觸樂專訪騰訊副總裁王波:堅持做對使用者有價值的產品
王波說,“中國玩家與世界上的玩家都是一樣的”。
2019年7月23日,ROG玩家國度在北京凱迪拉克M空間召開了“天生BUFF”ROG 2019新品釋出會。會上,全球首發的ROG遊戲手機2成為了全場關注的焦點。它搭載了全新一代高通驍龍855 Plus處理器,核心主頻達到2.96GHz,搭配Adreno 640 GPU和UFS 3.0記憶體,“是當前遊戲手機硬體的頂配”。會上還介紹,適配120Hz重新整理率的6.59英寸AMOLED電競屏以及低至49毫秒的螢幕觸控延遲,能夠讓玩家得到更為流暢的遊戲反饋。在配置和價格公佈後,這款新品在消費者中引起了熱議。
在釋出會中,我們也看到了騰訊遊戲的身影。ROG遊戲手機2不僅有和騰訊遊戲相關的配件(兩款《王者榮耀》主題的手機殼),還在軟體方面對手機進行了名為“Solar Core”的底層效能優化。按照會上的介紹,這項技術能夠通過對遊戲場景的實時分析,調整效能排程策略,減少遊戲的讀取時間,提高執行流暢度。與此同時,騰訊遊戲也在內容上為ROG的新品做了適配——為旗下的《一人之下》《王牌戰士》《QQ飛車手遊》等遊戲定製了適配120Hz重新整理率的高幀率版本。
騰訊副總裁王波針對“融合創新,探索遊戲更多可能”主題進行講話
騰訊副總裁王波來到了釋出會現場。他說,挖掘硬體的潛力是“最大的玩法創新”。
“隨著移動遊戲行業進入成熟階段,未來的增長更多的是靠創新驅動、品質驅動。越來越多的玩家開始用一種不妥協的態度追求更極致的體驗。如果說過去更多的是‘硬體牽引內容’,如今我們看到‘內容牽引硬體’會與之一起並存。所以,我們覺得現在應該是時候為這些不妥協的玩家做一些更有進取性的嘗試。我們很慶幸有機會和ROG一起為遊戲玩家打造一款能夠提供標杆體驗的產品,同時也為遊戲和手機這兩個原本看似不太相干的行業探索更多創新和融合的可能。”
釋出會結束後,我在M空間的採訪室裡見到了王波先生。
騰訊遊戲今年做了很多遊戲之外的事。2月的時候,騰訊高階副總裁馬曉軼在接受觸樂採訪時提到了“和社會重新簽訂契約”。他以“騰訊成長守護平臺”為例,談了公司對於遊戲行業和社會的責任,看起來他們的目光已經放在了相對更遠的地方。
6月底的2019電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度釋出會是一個很明確的訊號。在騰訊的推動下,海南省政府釋出了一系列針對遊戲行業的優惠政策,同時,更加完善的電競行業規則已經初步形成,傳統體育界對於電子競技有了一個更明晰的認知——騰訊在2017年謀劃的佈局正在慢慢實現。
在這浩大的浪潮中,騰訊此次和ROG的合作看上去只是一股碎浪,但也表示騰訊遊戲想去新領域開拓與嘗試。我很好奇騰訊為什麼會試水,進入到他們此前並不熟悉的硬體領域,王波坦率地回答了我的疑問。他解釋了和ROG合作的方式和意義、他認知中的遊戲手機市場以及騰訊在其中扮演的角色。
我們還聊到了騰訊遊戲在其他方面的一些嘗試(包括VR和AR)——它們有的正在經受市場和玩家的考驗,有的從來沒有出現在大眾面前。除此之外,他還談到了一些目標和方向上的問題。
即使騰訊在各種意義上已經成為中國遊戲行業的“先行者”,一些玩家對於騰訊的評價依然基於某種固有印象。對此,王波做出了坦率的迴應,並提出了騰訊遊戲未來“能做和該做的事”。
“我們更加關注產品本身能不能給使用者帶來價值”
“騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給使用者帶來價值——價值越大,使用者接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。”
觸樂(以下簡稱“觸”):由於此前騰訊對硬體領域涉足甚少,很多人對於您和騰訊出現在ROG的釋出會上比較意外。騰訊開始嘗試手機硬體領域,是看到了什麼新的趨勢嗎?是不是在尋找新的市場機會?
