MIT學者對話騰訊副總裁姚曉光

遊資網 發表於 2019-09-10
T.L.Taylor(以下簡稱“泰勒”)是美國麻省理工學院(MIT)比較媒體研究中心的教授。她的簡歷顯示,社會學者出身的泰勒教授專注於虛擬世界、電子遊戲和網路文化等領域的研究已經二十多年了,著作等身,曾經受邀在美國白宮和國際奧委會做報告。2019年8月底,泰勒教授到中國的深圳和成都來逛了一圈,因為這是包括天美工作室群在內的騰訊遊戲的大本營,而騰訊作為全球範圍內遊戲營收和使用者量最大的公司,是她不能錯過的一個重要研究物件。

在騰訊總部深圳濱海大廈、騰訊成都分公司,泰勒教授與騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光及其團隊成員展開一輪對話,就中美遊戲和電競文化發展異同、人才培養等話題進行了學界與業界之間的交流探討。姚曉光是中國遊戲業的標杆式人物、資深遊戲製作人,他的團隊最為人熟知的作品就是《王者榮耀》。

這是作為國際權威遊戲學者的泰勒教授和姚曉光的第一次見面,而他們在很多問題上看法相似。

比如,當兩人聊到多人線上遊戲(MMORPG)對於遊戲產業的影響時,他們驚喜地發現,兩人都比較早地關注到一款多人線上遊戲(EverQuest,中文名:無盡任務)。在姚曉光看來,MMORPG之於遊戲的意義好比網際網路之於計算機,“遊戲自此有了社交”。

姚曉光曾於2004年編譯出版了美國的一本遊戲專著《網路遊戲開發》,原作者就是無盡任務遊戲的開發者。而泰勒教授2006年出版的第一本學術專著也是以這款遊戲為物件,探討多人線上遊戲的劃時代意義,並開始了她日後對於遊戲社群文化的持續多年的研究。

在返回美國途中,五十多歲的泰勒教授自己動手玩了《Arena of Valor》(王者榮耀海外版),並用英雄Krixi(相當於王者榮耀裡的英雄小喬)拿下了“Legendary(天下無雙)”,12K1D6A的出色戰績。就像一個專業的遊戲網站測評編輯那樣,泰勒教授在她的微信朋友圈分享了這一局比賽並評價道,“無論是在難易度還是比賽的長度上,這都比PC的MOBA遊戲要好玩多了。相信我,我永遠無法在Dota裡表現地這麼好。”

直播電競和社群,賦予遊戲新生命力

泰勒教授認為,儘管中國電競行業與美國電競行業的商業模式類似,但是歐美目前仍處於電競商業化運營的摸索階段。因為歐美遊戲直播平臺所針對的大多是硬核遊戲玩家,對於非玩家觀賞者、女性等使用者群體的商業化模式不清晰,導致其失去了更廣泛的使用者。相較之下,中國發達的直播文化,比較充分地挖掘了廣泛的直播觀賞者的潛力。

泰勒教授指出,遊戲社群對遊戲的生命週期意義重大。根據她此前的調查,很多玩家即使對於遊戲本身已經玩膩了,但仍然會因為社群的存在而繼續玩下去,吸引玩家的正是遊戲中所凝聚的社群內部的精神連線。

在泰勒教授看來,遊戲的積極意義需要被正視。她說,遊戲其實是我們社會生活的一部分,是我們與他人建立連線、分享資訊和經驗,與他人進行交流的一種方式。儘管遊戲可以被賦予教育、公益等功能,但是拋開一切,即使遊戲不具有其它終極目的,玩遊戲這件事本身就是有意義的,這也正是遊戲的價值所在。

中國遊戲下一站:出海

姚曉光則談到,騰訊遊戲的營收和使用者量已經做到了全世界第一,接下來的挑戰是如何被更多海外使用者所接受。

泰勒教授還有一個身份是遊戲文化多樣性研究倡導組織AnyKey的發起人。對於她所關心的全球範圍內女性職業電競選手人數不足的問題,姚曉光表示,女性玩遊戲和參與電競不存在任何障礙。缺少女性電競選手可能和現有俱樂部的選拔機制有關,未來可以做得更好。

當姚曉光被泰勒教授問到,是什麼因素驅使他堅持從事遊戲行業,姚曉光這樣回答,“對於遊戲行業的興趣讓我進入了這個行業,而讓我堅持這麼多年的是對於遊戲行業的熱愛,僅憑興趣是不夠的,因為興趣會消散。”

他強調遊戲可以賦予玩家主動性。“以前我們的娛樂方式都是被動式的,聽音樂、看電視、看電影……但遊戲是互動式的。這一點讓青年時的我認定遊戲代表著未來。遊戲作為一種比傳統媒介更先進的娛樂和藝術形式,未來應該會有巨大的發展。”

MIT學者對話騰訊副總裁姚曉光
[騰訊公司副總裁姚曉光、MIT學者T.L.Taylor]

以下是編輯整理的訪談記錄,有刪減。

騰訊和天美在做什麼

泰勒:從您個人從業經歷出發,您對中國的遊戲業以及天美工作室群的發展有什麼看法?

