專訪騰訊光子工作室群總裁陳宇——心中有光,就有更大的世界
這次的專訪也是一系列專題報導中的一部分,在這個專題報導中,我們採訪了光子工作室群旗下數十位從業者——從工作室群總裁陳宇先生,到各工作室或遊戲產品的負責人,到剛剛加入光子一年上下的新人。
這次系列報導的契機是光子工作室群迎來了它的12週年。一方面,12週年,總要慶祝和回顧一下,另一方面,我也越來越對“工作室群”或“工作室”的特質開始產生興趣。
對於很多人而言,“特質”是一個相當抽象的詞,對於一個工作室群而言就更是如此,但這種東西又的確存在。瞭解越多,就越能感受到某個企業、某個工作室的特質。歸根結底,這種特質在一定程度上是自我延續乃至強化的。或許是創始團隊的熱愛,或者是領導者的性格,又或者是某些延續而來的習慣。這種氣質會挑選合適的人加入,也會影響新進入的同伴。
對於光子工作室群而言,如果只能用一個詞形容它的特質,我大概會用“熱愛”這個詞。我完全能感受到它的成員對遊戲的熱愛——換個不那麼莊嚴的詞兒,就是“喜歡遊戲”。這個詞很過分嗎?或者你會覺得應該有點兒理所當然?誰能想象進入遊戲行業的人不喜歡遊戲呢?
不過仔細想想,“熱愛”或許和“喜歡”還有點兒區別。說真的,我見過太多並不熱愛遊戲的從業者了。我大概1997年接觸遊戲行業,2000年以編輯的身份正式進入遊戲行業——那時候的遊戲還沒有如今這般普及,遊戲行業也遠遠沒有這麼賺錢。那時候如果你選擇加入遊戲行業,基本上身邊所有的人都會覺得你瘋了——這就是熱愛的意思,你並不知道它會賺錢(很有可能不賺錢),也不確定它是不是會給你帶來世俗意義上的成功,你甚至不知道自己是否擅長這個,是否可以做好,你覺得自己可能在浪費才華,可能在50歲的時候一事無成。但你仍然選擇了做這件事,只是因為你想要做。
後來就不一樣啦,網路遊戲成功之後,有很多人進入遊戲行業。遊戲行業需要他們,他們擁有才華,思維敏銳,技術高超,遊戲也給了他們相應的回報。當然,一個行業想要發展,必然會這樣。但我有時候也的確在想,那些為了成功,為了財富選擇進入遊戲行業的人,是真的熱愛遊戲,抑或是把它當成一項“還算有意思,但也和其他行業沒有本質區別”的東西?
我們在種種不利情況下讓使用者曲線堅挺向上,我們做出了全世界使用者最多的遊戲,我們讓旗下游戲的伺服器佈滿全球,我們和許多兒時心目中神一樣的公司或開發者合作,甚至有時候還能告訴他們一些世界的新鮮方向。但從另一個角度來看,我們也來到了一個路口。選擇的時候到了,當我們的技術力量已經可以一試,而玩家們又開始在呼喚更加能夠打動他們的作品時,我們似乎需要找到新的方向。
要不要踏出這一步?看起來當然要,這在一定程度上不是選擇,而是必須面對的挑戰。在向前踏出這一步的時候,我相信“熱愛”這種特質是有用的,它的作用可能比我們想的還要大得多。
我們已經知道光子工作室群驕傲於自己熱愛遊戲。他們有不少頗具突破性的專案,他們喜歡那些更加硬核的遊戲設計。陳宇本人喜歡遊戲,他在1998年的時候就是個頗有名氣的《星際爭霸》網站站長(當時可能是最出名的一位),還有他的同事孟陽,Rocketboy,中國第一位FPS世界冠軍……這些例子大家可能都知道了。
但仍然有許多細節會在不經意間讓你相信他們熱愛遊戲。《黎明覺醒》主策zak給我講了一件事。他說,2017年的時候,有很長一段時間,陳宇會邀請光子各工作室的策劃,在某個工作日的下午,找到一家網咖去打遊戲,大家一起,大呼小叫,不為別的,就是為了“找找感覺”。中午吃完飯出去,打到12點,到旁邊的小村子裡吃串串(當然是陳宇請客),然後大家各自回家。
“打遊戲是我們最喜歡的事情。”zak告訴我,“我們完全是以100%的玩家身份投入到玩遊戲中去,那個時候,我們不會討論這個功能有什麼地方可以借鑑,只會討論那局為什麼贏了,為什麼輸了。”
在我看來,這個例子其實就足夠了。
光子工作室群總裁陳宇
■“堅定地走全球化、多平臺化道路”
觸樂(以下簡稱“觸”):我們在去年11週年的時候聊過一次,現在過去了一年,您覺得今年光子工作室整體表現如何?
