專訪騰訊光子工作室群總裁陳宇:把對遊戲的熱愛帶向全世界
不過我們從來沒見過面,直到再後來,大概是2000年左右,我從哈爾濱到北京,加入了一家叫“亞聯”的遊戲公司,他也去了那兒,成了我的同事,我們的同事還有孟陽(Rocketboy)和早期的幾位《星際爭霸》《帝國時代》半職業玩家。
我其實對那段時光記憶已經不多了,我們就像所有剛入行的年輕人一樣,在每天的下班時間聯機玩遊戲,孟陽當然可以在《雷神之錘3》裡以一敵百,陳宇的水準其實也不錯,我們還會玩《反恐精英》——總之都是美好回憶。再後來我離開了那家公司,進入媒體工作,而他則加入騰訊。現在他是騰訊互娛光子工作室群總裁。我們就在他的辦公室裡見面了。
陳宇近照
這種氣氛其實還挺有趣的,坦率地說,如果不是因為知道他的過去,知道他曾經和我一樣,不眠不休,把所有的熱情和精力都投入到遊戲(甚至只是“玩遊戲”)上的話,也許我會對他的一些話產生懷疑——比如“學暴雪”。是啊,我經歷過所有開發者都會說出“學暴雪”的那段時光,這句話如此常見,以至於當一個從業者說出“像暴雪一樣”的話時,也許只能招來懷疑和嘲笑。
但我的確相信他不一樣,也許是因為那段共事的時光,我確信他對遊戲的感情和熱愛是真誠的。我沒法說就是這種熱愛才讓光子取得了成功,但實話說,我真的也見過了太多因為不愛遊戲,所以做出的東西毫無靈魂的例子。還有一個有趣的細節,在訪談中我才知道,當年的老同事孟陽也在光子負責射擊遊戲相關的策劃工作,這聽上去還挺美好的,不是嗎?一個傳說中的射擊遊戲高手,毋庸置疑的權威,現在在開發射擊遊戲,這簡直像是小說裡的情節。
陳宇先生當前是騰訊互娛光子工作室群的總裁,這次採訪的契機是光子的射擊遊戲《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績——按陳宇的說法,根據App Annie的資料,《PUBG MOBILE》已經是全球月活(MAU)最高的移動遊戲了,我們的訪談中談到了這款遊戲在全球市場中遇到的一些有趣的事、關於光子的過去,以及為什麼他們會執著於探索“更加硬核”的遊戲。不過,我們的訪談是從回憶這20年開始的。
“我覺得最重要的事就是堅持做研發”
觸樂(以下簡稱“觸”):我們大概1997年的時候就認識了,到現在有20多年了。在這20年裡,你覺得你做過的和遊戲最重要的決定是什麼?
陳宇(以下簡稱“陳”):我覺得最重要的事就是堅持做研發。其實我中間變了幾次,一開始做《凱旋》,之後做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研,之後又轉回去做發行,又做了《地下城與勇士》和《穿越火線》等專案。其實那個時候對我算是個很大的轉折,然後我又決定回來做研發。
按道理講,其實很多人都回不來的。如果在一個領域做得很成功的話,很多人都沒有那麼容易放棄的。2008年底、2009年的時候,我們發行的遊戲基本都上線了,因為2008年是我們發行遊戲最成功的一年。當時自研幾乎是一張白紙,那個時候我們團隊才100多人,現在我們團隊2000多人。
觸:當時為什麼要考慮回來做研發?
陳:我們都是暴雪遊戲的粉絲(陳宇1997年即創辦《星際爭霸》方向的個人網站,是國內最早、也一度是最優秀的《星際爭霸》專題站),我也想做出暴雪這麼好的遊戲。做遊戲發行還是沒有辦法做自己想研發的遊戲。
所以,我想從最基本的東西開始,重新做一次。我已經走過一次這條路了,只不過中間因為公司的原因去做發行工作,但我自己本人是想做研發的。我覺得做研發有點像錘釘子,每年錘一下就會更紮實。就算一個專案失敗了,但是它積累下來的人會幫助我們的下一個專案。
做研發就是這樣的,做每一件事都是有積累的。
觸:那麼,你最近在忙什麼?您每天日常的工作時間大概是什麼樣的?