王波(以下簡稱“王”):遊戲是騰訊的主航道業務,我們對它有一個相對長遠而整體的規劃。就近兩年來看,我們已經有了進入穩健週期的產品,下一步要對未來新的現象級品類進行提前佈局。
但是我們永遠不知道下一個“爆款”是什麼,所以需要不停地試。我所說的“現象級”,不僅是指玩法型別,也是指遊戲的形式——比如最近大家比較關注的雲遊戲,還有一些像VR、AR這一類比較熱門的概念,相對來講它更長遠一點。我們不知道這種“現象級”什麼時候會發生,但是一旦來了,影響會非常大。
所以,從整體行業和戰略趨勢來看,不管三五年之後行業的“新風口”是怎樣的一個形態,硬體是肯定繞不過去的。以手機為例,觸控式螢幕的出現,完全改變了使用者的互動方式,遊戲也跟著做變化——所以,我們非常關心硬體上的發展會對遊戲產業產生什麼樣的影響。
騰訊副總裁王波
實話說,我們在硬體方面並不精通,甚至可以說還沒入行。我們並不擁有對硬體、對系統有比較深入的理解能力,所以最好的方式就是與業界的優秀夥伴合作,來一同探索這個行業的運作規律,也思考一下我們自身在未來的定位,包括需要在哪些方向儲備內容與團隊。這對騰訊來講不是短期行為,我們希望與合作伙伴共同探索未來的一些可能性。
觸:在過去,有不少廠商嘗試過推出遊戲手機,包括以前的諾基亞、索尼,現在的黑鯊、努比亞等。但大多數產品都反響平平,騰訊在現在進入這個領域,是否有不同於前者的一些準備和新東西?
王:騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給使用者帶來價值——價值越大,使用者接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。
橫向對比的話,從市場前期反饋來看,一些旗艦手機是很適合玩遊戲的,但不會對外標榜是“遊戲手機”。
所以,不管用什麼話術來傳遞這個概念,歸根到底的是,這個產品要準確地理解使用者的需求、解決使用者的“痛點”。對於遊戲玩家來說,更在乎的是在遊戲過程當中能否得到更爽快、更流暢的體驗。
我們和ROG合作的產品,更多的是站在玩家的角度來思考問題。比如,我們用了6000mAh的電池,是因為對於重度遊戲玩家而言,手機的續航能力尤其重要,而重量就不那麼關鍵了。包括在側邊的充電口和4天線Wi-Fi的設計,也都是基於玩家握持方式的考量。其實,沒有哪個細節是革命性的變化,但是把這些點加起來,總體的使用者體驗就會有很大的提升。
觸:為什麼是ROG?騰訊曾經考慮過其他的合作物件嗎?
王:選擇ROG是因為看到他們面對使用者和產品的理念跟我們是很相似的。
客觀來說,從PC年代到移動年代,ROG的產品有很多非常有熱情的設計,可以看得出他們是從玩家的角度考慮問題的。我們非常欣賞ROG“產品優先,使用者至上”的理念。
“我們看問題永遠是看兩段決策”
“我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。”
觸:但其實“重度玩家”畢竟是少數。大多數使用者不會為了玩遊戲特意準備另一臺手機。就日常使用來看,ROG遊戲手機2似乎有些效能過剩了。
王:我們也想過這個問題。有這部分需求的人畢竟不是絕大部分人。
我們跟很多廠商討論過,有過一個梳理清楚我們自己想要什麼的過程。我覺得最重要的是我們做這件事情的目標。當然銷量越高越好,但是銷量不是我們第一追求的目的。
我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。
對於核心玩家,這兩部分我們回答都可以是“Yes”。但是對於一般玩家來說,第一個問題的回答是“Yes”,使用者需求是存在的,我們看到越來越多的玩家,他們不滿足於通常的主流方案,追求更極致的體驗;第二個問題就不一定了,因為我們來做這件事情沒有優勢,我們面臨的競爭也更殘酷。
觸:就是說,我先把事情做好,爭取核心玩家的口碑?
王:對。我們希望儘可能在做對的事情,衡量的指標就是口碑。使用者拿到這個產品,是不是一個他想要的產品,是不是一個願意向朋友推薦的產品,我覺得這是我們最看重的。
就像做遊戲一樣,如果能夠在核心圈層建立良性互動,產品的好感度、忠誠度越高,未來積累下來的勢能越大,進而擴充套件到外圍人群時,成功的空間會更大。
我們在選擇的時候,會先聚焦在對玩遊戲這件事情本身有追求的人群,先讓他們滿意。
觸:您認為遊戲手機會成為未來的主流?
王:我的看法是,任何一個事物都有從萌芽到逐漸成長的過程,就像當初遊戲本,初期的量不大,是一個細分型的市場,產品上有很多比較粗陋的地方。但是經過一段時間的沉澱,現在的遊戲本已經成為一個主流市場。
遊戲手機這個領域,我們判斷驅動它需求的邏輯是存在的,從中國擴大到亞洲範圍內,我們可以看到使用者對遊戲體驗的要求越來越高,這就意味著需要更好的硬體配置。我們希望把這個系列一步一步地優化下去,推動遊戲內容和硬體的進一步融合、創新,給出讓玩家滿意的產品。
ROG遊戲手機2在現場展示的遊戲畫面
“中國玩家與世界上的玩家都是一樣的”
“中國玩家與世界上的玩家都是一樣的。他們應該有權利享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新遊戲。”
觸:遊戲硬體當然不止手機,除了手機,騰訊有其他遊戲硬體的相關計劃嗎?
