個良性運轉的生態體系,對於電競而言,這個生態應該包括三個層面:
第一,創造產業價值,做全域的電競;
第二,創造社會價值,做全民的電競;
第三,創造中國價值,做全球的電競。
首先,做全域電競,要打磨一款精品遊戲,也要打造一個健康產業。
電競的源頭活水,是遊戲產品。網易遊戲的一貫思路是以精品遊戲為基礎發展賽事品牌。
我們自主研發的《夢幻西遊》、《決戰!平安京》、《第五人格》等產品,遊戲深受玩家喜愛,對應的武神壇、《決戰!平安京》職業聯賽OPL、《第五人格》職業聯賽 IVL 等,都已經成為知名電競賽事品牌。並且,我們還在持續突破,《夢幻西遊》手遊即將推出MMO革新聯賽武神壇巔峰賽。
電競需要好產品,就像機體需要新鮮血液,血液迴圈新生,靠的則是健全、高效的上下游產業鏈。
人才,在這個生態系統中至關重要。
當前,中國的電競行業人才缺口高達 50 萬。為此,我們發起了兩大人才孵化計劃——“網易電競社”和“NeXT星芒計劃”。如今,“網易電競社”已覆蓋全國 150 多所高校,近 200 個電競社團,“星芒計劃”也已經發掘出一批優秀人才進入職業舞臺。
此外,現代經濟中,每個產業的崛起,都離不開有世界影響力的產業集聚。上海發展電競產業有著得天獨厚的基礎,目前也已經聚集了國內許多頂尖電競賽事、俱樂部、廠商。上海要成為“全球電競之都”,一個屬於這座城市的世界級電競產業集聚,是必不可缺的。
去年,我們在這裡分享,計劃投資 50 億,在上海青浦打造一個網易電競生態園區,既是著眼於這個產業集聚的遠大前景,也是決心要在關係中國電競的長遠發展大事上,發揮龍頭企業的應有作用。目前,網易電競生態園區已經進入施工階段,包括產品研發、競技場館、戰隊發展等產業模組,都將在這裡落地。
未來,通過園區模式發揮集聚效應,我們希望能進一步打通電競上下游、為整個產業鏈條降本增效,促進行業專業化、規範化發展。
第二,做全民電競,需要從舉辦一個賽事,到創造一個節日。
從亞文化上升為主流文化,電競必然要經歷一個從專業賽事到全民參與的“出圈”過程。通過營造文化氛圍,強調粉絲參與感,讓電競更好地成為社會文化生活中的一部分,也是推動電競“出圈”的關鍵。
可能很多人都有這種感覺,每到世界盃,身邊的球迷都好像一下多了起來。世界盃看球,高水平比賽是一方面,但更多人還是把世界盃當一個節日去過,感受那種盛大的體育氣氛和球迷文化。
同樣的道理,網易電競NeXT,就是這麼一個專屬於遊戲熱愛者的電競狂歡節。自2018年品牌成立以來,已成功聚合20多個遊戲專案,累計吸引了近百萬遊戲熱愛者參與其中。同時,線下決賽也吸引了超過10萬名玩家,在見證冠軍時刻的同時,提供了擂臺賽、互動挑戰、cosplay、衍生節目等精彩賽事娛樂內容,為遊戲熱愛者提供了一個盛大的電競氛圍和文化的體驗平臺。
《決戰!平安京》職業聯賽OPL作為網易推動職業電競的“開山之作”,在強調職業體育級的賽事呈現外,也一直主張要“與玩家在一起”。聯賽氛圍最大的一個特點,是觀眾喜聞樂見、廣泛參與的歡樂應援文化,我們海內外粉絲自發創作的《決戰!平安京》主題的應援視訊、音樂、插畫,也為聯賽本身增加了不少亮點。目前,《決戰!平安京》OPL 暑期賽正在上海舉辦,我也誠邀各位前來參加,就算你可能不是我們遊戲的玩家,但你一定也會被其中歡樂的氣氛感染。
此外,遊戲俱樂部和電競選手也是推動電競文化氛圍的重要力量,網易旗下的上海龍之隊俱樂部,在去年奪得《守望先鋒》OWL 聯賽中國俱樂部的首個冠軍後,宣佈了在上海的新主場。在新場館裡,觀眾除了能看比賽,還能參加選手見面會、cosplay 大賽、基地開放日等各種活動。我們希望,隨著活動的開放,粉絲在沉浸式的體驗中,能獲得情感共鳴,為這個本賽季雄踞聯賽榜首的上海本土電子競技俱樂部感到自豪,真正成為俱樂部大家庭的一份子。
放眼未來,當我們逐漸把運營電競的方式,從賽事思維轉變成泛娛樂思維,把與玩家相處的方式,從經營領域上升到情感領域,電競一定會有更廣泛的群眾基礎,更深厚的文化土壤。
最後,做全球電競,需要從揚帆出海,到落地生根。
近幾年,中國的文化產業日漸繁盛,全球化步伐加快,我們認為,文化輸出中很重要的一環,是與世界各地本土文化做好溝通與結合。
電競界有個說法,說日本是“電競荒漠”。網易遊戲的團隊一直在研究,電競在哪方面可以和日本當地的文化相結合。
我們瞭解到,日本校園體育的發達程度,完全不輸職業聯賽,所以電競也可以藉助校園體育,融入日本社會生活。
從去年起,我們已經舉辦了超過100場的日本荒野行動高校賽KOIC,吸引了包括東京大學、京都大學在內的2500多所學校的學生參與。
今年,我們開始與日本地方政府合作,下半年將會落地網易電競高中生賽事體系。未來,我們將會把這一賽事向日本全國推廣,與更多的區域和學校合作,讓電競成為引領日本年輕一代文化時尚的全新生活方式。
隨著日本社會對電競文化的接受度不斷升高,不久前,我們在日本剛落幕的 2020 荒野行動 CHAMP 賽事,也再一次打破了日本電競產品的觀看人數和總觀看數紀錄,而此前的紀錄也是由我們自己在 2019 年保持的。
除了在日本市場取得突破外,今年也是我們第五人格世界總決賽(COA)舉辦的第三屆,這次的戰隊規模從中日韓不斷向歐美、東南亞等全球各地延伸,總決賽以多種語言向全球60個國家及地區進行轉播,實現了中國創造IP的全球落地。
電競作為新時代中國文化產業的關鍵構成和創新力量,用電競文化作為載體,未來,我們將有能力在世界各地,發出中國聲音,創造中國價值,讓世界瞭解一個精彩、多元的中國。
全域電競、全民電競、全球電競,中國電競已經走過將近 20 年,下個 20 年,相信這三個“全”,將引領中國電競走向產業基礎更紮實、文化土壤更深厚、國際影響更廣泛的新高峰。
謝謝!
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