陳宇(以下簡稱“陳”):今年這一年出了很多事,但是我們的整體表現還不錯。光子工作室一開始做端遊,後來做頁遊,2013年、2014年轉做手遊,現在主要以手遊為主,內部也有一些團隊在做主機和PC的專案。
我們對自己的定位還是以移動為主,但以後我們也希望能夠向多平臺跨越,從移動平臺延伸到其他的平臺上面去。另外值得一提的是,我們依然是比較堅定地走全球化道路的工作室。我們的產品除了少數中國文化特點比較強的以外,在新立項的時候會優先考慮這種傾向於全球化的專案。
觸:一個老問題,我記得去年也問過您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成績怎麼樣?
陳:今年這兩個專案都很厲害。我們暫時還沒有對外公佈資料,但我相信我們國內和海外加在一起,月活資料應該是歷史上從來沒有任何遊戲達到過的。
觸:從來沒有一個遊戲達到過?
陳:對,我們公佈過的資料是,這兩個專案各自達到了5000萬的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移動遊戲,無論是在玩家規模還是產品研運團隊規模上都是頭部。
觸:我在想,對於大成本製作的遊戲來說,是不是把目標定在任何一個單一文化地區都很容易虧?只有把它的使用者定位在全球,使用者群足夠大,它的投入才能保證。全球化是基於這樣的考慮嗎?
陳:我覺得應該有這方面的考量。全球化好像是中國人特有的一個想法。你看美國人、韓國人、日本人,他們似乎沒有考慮過全球化,對他們來講全球本來就是天然的市場,沒有想過只針對單一市場。我覺得未來我們的產品也是傾向於走出去,同時把自己內功也加強。
觸:這算是文化輸出嗎?
陳:我覺得其實不叫輸出。幾千年中國文化都是很強勢的,我覺得應該叫復興,用新的藝術形態把它復興出來。
深受全球玩家喜愛的《PUBG MOBILE》
■“我們希望在移動平臺的技術層面能夠一直走在領先的位置”
觸:有沒有什麼明顯的特質可以區分光子工作室群的成員和其他工作室的成員?之前我們也提到過,光子工作室的很多同事都喜歡玩遊戲,水平相當高。除了這個之外還有別的嗎?
陳:愛遊戲是我們這個團隊特別顯著的一個特質,我們從上到下都喜歡玩遊戲。另外的一個特點是,我們對於技術追求還是蠻強的。我們希望在移動平臺的技術層面能夠一直走在領先的位置。光子最近有一個內測的產品,叫《黎明覺醒》,你可以看到,我們在做一個真實的超大世界——在移動平臺上做這個的難度是非常大的。
《黎明覺醒》是由騰訊光子工作室群自主研發的一款“超真實的開放世界生存手遊”
觸:這樣的遊戲是怎麼成功立項的?
陳:當時我們做《和平精英》的專案——《和平精英》就是一個開放世界,有8000×8000的大地圖,玩家在裡面有一種社交的氛圍,而且玩家對大地圖有強烈的探索欲,所以我們一直覺得超大世界是我們的一個研發的方向。
《和平精英》的開放大世界
其實你可以看到,目前主機上開放世界玩法也是主流趨勢。在移動平臺上能做開放世界的其實很少。我們現在也看到,在手機移動平臺上做開放世界主要是中國的團隊,你看日本、韓國的公司,本身在移動平臺這方面已經比較領先了,但開放世界還是相對少一點。
觸:我聽到一種說法,日本、韓國的團隊在移動技術和理念上似乎水準一般?