王:硬體上,我們和一些廠商有持續一些深度定製的合作,這對我們而言,也是比較好的學習過程。
以前我們的理解基本上是在App級——跟使用者直接互動的層面。通過一些外部合作可以加深我們對使用者和行業的理解,從而提出一些問題和嘗試的方向,對我們來說這是最大的意義。
在硬體上,我們希望把問題看得開闊一些,因為未來的機會太大了。
騰訊和任天堂已經宣佈合作,將推出國行Nintendo Switch
觸:最近雲遊戲的話題被頻繁地提起,騰訊在遊戲服務化的方向上有什麼探索?
王:在探索的時候,最大的困難是不確定性。對於雲遊戲這類的新專案,我們首先會做一些原型的嘗試。不管是原型裝置還是原型服務,我們可以用來快速驗證這個模式是否成立。
以前大家會覺得中國的玩家都是玩網遊,但現在有相當一部分人——尤其是年輕人——他們還玩主機、單機遊戲。從過往經驗來看,歐美遊戲的成熟是從主機開始,而中國是直接從PC跳到了手遊。
所以,雲遊戲這個市場到底存在不存在,我們自己的判斷是,當這個市場足夠大、足夠成規模之後,對遊戲有更高品質要求的這部分人,也許會對雲遊戲感興趣。我們也將與合作伙伴一同探索其中的市場和機會。
觸:AR看起來是個比較可行的方向。對於《一起來捉妖》,騰訊內部對它的評價是什麼樣的?
王:這個玩法本身是國內沒有的,我認為從嘗試上來講本身已經成功了——相當於花園裡面開了一朵不一樣的花,可以讓我們持續觀察使用者的接受度。
對於這個產品,我們也有很多的後續規劃,因為我們看到它未來想象空間的天花板是很高的。這款遊戲今年才剛上,如果能更好地結合本地運營上的特點,可能會有更創新、大膽的玩法嘗試,我們對它有很高的期望。
觸:未來還希望在遊戲行業做怎樣的嘗試?
王:騰訊想做很多的事情。騰訊很幸運,背靠中國的市場,成長得非常快,以我們現在的規模與體量,可以在全球範圍內整合不同的資源,做一些有意義的嘗試。
我們內部有不背KPI收入的開發團隊,大概有好幾百人,專門做一些前沿的探索與嘗試。總體來講,我們希望做長線的思考,把眼光放得更長遠一點。中國玩家與世界玩家都是一樣的。他們應該有權享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新遊戲。所以,我們會堅定地加強在創新探索方面的投入。我們希望回饋這個行業,為社會做更有價值的事情。
“希望我們可以真正走出去,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色”
“我們自己是希望可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的遊戲、美國的遊戲,但是在今天,尤其在移動遊戲領域,我們已經積累了一定的優勢——騰訊遊戲可以扮演更核心、更重要的角色。”
觸:“國內廠商不創新”是很多核心玩家,也就是剛剛您提到的喜愛主機、單機遊戲的年輕人的一種印象,而這一群體是與手遊玩家相對割裂的。您認為騰訊要怎麼做才能扭轉這種印象?
王:這些略偏核心的玩家有自己的判斷是非常好的,他們會比較直接地表達自己的觀點。如果我們做對的事情,真正能打動他們的時候,“黑轉粉”或許是一念之間的。
我始終覺得玩家群體是比較客觀、比較理性的,所謂印象的扭轉只是時間問題,行勝於言,玩家會看到我們努力取得的效果。
所以,我覺得對騰訊來講要多一些耐心。我們只要確信自己在做對玩家、對這個行業有價值的事情,哪怕慢一點,哪怕目前可能口碑參差不齊,但只要持續下去、不斷提升,我相信最終會有跟我們期待的定位相符合的口碑。
觸:剛才講到了騰訊遊戲跟行業理想之間的關係,您認為未來騰訊能夠做到什麼樣的程度?
王:我覺得騰訊遊戲是一個集合體,這裡面有太多有夢想、有追求的人。我們所擁有的資源和技術能力,以及對行業未來的理解,整體來講是比較超前的——很少有公司既有比較清晰的判斷,又有資源可以實現這些理想。
有很多員工願意承擔風險、探索未知,去做一些可能會失敗的專案。我們非常鼓勵這種嘗試,因為以騰訊遊戲的體量,我們有能力來做這樣的事情。
不少玩家都認為《無限法則》是騰訊在走向3A大作上的一次嘗試
只有通過不斷的嘗試和摸索,中國公司才有機會在全球範圍內佔據行業主導地位。為什麼剛才提到中國玩家、海外玩家都一樣,因為如果一個核心的玩法一旦被驗證,其實全球使用者都會接受,可能它的形式不同,但是玩家對遊戲體驗的追求會趨同。如果未來有很好的玩法、很高的品質和穩定的服務,這是很吸引人的。
所以,未來我們可以做更多的事情,騰訊作為國內目前體量最大的遊戲公司之一,我們自己希望是可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的遊戲、美國的遊戲,但是在今天,尤其在移動遊戲領域,我們已經積累了一定的優勢。往後,除了思考怎樣繼續保持優勢以外,我們會把眼光放得更長遠一些,天花板看得更高一些。在全球範圍內,騰訊遊戲可以扮演更重要的角色。
來源:觸樂網
原文:https://www.chuapp.com/article/286566.html
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