專訪騰訊互娛副總裁崔曉春:小米加步槍,遊戲仍有機會出圈
中美遊戲工業正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致
在騰訊遊戲內部,有這樣一支技術鐵軍支撐著前臺遊戲專案。
他們的身影穿梭於遊戲開發、測試、上線和使用者反饋等環節。有些時候,它們甚至還能再反過來指導專案組修改。
得益於此,整體流程反饋週期已從月、周縮短至日。下一步,它們將挑戰以“小時”為單位的敏捷反饋週期。
倘若完成上述挑戰目標,專案組便能即時洞察設定、數值是否滿足使用者需求,進而提升產品生命力。
他們,在騰訊遊戲內部被稱為公共研發運營體系CROS(Common R&D and Operation System)。用時髦的話來講,也就是大家經常談論的技術中臺。
2019年,在遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,CROS首次亮相。這是騰訊遊戲技術中臺品牌正式對外界曝光,向全球遊戲從業者介紹騰訊遊戲研發和運營方面的技術能力。
騰訊互娛副總裁 崔曉春
“CROS的原則是不做遊戲,只提供技術能力,這是我們的基礎。”騰訊互娛副總裁崔曉春告訴競核。
咋一看,CROS很年輕,面市至今才不到兩年。實際上,它所承載的公共技術差不多已有十幾年歷史。
技術中臺完善工具箱
可以這麼說,騰訊遊戲公共技術發展史,就是騰訊遊戲從無到有的橫切面。
2003年,騰訊代理第一款遊戲《凱旋》,正式涉足網路遊戲市場。五年後,也就是2008年,騰訊拿下《DNF》代理權,開始在遊戲市場嶄露頭角。
這期間,騰訊遊戲先後嘗試自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三國》《QQ飛車》等產品。
據悉,03年做《QQ幻想》大型MMORPG遊戲後,騰訊內部很多團隊開始跟進大型遊戲。
為降低團隊研發風險和提升研發效率,複用《QQ幻想》的技術體系,於是騰訊成立研發部架構組和基礎研發組,啟動研發遊戲公共技術。
像好友、聊天、排行榜、排隊等,這些都是公共能力,無需每款遊戲重寫一遍。一旦將這些公共模組沉澱下來,可以預見會大幅提升研發效率。
如果對應人類發展簡史,大致上騰訊遊戲技術史歷經四個階段:石器時代、青銅時代、鐵器時代、工業化時代。
《QQ幻想》便是石器時代過渡到青銅時代的典型案例。核心訴求,在於積累遊戲研發中的各種基礎功能元件。
進入到鐵器時代,最鮮明的特徵是技術中臺初步形成。
要知道,每款遊戲底層都有微服務框架、資料層和傳輸層。以往的做法是,為每款遊戲搭建一套。這就像造煙囪一樣重複堆砌技術。
“我們將這些煙囪儘量整合成一個技術中臺。”崔曉春告訴競核,“這些能力提供給工作室,進一步提升他們的效能。”
他強調,遊戲技術鏈路非常長,工作室專案組不可能什麼都自己做。最好的方式是,CROS提供公共技術能力,遊戲開發技術難點,大家配合協同攻關。
目前,騰訊遊戲技術中臺提供的能力包括:研發能力、運營能力。
展開來講,前者有動捕內容自動化生成、DCC 工具鏈、公共研發元件、分散式MPM物理模擬、遊戲測試平臺WeTest等。後者有,遊戲安全與反外掛ACE、遊戲大資料平臺iData、內容生產與推薦系統等。
以MPM物理引擎為例,遊戲中每次雪崩和下雨,跟電影畫面表現相差無幾。如果美術一筆筆地畫,就算基於粒子系統,效率不高暫且不說,就時間而言也根本耗不起。
駛入工業化中後期
很明顯,通過搭建上述遊戲全週期技術,大幅加速了遊戲創意產品化程式。
“我覺得騰訊遊戲技術端,目前應該處在工業化中後期階段。”當被問及,騰訊技術現處於何種階段時,崔曉春堅定地說道。
競核把遊戲工業化劃分為三階段:第一階段、積累整合中臺化;第二階段、3A、物理、供應鏈;第三階段、AI人工智慧化。
工業化階段,很多業務都是基於中臺系統。競核瞭解到,騰訊遊戲一直圍繞CI(continuous integration)持續整合、CD(continuous delivery)持續交付、CD(continuous deploy)持續部署三大環節來打通內部研運。
如遊戲版本釋出時處在CI環節,專案組會採用藍盾CI;測試時,會有WeTest測試工具;運營時,會有藍鯨智雲DevOps平臺、遊戲大資料平臺iData。
進入工業化時代,遊戲研運的典型特徵是AI人工智慧化