陳:最近正在準備一些別的專案。專案要上的時候壓力特別大,一天就睡幾個小時,但這段時間沒什麼專案要上,就好一些。日常工作安排……我每天10點多到公司,然後就一直開會。其他時間出差比較多,主要是去上海,出國的出差主要是去美國。
我現在有三分之一時間在美國。美國這邊現在才剛開始,有兩部分的業務,一部分是和當地的公司做全球研發的支援,另一部分是想建一個3A專案的團隊,目前還是早期階段。
觸:在今年,在和騰訊相關的採訪中,我聽到了四五次“3A”這個詞,3A對於騰訊來說現在很重要嗎?
陳:這是個好問題……對於我們來說,其實我們一直想自建IP,目前手遊授權類的專案比較多,再往後,我們覺得自己要做更強的IP——現在手游上做新IP成功的概率也有,但是很難實現全球性的成功。我們在考慮換一種方法,試試先做一些3A級的主機或端遊專案,把IP建立起來,再以手遊的方式進行全球發行。傳統的3A專案主要是歐美公司開發的,我們現在也想試試,把IP成本變成投資,直接建立一個團隊做這樣的專案。
觸:自建IP也是一個常見的話題……現在看來,你覺得自建IP最困難的地方是什麼?現在的騰訊手裡幾乎握著塑造一個文化品牌所需要的一整條產業線,有文學負責構建世界觀、有影視部門負責影視化,當然也有遊戲工作室……現在做一個IP很困難嗎?
陳:這需要積累。以前我們做《鬥戰神》時騰訊沒有這些業務,只有遊戲部門,所以一些東西有不足。我覺得現在機會成熟了很多,騰訊在整個IP體系建設裡變得越來越成熟,這有助於我們建立自己的比較大的IP。
《鬥戰神》遊戲原畫圖
“我們要做自己真正喜歡的遊戲”
觸:說起《鬥戰神》,你對開發這個遊戲有過後悔嗎?
陳:其實《鬥戰神》這個專案比我們預期的品牌影響力、號召力強很多,一開始我們都沒想到它的影響力這麼大,《鬥戰神》是我們工作室成立的第一個新專案,那個時候我還在負責遊戲發行工作,光子還叫量子。當時我們有兩個老專案,《QQ幻想》和《QQ仙俠傳》。《鬥戰神》基本上集合了我們當時最強的力量,都放在這裡了。
《鬥戰神》這個專案為我們積累了寶貴的經驗,這是第一次超過百人的大型開發團隊,過程中學習到的管理經驗,為後續的高效運作提供了基礎。同時,我們沉澱了一批優秀的美術人才,現在已經分流到各個專案中擔當核心,包括《PUBG MOBILE》。
觸:是你做的決定嗎?
陳:這個專案是我做的決定,但最初的方向和後來的效果並不一樣。最初我們想做一個類似《天龍八部》那樣的社交向遊戲,當時《天龍八部》成功不久,我自己也喜歡玩,我們都覺得這個方向非常好。但做《鬥戰神》的那個團隊能力比較強,他們不喜歡社交玩法,更喜歡操作比較強的,需要一定技巧的玩法。所以,最後整個專案的方向發生了變化。
不過,我們最早的確沒想到會引起那麼大的反響,給大家的預期特別高。
觸:我現在都記得有一個特別棒的宣傳動畫。
陳:當時我們在這個專案上的投資應該是整個騰訊研發投入最大的。一開始其實就是個中級專案,預計一兩年能上線,最後專案越做越大,做了5年。當然,市場反響也特別好,當時就想肯定要把它做起來。其實遊戲上線後的成績還是超出我們預期的,但是在設計上還是有一些問題。
因為《鬥戰神》是強操作的,受眾群相對窄,另外它的社交方面會弱一些,所以導致有一點點高開低走,但是這麼多年,這個IP至少是建立起來了。
觸:這整個過程對你有什麼改變?比如說,以前想製作一款特別牛的遊戲,之後就現實起來了?
陳:我覺得還好。因為那個時候我們剛好遇到轉型,從端游到手遊,《鬥戰神》是2013年底上的,當時還有另外一個專案《全民飛機大戰》,這個專案從準備立項到上線首發時間非常緊張,當時兩個專案成績差得特別遠,《全民飛機大戰》算是當年的爆款,團隊也非常小,只有幾十個人……
觸:這會讓你覺得很荒謬嗎?