陳:日本團隊接觸比較少,韓國有些團隊還是不錯的,但他們對移動平臺的理解還是“碎片化時間”之類的——不能說是技術落後,我覺得是大家理念不同。
中國玩家一開始就對移動平臺非常熱衷,移動平臺上的重度遊戲在中國也更受歡迎。對於很多海外玩家來說,移動平臺只是作為主機之外的補充,所以我們與海外團隊技術攻堅的方向不同。我們對(移動端)開放世界的投入遠遠大過海外的這些公司,我們(移動端)專案規模也遠遠大於他們。
觸:但歐美玩家的遊戲習慣是不是也正在發生變化?《PUBG MOBILE》在歐美的成績也不錯。
陳:對。我們感覺到國外廠商這兩年也在轉變,他們也開始在移動平臺上做更重度的專案。但是因為他們畢竟起步晚一點,現在這些產品都在研發階段,中國的團隊已經都有很多產品上線了,我們已經進入第二代、第三代的產品研發當中。中國公司走得更快一點。
觸:但,國內團隊接下來的方向反而是從移動端走向主機和PC?
陳:我覺得是這樣的,隨著技術的提升,你會慢慢發現,我們以前很難想象的一些產品,其實中國團隊已經有實力可以把它做出來了。無論是技術實力的提升還是遊戲設計能力的提升,我覺得這個速度還會逐漸加快。未來的方向並不能說是朝著主機平臺轉移,而是多平臺化。一個好的IP、好的產品,如果它的玩法不被其他平臺所排斥的話,我們應該儘可能讓它覆蓋更多平臺。
觸:這在技術上依然存在考驗,是不是?相對來說,光子工作室群是不是在騰訊所有工作室群中比較重視技術積累的?
陳:是的。我們整個技術中臺也是比較出名的。無論是在這個方面的投入也好,還是對於技術人才的重用也好,包括內部的技術功用上,我想我們都做得更好一點。
觸:在您看來,技術對於遊戲的意義是什麼?
陳:我以前在網上看到一篇文章說得很好,對於一個遊戲來說,技術是骨骼,美術是皮肉,策劃是大腦,我覺得這個解釋挺好的。在我看來技術就是一個骨骼,沒有強壯的技術,人是站不起來的,遊戲也是站不起來的。
■“全球佈局,最大的問題可能是文化差異”
觸:之前我們們聊的時候,您說正在籌備建立一個3A團隊,但目前還是比較早期的階段。我想問問現在這個團隊的情況怎麼樣?
陳:現在團隊大概有幾十個同事了。今年因為疫情的關係,整體還是受到很多限制,但是這個團隊還是在持續在建。現在也有一些早期的東西。
觸:國內的還是國外的?
陳:我們這個團隊基地是全球的,不是固定在某個地方。不同的地方都有人,我們今年在奧克蘭、溫哥華還有爾灣都有基地。
觸:為什麼會用這種分佈方式呢?
陳:因為一些優秀全球人才很難來到國內。考慮到簽證、家庭,還有疫情的原因,大家分佈在全球不同的地方。因為分佈在不同的地方,所以基本上大多數人都是在家辦公的狀態,前期討論也是線上會議為主。疫情過去以後應該會集中到一些地方,但也有團隊會一直保持這種方式。
觸:這種方式感覺如何?有很多遊戲公司探索用SOHO代替傳統的工作方式,您覺得SOHO主要的問題是什麼?
陳:主要的問題是團隊文化不同,還有一些職能有交叉的工作任務。但我覺得從長期和總體看,遊戲開發全球協作化是一個趨勢,越往未來越厲害。
觸:那麼對於光子來說,全球佈局面臨最大的問題和挑戰是什麼?
陳:我覺得首先可能是工作文化上的差異。中國人的團隊太勤勞了,雖然我自己也是這麼過來的,當年也是瘋狂地加班,但是慢慢年紀大了,看了很多國家的情況後,我覺得中國人這種勤勞其實挺可怕的,國外的團隊也不太跟得上我們的節奏。這種文化上的差異我有點擔心,不知道未來怎麼處理好跨國團隊的配合和進度問題。一邊走得很快、很急,一邊走得比較慢,更在乎創意,在乎流程。
觸:我聽到過一個說法,在國外做遊戲開發並不是一個非常賺錢的工作,跟國內不一樣。一個遊戲開發者在國外可以去亞馬遜、去Google,賺更多的錢。如果選擇做遊戲開發,那麼自己能夠表達就是很重要的事情,所以他們整體上看起來既固執又開心——反正我錢拿少了,我就要過癮。您會有這種感覺嗎?
