全球電競大會網易副總裁王怡演講:構築三大“共同體”,攜手打造電競強國名片
其中,網易公司副總裁王怡先生發表了“構築三大“共同體”,攜手打造電競強國名片”的主題演講。王怡先生指出;在下個20年,網易希望和大家一起創造“中國高度”,讓電競的商業價值和社會影響力全面升級,成為一種連線更多人群、地域的文化生活方式。網易遊戲將以構築內容、商業、文化三個層次的“共同體”為目標,推動中國電競向更高維度發展。
以下為演講原文:
各位領導、各位嘉賓:
大家好,很高興來到電競大會,代表網易彙報一下工作的進展,與大家共話中國電競產業的未來。
回望電競發展的歷史,從這項運動誕生之初,中國就作為一支重要力量參與其中,與世界其他國家相互學習、齊頭並進,並迅速躋身第一梯隊。
如果說過去20年,中國電競的發展跑出了“中國速度”,那麼在下個20年,網易希望和大家一起,創造“中國高度”,讓電競的商業價值和社會影響力全面升級,成為一種連線更多人群、地域的文化生活方式。
對此,我們網易認為應該以構築三個層次的“共同體”為目標,推動中國電競向更高維度發展,打造電競強國名片:
第一層,從發展邏輯出發,構築“電競內容共同體”,將電競發展從賽事驅動升級為內容驅動。
電競是一個日新月異的行業,但多年來卻不乏有長盛不衰的賽事品牌,歸根到底,是賽事所依託的遊戲內容有超越時間的魅力。
電競的根要扎得穩、扎得深,發展邏輯就要從賽事驅動升級為內容驅動,站在內容共同體的高度,統籌遊戲和電競的謀篇佈局。
網易做電競的一貫思路,就是堅持內容先行,用精品原創遊戲帶動精品原創電競。從競技形式看,我們的電競矩陣不只有《決戰!平安京》OPL這樣的經典品類,還包括MMO(大型多人線上遊戲)、TCG(集換式卡牌遊戲)、SLG(策略遊戲)等,其中不少品類的電競化,還是開行業之先河。
比如《第五人格》這款產品,就在業界帶火了“非對稱競技”這種比賽形式,顛覆了傳統電競一對一、多對多的平衡感,讓玩家在“一對多”的比賽中體驗不一樣的樂趣。
今年我們的《夢幻西遊》武神壇巔峰聯賽S2於4月打響,現已圓滿落幕。以《夢幻西遊》為代表的MMO遊戲,一直在國內擁有深厚人氣基礎,作為國內首個MMO電競職業聯賽,武神壇巔峰聯賽為這一遊戲型別的電競職業化探出一條新路。
除了單項賽事,我們的綜合性賽事網易電競NeXT在過去不到4年時間,已成功舉辦8屆賽事,累計為35個遊戲產品舉辦過賽事,無論是競技形式之多元,還是原創遊戲IP之豐富,在國內乃至世界範圍都是引人注目的。NeXT賽事未來將繼續在賽事規模、製作技術、人才生態、主場賽制、城市合作等多方面尋求突破。
網易電競一路走來,我們敢於創新,背後離不開內容生態打下的使用者基礎,我們善於創新,背後同樣離不開內容生態塑造的多元環境。構建遊戲和電競統一的內容共同體,將是未來電競連線更多人群的必經之路。
第二層,從產業結構出發,構築“電競商業共同體”,將電競產業從單一業態升級為繁榮生態。
一個良性的電競生態,要有健康的產業結構,不是“眾星捧月”,而是“陽光普照”,不是隻有產業鏈上下游圍繞著核心環節服務,更是核心環節充分釋放商業勢能,反哺上下游產業鏈。
當下,電競和體育的關係越來越緊密,體育化為電競產業的繁榮發展提供了源源不斷的動力。當然,我認為電競與傳統體育的融合不是單方面的推動,而是一個雙向賦能的過程。
以前我們開玩笑說,每逢足球大賽,都是一個國家的人看著場上11個人乾著急,但是電競與傳統體育的融合,如今也讓球迷直接“下場參賽”成為可能。
剛剛過去的這屆歐洲盃,我們的《實況足球》作為國內唯一歐洲盃官方授權手遊,就藉助在遊戲內還原賽事實況、引導玩家應援競猜等多重運營手段,將球迷和玩家兩重身份連線起來,讓球迷一邊在電視上觀賽,一邊在遊戲中親自主宰勝負。
我們知道,不少熱愛足球、籃球的球迷,除了平時在電視上看球,還會到球場、酒吧觀賽,甚至自己還會踢球打球,體育是他們的一種生活方式,享受體育,不分線上線下。電競產業要真正實現全民化,也離不開與線下場景、產業的連線。
作為國內電競產業最早起步的城市,上海如今已經發展成為名副其實的“電競之都”。網易除了在上海設立了研發中心,今年6月,網易影核與國際合作夥伴Planet O合作開設的“Planet One易星球”也正式落地上海,作為一個集VR遊戲、電競、餐飲和新零售於一身的新業態,這個綜合體將幫助我們進一步探索VR遊戲、VR電競與線下場景的融合發展。
中國電競產業的飛速崛起,正是得益於電競產業鏈各環節間成熟的協作和激勵機制,在新一輪的全球競爭中,這仍將是我們的制勝法寶。
第三層,從全球化出發,構築“電競文化共同體”,將電競出海從單向輸出升級為雙向對話。
體育是世界性語言,電競當然也有這樣的潛力。但是,正如語言不只要用來說,還要用來聽,只有對話,才是使用一門語言的最佳方式,電競要真正成為世界性語言,中國電競要真正走向全球,除了單方面輸出,也要學會在各地紮根、與世界對話。
我們在電競出海過程中,也開始更加強調“對話思維”,夯實本土化運營。都說日本是“電競荒漠”,但適應當地推理文化氛圍濃厚的特點,我們這兩年就成功以遊戲《第五人格》開啟局面,今年,《第五人格》COA全球總決賽單賽事的總觀看量,在日本創下歷史第一。
放眼東南亞,我們主導的綜合電競賽事Top Clans,也已成為東南亞最大的電子競技賽事之一。相對於中國電競,東南亞電競賽事存在明顯的地區差異性和草根化。針對這些特點,我們通過商場賽、網咖賽和社群賽等多種形式進行全覆蓋,並佐以當地語言同步進行直播。今年,我們還和東南亞國民級MOBA遊戲《Mobile legends:Bang Bang》展開了合作,目的是以受人喜愛的電競活動為橋樑,讓全球玩家都有享受參與電競的機會,促進文化交流,建立共有的文化認同。
隨著我們海外電競賽事組織、運營的日益成熟,我們有信心讓中國電競品牌進一步深入海外玩家,與各地文化對話,培育更廣大、更密切的電競文化共同體。
今天的中國已然成為電競大國,也承擔著應有的大國責任。網易堅信,以內容、商業、文化三個層次的共同體為目標,中國電競的進階發展之路一定越走越寬廣,世界電競舞臺上的中國聲音也一定越來越響亮。
謝謝!
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