姚曉光:首先,我們對中國遊戲行業充滿信心。目前中國公司特別是騰訊已經成為世界遊戲營收和使用者量最大的企業,但它的影響力還主要在國內。接下來要面臨的挑戰是如何把我們的產品推向全球,也通過遊戲把中國的文化元素帶向海外。

泰勒:我很關注遊戲產業中的女性問題。對於女性玩家或選手來說,她們在遊戲以及電競方面會遇到哪些挑戰?

姚曉光:以前我們做的一些遊戲確實以男性為主要目標使用者,但是到了王者榮耀的時候,我們發現有相當一部分使用者是女性,所以我們認為女性使用者玩遊戲不存在任何障礙。


泰勒:隨著直播的發展,也會出現很多遊戲社群,天美是如何管理自己的遊戲社群的?

姚曉光:天美的遊戲使用者非常龐大,天美自己的運營團隊,還有公司的發行團隊、客服團隊,以及各方面的協作團隊,綜合運營這些社群,僅是客服團隊就有三、四千人。我們有很多社群運營手段,比如玩家外團,是由運營人員和外部的核心玩家組成,一起與廣大玩家交流互動。此外,還有其它一些運營方式。

泰勒:在美國,直播行業為遊戲行業帶來了巨大的改變。想問一下,天美在直播方面做了什麼,直播對電競和遊戲有哪些改變?

姚曉光:其實初期我們一直在埋頭開發大型遊戲,當遊戲取得巨大成功之後,我們才突然發現出現了這麼多電競主播,這在中國是一個自然而然發生的事情。

同時,也出現了很多直播平臺,比如虎牙、鬥魚等。我們發現主播在遊戲和社群管理中的作用越來越大。我們會對主播進行支援,包括提供新的內容和玩法,會跟主播有更多聯動,讓主播可以播出更新更有趣的內容。

玩遊戲這件事本身是有價值的

泰勒:基於最近幾年遊戲行業的發展變化,您對天美的未來有什麼樣的預期?

姚曉光:中國遊戲行業的發展過程和中國整體的發展路徑類似,從最開始可能是做不出來像樣的遊戲,逐漸發展到可以做出來,再到比肩世界水平。中國遊戲行業很努力地做到了這一點。那麼接下來就是如何繼續努力,讓我們的產品被國際市場所接受。

但是在中國,我們也面臨一些獨特的挑戰。我也想了解,作為一位美國的遊戲文化研究者,對於如何充分挖掘遊戲的社會價值,增加社會對遊戲文化的認知度,您有什麼樣的建議?

泰勒:關於對遊戲成癮的擔憂,美國沒有遇到和中國類似的問題。我們經常討論的問題是社會對遊戲中暴力元素的恐慌,因為美國有太多的暴力問題,這樣就需要我們對社會上的討論進行引導。

作為一個研究者,我幫助大眾來正視遊戲在日常生活中所起的作用,我經常會介紹遊戲中的積極方面,告訴公眾他們無需擔心。作為一個社會學家,我認為遊戲其實是我們社會生活的一部分,是我們與他人建立連線、分享資訊和經驗,與他人進行交流的一種方式。學者的工作是對公眾傳遞出一種概念,即遊戲具有豐富的內涵。

姚曉光:我想可能像電視一樣,遊戲總會被社會接受和發展的。它作為一個更先進的娛樂形式或藝術形式,會有巨大的發展。其實我們也開發了具有教育價值、社會公益屬性的遊戲,推出了一系列未成年人保護的措施,這樣的作品是有效果的。

但我想說,我們怎麼能做更多讓玩家熱愛的不同題材的遊戲,也讓生態更豐富?我也想看教授是怎麼看待這件事情的。

泰勒:我認為最重要的是遊戲型別需要多樣化,就像電影一樣。每個人喜歡的型別不一樣,有些人喜歡射擊遊戲,有些人喜歡MOBA。我認為遊戲的種類越多元化,成為主流文化的可能性就越大。

姚曉光:對,有一些研究人員跟我們說,遊戲可以讓人花時間去玩,那有沒有可能借助於遊戲,讓玩家去學習,或者是深入鑽研某些領域的知識。這些我們覺得都是很有意思的事情。或者說,遊戲應該怎樣做才可以發揮更多的社會價值,一方面讓社會更加接受,另一方面,也可以指導我們的從業人員,我覺得這樣的研究是非常有意義的。