陳:我覺得不完全是錢的原因。我覺得做遊戲的人在國外很大程度上是一個熱愛者,跟我們骨子裡還是蠻像的——熱愛遊戲這個行業,想做改變這個世界的產品。
做遊戲開發不僅僅是一個工作,更多是當成一個愛好加事業的集合體,在這一點上我們是相似的。但國外的文化註定了本身做事就是有點溫溫吞吞的,不太注重效率。中國人又太注重效率了。
觸:那怎麼辦?在您看來,是把中國人的效率降下來,還是把外國人的效率提上來?
陳:兩方面都要調一調。一方面我們自己慢一點,想得多一點,更注重一些理念上的表達。另一方面,國外的團隊也要有一些壓力,有一些在技術上的要求。我相信這也很好理解,畢竟國外有很多公司也做年貨,年貨也是講求效率的,而且他們也提倡敏捷開發。說到底,很多事情不是靠無窮的加班來解決的,而是靠科學的管理和整體能力的提升來慢慢解決的,最終能夠達到一個大致的平衡,兩方相互相容。跑得太快和太慢都會有問題,是不是?跑得太快有時候會錯過一些風景,好多創意就在這裡頭。跑得太慢的話什麼都被別人做完了,好看的風景也沒用。
■“我們依然需要時間去成長,同時等待一個契機”
觸:對於光子而言,未來面對的最大的問題可能是什麼?我之前聽到一個說法,以前我們做自研,都是摸著石頭過河,但現在我們好像到達了某個階段,取得了一定的成功,但石頭已經沒了,該怎麼辦?
陳:對,我覺得我們正在面對這個問題。我覺得這可能要從我們團隊的定位去思考。用我們內部的話來形容,我們這些團隊像正規軍,也就是說,我們很難打游擊戰的——我們很難突然用某個玩法取勝,或者突然用某個美術風格取勝,這對我們來說是很難的。我們這些正規軍,可能要打一場大的戰役,打攻堅戰,對一個已經明確主攻方向的品類和玩法,我們團隊可能像特別強的機械化部隊一樣,可以去打硬仗,去跟對方搶陣地。
我們其實內部也有一些小團隊嘗試做創意型的專案,比如說《節奏大師》和《末劍》等等,這些小團隊可能可以做騎兵。但對主力團隊來講,我們可能更像歐美的3A團隊——雖然我們還沒有成長到能夠穩定開發3A的能力,但是模式是差不多的,也就是比較聚焦在主攻的幾個方向上,而這幾個方向我們都押進去很大的成本,開發週期也比較長,要花上幾年的時間,讓這個產品在上線的時候,它的品質、質量都是在我們在這個階段的能夠達到的能力的頂峰。
觸:在達到能力巔峰後會追求什麼呢?比如說,開始思考表達?
陳:其實我覺得現在就已經到了這個階段了,去思考在未來由自己創造一些特別好的內容。
觸:對您來說什麼時候是開始創造的時機?
陳:其實我們一直都有嘗試,只是過程磕磕絆絆,也遇到各種各樣的問題。從我們的歷程來看,光子成立的時候做《鬥戰神》,後來做《節奏大師》,我們有想要跳出盒子去思考,也具備一些創作的想法和動力,但是這些嘗試並不都取得了成功。
但是大家都知道未來要跑得更遠,跑得更久,還是需要我們有這種能力去把一些東西表達出來,不完全通過數字手段,可能還要有一些文藝範兒在裡面。
觸:那麼,我的另一個問題是,您認為光子目前有一種整體氣質嗎?比如說暴雪做了一個遊戲,或者頑皮狗做了一個遊戲,在遊戲出來之前,我們就會有一個大致的期待,因為這些工作室有著自己特別的氣質。那麼光子如果放出一個訊息,說正在打造一款新遊戲,您覺得玩家的第一印象是什麼?技術過硬嗎?
陳:這個東西需要時間積累和作品積累。我們希望有一天達到這樣的目標,當我們的Logo出來時,使用者就會有所期待。我覺得這個是我們未來想做的一件事情,不僅僅讓中國使用者期待,也希望未來能讓全球使用者期待。對中國團隊來講,我們依然需要時間去成長。
觸:您覺得我們距離這個目標最大的困難是什麼?