舉個例子,除了BOT AI,過去像QQ鬥地主等棋牌遊戲的殘局模式,如果人工手動設計關卡,單天產出非常有限。
眼下,通過AI單天可生成成千上萬種不同的組合,而且是不同難度級別的關卡。這極大提升了策劃效率。
目前,AI已深入應用在騰訊遊戲研運各個維度,比如美術DCC供應鏈上自動化磨皮、場景自動化生成,基於大資料的自動化運營等。
不過,崔曉春坦誠,騰訊遊戲在工業化階段仍未做到最好,未來還有很大的提升空間。
他說,在美術工具鏈流程裡,還有很多可以通過AI 來提升效率和能力,比如實時展現一個雪崩現在就做不到,只能離線地計算。
概括地說,工業化目的即為提升生產力。眾所周知,生產力三要素包括生產資料、生產者、生產物件。
在遊戲行業中,生產資料工業化,是指工具化、工藝流水線化、AI化。
生產者工業化,是指明確分工,包括公司內、公司外(資產外包、美術設計外包、策劃設計外包)。這會極大地考驗遊戲研發公司的整合和標準化能力。
至於生產物件工業化,也即中臺核心積累的各種庫,如材質庫、模型庫、設計素材庫等。
《資本論》中指出,生產力決定生產關係,生產關係對生產力反作用取決於生產力發展的客觀要求。
工業化提升生產力,生產關係勢必也需要進行升級。
聚集到遊戲行業中,生產關係對應的是升級中臺、專案以及嚴格的專案管理模式。
未來趨勢:雲遊戲、沉浸式互動遊戲
歸根結底,工業化本質上是給更大規模、高品質的專案提供加速的手段。創意作為遊戲工業的靈魂,仍舊是重中之重。
去年,遊戲市場湧現出了諸多有口皆碑的產品,如《黑神話:悟空》《原神》《賽博朋克2077》等。
它們無一例外都擁有豐富的世界觀、精妙的創意。某種程度上,它們也是工業化的產物。
展望下個十年,5G、雲遊戲、AI乃至腦機介面等技術,或許能為玩家帶來更好的多端同屏的互動,VR沉浸的遊戲體驗。
“千人同屏”“萬人國戰”的場面,無法消耗完盡的PVE內容,在這種玩家與遊戲系統互動方式發生徹底改變的前提下,可玩性也會產生極其迅猛的轉變。
過去兩年來,遊戲業界談論最多的莫過於“雲遊戲”。它能讓使用者擺脫物理終端限制,實現跨端隨時隨地暢玩。
早在2016年,騰訊遊戲便開始研究、積累雲遊戲技術。由CROS孵化的騰訊先遊便是典型的代表。
“2019年雲遊戲只是一個概念,去年經過騰訊、網易和谷歌等行業夥伴的探索,已經能看到一些變化。”崔曉春告訴競核。
他補充說,現在雲遊戲還只是探索階段,離真正大規模普及和商業應用還有一定的距離,而終極目標是原生雲遊戲。
從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,跨端趨勢愈發明顯。除了增加免收渠道費的支付入口外,因為便捷,跨端還可以增加使用者的活躍度。
進入雲遊戲時代,遊戲執行在雲端。也就是說,跨端將成為偽命題,雲遊戲的模式也會對遊戲的研運模式產生重大的影響。
崔曉春認為,雲遊戲可分為三階段:第一階段是傳統遊戲雲化能玩;第二階段是降成本提升體驗;第三階段是通過多機多核的計算能力,計算很複雜的場景,讓原生雲遊戲玩法與內容呈現出來。
舉個例子,在直播場景下,玩家看主播直播遊戲,頂多能發發彈幕、連連麥。如果夢淚攻擊高地,他只能自己玩,玩家不能跟他一起。
在雲遊戲時代,這一場景將被改觀。主播可邀請玩家,替他操作或者跟玩家一起推高地。互動性、沉浸感顯著提升。
另一種雲遊戲場景,即虛擬和現實無限接近,如《西部世界》《頭號玩家》。
擺脫本地終端算力限制後,雲伺服器就像一臺“超級計算機”擁有執行完整遊戲世界的能力。
“沉浸式互動遊戲會取得很多突破,也可能會成為一種趨勢,這種情景需要叢集渲染能力。”崔曉春說。
跟中國市場一樣,海外巨頭已悉數參戰雲遊戲,且不斷學習F2P模式。而中國遊戲廠商,則默默地補課加強工業化能力建設。
競核認為,眼下中美遊戲工業正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致。
崔曉春說,如果真以工業化來衡量,國內遊戲工業參差不齊,有些在蒸汽機時代,有些在接近自動化生產階段。
末了,他補充道,但小米加步槍,仍然有機會戰勝工業化很強的國家,也會出圈。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Lb_oIKSibrZ0S_PS4bOJig
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