泰勒:我們處於這樣一種情況,我們希望遊戲可以實現一些目的,比如說教育、提升社會價值和文化洞察。其實,玩樂本身是有價值的,很純粹很簡單,玩樂是可以給人帶來愉悅感的好事。我們不應該忽略,即使遊戲不具有其它的終極目的,玩遊戲這件事本身是有意義的,這就是它的價值。

中美遊戲文化的差異

泰勒:聽說您在從事遊戲行業之前,是個遊戲玩家。

姚曉光:我最早喜歡上的一款遊戲是暴雪公司的Diablo(暗黑破壞神)。我是在讀初中的階段玩了Diablo,發現一款遊戲可以做得這麼好,我就想有沒有可能有一天我們中國遊戲也能做得這麼好?於是便立志進入遊戲行業。當時中國還並沒有真正意義上的遊戲行業。在上世紀90年代我大學畢業的時候,可能全中國只有一兩家公司,整個行業不超過一百人在開發遊戲。

泰勒:所以是對遊戲行業的熱愛讓您進入了這個行業。

姚曉光:對,能堅持這麼多年,一定是靠熱愛,因為興趣會消散。遊戲是一種更互動的新技術,這讓我感到很興奮。以前的娛樂方式都是被動式的,聽音樂、看電視、看電影……但遊戲是互動式的。這一點讓青年時的我覺得,這就是未來。

我想遊戲作為一個超越傳統媒介的更先進的娛樂和藝術形式,未來應該會有巨大的發展。

泰勒:您覺得多人遊戲對遊戲產業有怎樣的影響?是遊戲本身吸引你,還是可以和其他人一起玩遊戲這一點更吸引你?

姚曉光:說到多人線上遊戲,就要提到“無盡任務(EverQuest)”這個遊戲。

泰勒:我寫的第一本書就是關於這個遊戲的!

姚曉光:對,我之前也編譯了一本美國人寫的書叫《網路遊戲開發》,主要也是圍繞這個作品,講如何製作大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。MMORPG的出現是遊戲行業的一次巨大改革,從那時候開始,網路遊戲出現了,其意義就像網際網路之於個人電腦一樣。

給遊戲行業帶來鉅變的里程碑事件還有移動化為遊戲行業帶來的機會,未來可能是雲遊戲。但是網路化遊戲是基礎,自此遊戲終於有了社交。

泰勒:我同意。

姚曉光:您對中國遊戲出海有什麼建議?

泰勒:2017年9月,騰訊在MIT舉辦了一場王者榮耀電競表演賽。當時來自中國的學生和MIT的學生組隊對戰。在那之前,我對移動遊戲持有一些懷疑,但是他們當時的現場表現讓我感到移動遊戲大有可為。

目前的挑戰可能是如何更好地向歐美玩家展示中國的遊戲,而不是讓它們躺在App Store裡。可能需要藉助直播,或者組織錦標賽等電競賽事,或是採取多種方式來展示中國的遊戲。

其實歐美玩家並不在乎一款遊戲是哪個國家開發的,只要玩法好玩的話,他們都會願意嘗試。比如來自中國的自走棋(Auto Chess)現在就很受歡迎。美國的手遊長期以來被認為以休閒遊戲為主,以及更多針對女性使用者進行開發,沒有那麼多涉及對戰類的遊戲。在美國,主機遊戲文化依然是主流。

但是美國的遊戲文化也在慢慢發生變化,比如年輕一代不僅喜歡在手機上玩遊戲,也在iPad和其他平板裝置上玩遊戲。隨著他們的成長,手遊會更普及。就像我說的那樣,英雄不問出處。只要遊戲好玩,玩家不會在乎它來自哪個國家。

姚曉光:以您的視角來看,美國電競行業現在有哪些值得注意的趨勢嗎?

泰勒:美國現在比較流行的是FPS和MOBA遊戲。還有另外一種流行遊戲,是基於主機的格鬥遊戲。

電競是一個多樣化的領域,以前是RTS實時戰略遊戲的時代,就是星際爭霸、魔獸爭霸的天下。美國運動類的遊戲也很火,比如NBA 2K,還有FIFA,但在美國這類電競賽事還比較初步。

這裡面可能是有歷史原因,美國的電競活動一般都是從草根社群開始發展,缺乏多方面的綜合支援。如何去做電競,如何制定遊戲規則,如何直播,如何去辦錦標賽,這方面都沒有太多的經驗或是支援。美國電競行業的發展始於反恐精英1.6(Counter-Strike 1.6)、星際爭霸、魔獸爭霸,直到今天還一直在進行各種探索和試驗。

作者:汪慧  張信宇
來源:36氪


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