陳:差距可能在兩個方向上。一個是產品品質上,我們聚焦在移動平臺,這會給我們一些基本的限制,我們的產品表現力跟3A大作是有差距的。但這個問題隨著平臺的進步,也隨著我們跨平臺的工作越做越多,這個差距是正在被彌補的,我們也有機會在技術上對標最好的3A作品。第二個是在設計上,包括玩法的設計和美術風格的設計,我覺得依然是存在一些差距的,但我們這個方面的能力慢慢地也會提升到全球使用者都能夠接受的水平上。
總體來說,我覺得我們距離像暴雪這樣的公司——我說的可能不是技術上的,而是一種整體的感受——還是有很長的一段路要走。我覺得我們可能還要做出一些能夠改變玩家的產品。我想會有這一天的,只是需要一些時間。做研發最重要的是積累時間,當積累到了,我想會迎來一個爆發期。這種迭代是躍遷式的,突然一下有個產品就爆發了。但這種爆發也不是老老實實排隊攢資歷攢來的。只要技術積累到了,我們只要等待一個契機。我想我們會等到那個契機。
■“社會公益不僅僅是幫扶貧困縣的問題,也是中華文化復興的問題”
觸:關於社會公益專案,光子似乎也一直在強調向善的問題。在過去的這一年時間裡,您覺得光子對社會公益事業的貢獻有哪些?
陳:其實我們陸陸續續一直有在做,而且我們一直很重視這件事。我自己也特別感興趣其中的一些合作。在做公益專案的時候,我們會意識到這裡邊不僅僅是解決一兩個貧困縣的問題,還有助力中國文化再次復興的一個問題——就像我之前提到的那樣。
今年5月開啟的光子創新扶貧專案
你如果仔細看一下我們的合作內容,會發現有很多文化傳承在裡面。我們的扶貧專案不只是給他們錢,而是用一種“如何把中國文化的細節用新的技術表達出來”的思路,這是我自己更看重的。比如今年光子在重慶彭水的扶貧專案中,《和平精英》和《歡樂鬥地主》裡面有很多苗族文化的體現,比如我們舉辦了“山海九黎,文創新光”設計大賽,在大賽中看到一些非常好的作品,是中國現在年輕人用他們技術的、藝術的手段把中國的傳統神話故事和少數民族特色文化表達出來。
騰訊光子工作室群旗下騰訊棋牌IP場景“歡樂茶館”正式落地重慶彭水蚩尤九黎城,以文創產業助力重慶彭水扶貧
如果你去看國外的那些頂尖公司和他們的藝術作品,你會發現有很多是來自於西方的宗教和神話,這讓他們的作品擁有豐富的歷史底蘊。其實我們也有能夠與之匹敵的強大文化根源,我們也能做到這些。
觸:是的,有傳承,有來源。
陳:這也就是為什麼外國的一些宗教比較強勢,與之相關的藝術表現也比較強勢。我們跟他們比這些,肯定是做不過他們的,因為他們從小都是被這樣的文化薰陶著長大的。但我們也有我們的傳統,我們也有我們強大的東西,關鍵在於我們怎麼找到這些東西,怎麼通過遊戲把這些東西詮釋出來。這就是我們當時做扶貧的一個思路,我們一直很看重與當地苗家文化、神話元素等一些特色的東西進行合作和加工。我覺得這種交流特別好。
“山海九黎,文創新光”設計大賽
觸:在扶貧的同時,也挖掘一些有傳承的東西。
陳:是的。簡單的扶貧就是幫組當地農產品銷售。真正的扶貧是告訴他們,你們這些東西是很厲害的,應該把這些東西發掘出來。當然,賣東西也要賣,得先活下來,先有錢,才能談後面的。所以,第一步我們幫他們創造經濟的收益,第二步我們幫他們拔高整體的藝術屬性,讓當地人和更多的受眾知道這些東西在中國、在全世界都是很厲害的,它代表著中華民族精神的一種傳承。如果你真的去看的話,你就會意識到它的價值。
■“真正做點兒改變世界的東西”
觸:讓我們說點兒別的,在我們小的時候,我們都很尊敬頂級的遊戲公司,現在您覺得,距離光子成為玩家尊敬的遊戲開發者還有多長的路要走?
陳:我覺得路還挺長的,我們可能得還要再做出一些能改變玩家行為或者遊戲習慣的專案或者產品——但會有這一天的,只是我們需要一點時間。
做研發工作最重要的就是積累,當你的積累到了,這個東西就會忽然爆發。產品的迭代是躍遷式的,忽然一下就有個產品爆發了。遊戲產品經常有這個特點,不是大家老老實實排隊攢資歷,不是這樣。你的技術積累之遙到了一定水準,忽然有一天有個想法,或者一個契機,你的產品就會一下被人喜歡。
觸:你今年最開心和最不開心的時候分別是什麼時候?
陳:最不開心的事情可能就是疫情。疫情影響到很多正常的社交,影響到很多人與人之間的關聯。
相對來說,最開心的事情是,縱然有很多困難,但我們的整個團隊都在進步。我們在每個時刻都很努力地讓一些事情從不可能變成可能。
我們今年做了許多工作,比如說我們前段時間在上海舉辦了“2020和平精英國際冠軍盃”。當時有疫情反覆,我們以為做不了,但最終整個團隊全力以赴,效果還不錯,我真的覺得還挺意外的。還有我們剛才提到的,光子的扶貧活動,我們當時創新嘗試了把直播和扶貧聯絡在一起;還有我們後來《歡樂鬥地主》線下的嘗試——做過這些事後,我們看到使用者的反饋,當地人的反應,我覺得的確還是挺感動的,而且也讓我很開心。
今年11月14日至15日,2020和平精英國際冠軍盃在上海舉行
觸:談談對光子工作室群未來的期望是什麼?
陳:我期望我們不僅是一個在商業上獲得成功的團隊。我們希望能夠做一些產品,做一些事情,不單單在商業上成功,也不僅僅是獲得大家的誇獎。我們希望真正能夠改變一些什麼東西——但其實我不知道這個到底是什麼,要看行業的發展。
觸:真正能做點東西,改變世界的某一些東西?
陳:對,比如說做出更優秀的產品,讓全球使用者認為中國的遊戲開發力量還是挺厲害的。這個作品可能充滿了人文關懷,讓他們瞭解到,我們也充滿了理性,也很熱情。我們也有非常多很優秀的人在從事遊戲行業。
■結語
在年初的採訪時,我問過陳宇一個問題,就是2020年有沒有想要達成的希望。陳宇當時的回答是,他希望光子工作室群能取得更多全球性的成功,變成頂尖的遊戲工作室。
站在2020年末尾回看,他年初的希望顯然已經達成了。《PUBG?MOBILE》已經在全球範圍內獲得了毋庸置疑的成功,而做到這一步之後,新的目標自然而然就到來了——做出一些東西,能真正改變一點什麼。
在2020年TGDC大會上,光子工作室群光速工作室總經理Steve Martin發表了題為《如何提升3A級遊戲的開發》的分享——這是光子工作室群第一次在美國建立主流3A工作室,很顯然,對於陳宇和光子工作室群而言,3A遊戲就是他們接下來要面對的挑戰。
我已經在遊戲行業工作了不少年頭,但有些時候,就像電影或者小說裡說的那樣,驀然回首,才發現我們已經走了這麼遠。在2000年前後,我入行的時候,很難想象會有這樣一天,中國的遊戲開發者需要面向全球市場開發產品——我在情感上相信會有這樣一天,但也知道希望和現實之間的距離和困難。如何把美好希望變成現實,就是陳宇和光子工作室群目前正在做的事。
他們會面臨許多問題,許多挑戰,可能接連成功,也可能遭遇挫折。但不管怎麼說,我仍然覺得,最寶貴和最本源的東西仍然是對遊戲的愛。這種愛是最寶貴的東西,它能夠給你力量,時刻提醒你不要偏離,幫助我們迎來成功,帶領我們走向更大的世界——這種愛,喜愛或熱愛,甚至迷戀,可能就來源於我們小時候第一次看到電子遊戲時受到的衝擊,那種新世界在面前敞開大門時的興奮。是這種感情塑造和指引著我們,也時刻告訴我們,我們到底因何而製作遊戲。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287680.html
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