陳:沒有,最後我想明白一件事,使用者要的並不一定是你想要的。所以,我們後來提一個觀點叫“做我們愛做的遊戲”。我們希望我們團隊做自己真正擅長的和真正喜歡的方向。
觸:我不太理解,你怎麼會從這個結果中得到這個結論,因為看起來小量級的《全民飛機大戰》反而更成功?
陳:這只是市場效果。你說這兩個團隊誰對自己的遊戲足夠熱愛和了解?其實不一定。《全民飛機大戰》這個品類的遊戲是我們小時候都特別喜歡的。我後來發現一個遊戲不一定規模要多大,但核心玩法非常重要。《全民飛機大戰》樂趣足夠強,《鬥戰神》加了很多包裝,但從樂趣來講,真的就比《全民飛機大戰》強很多嗎?
那個時候我就覺得,我們團隊要做自己真正喜歡的遊戲,而不是一味追求想象中那種非常龐大的遊戲。我們後面的《節奏大師》也是個非常小的遊戲,非常成功,我覺得就是這個原因。再到後來的《全民突擊》,我們是第一個在移動端做射擊遊戲的,一部分原因也是我自己很喜歡玩射擊遊戲。
也是這個原因,我負責發行遊戲的時候籤的第二款遊戲就是《穿越火線》,我喜歡射擊遊戲……所以,最終想下來,就覺得我們還是應該做真正好玩的遊戲。
“我的觀點也可能是錯的,但你不能老是聽別人的,總得堅持自己的想法”
觸:你們團隊對於遊戲的理解令人印象深刻——我之前看過一篇報導,裡面提到在開發《PUBG MOBILE》的時候,你們曾經向合作方闡述你們對遊戲的理解,對方感到非常吃驚,這件事的細節是怎樣的?
陳:是這樣,這個專案的負責人和我在15年前就合作過。《凱旋》是我剛到騰訊的第一個專案,他當時就是《凱旋》的製作人,所以我們之間相互都還算了解。
我特別喜歡玩這類遊戲,我想我們對這個遊戲的理解是很深的,我們要為戰鬥競技類的遊戲使用者提供他們真正想要的東西。我知道,當時有很多團隊都在從不同的方向和路線做類似的競品,但從最後結果來看,我們選擇了使用者最喜愛的——我們迴歸了本質。
觸:能舉個例子嗎?
陳:比如說,這個專案上線時,我們是唯一一個做了8000M×8000M地圖的產品。其他團隊做的都是更小的地圖,有4000M×4000M的、6000M×6000M的……大地圖的技術難度非常大,當時團隊也很不理解。但我幾種地圖面積都體驗過,覺得8000M×8000M的感覺最好,因為地圖要足夠大,遊戲時長要足夠長,這樣才能有好的社交。
玩家在遊戲大多數時間裡不是在打仗,就是在聊天社交,所以,我們當時把語音聊天的功能也做得特別強。我一直覺得這個遊戲是款社交遊戲。如果地圖太小,就沒有足夠的時間讓他們交流,很快使用者就專注於戰鬥本身了。
觸:所以,你覺得它本質上不算是一款戰鬥競技類遊戲?
陳:我覺得它本質上是一個聊天社交佔比很大比重的遊戲,這是我們和很多團隊思路不太一樣的地方。
觸:為什麼這麼自信?萬一使用者就喜歡戰鬥呢?
陳:我們遊戲研發者其實很難確保自己的每一個判斷都是對的,我們也做掛過很多產品,也有很多失敗經歷。但我覺得只能堅信自己是對的,然後去試,如果成功了就成功了。
還有一點,我相信我們有能力站在玩家的角度考慮問題。孟陽也在我們這裡,他的觀點跟我是一致的,我們倆都算是重度玩家,我們對這件事有我們自己的見解。當然,我的觀點也可能是錯的,但是你不能老是聽別人的,總得堅持自己的想法。
《PUBG MOBILE》官方網站首頁
“在遊戲行業裡,人是最重要的”
觸:在來採訪之前,我問了一些騰訊的人,有人覺得光子內部的氣氛像是師傅帶徒弟,有人說“江湖氣息有點重”,你怎麼看待這個評價?
陳:我們有一個比較特別的點,我們工作室群的核心策劃有七八個人,每個工作室的負責人或最核心的主策劃自己成立一個“門派”,每年的策劃畢業生進來後,會有個雙向挑選的過程,“加入門派”。
觸:門派和工作室是獨立的?
陳:是獨立的。他們會挑選一些人,但慢慢的,他們的學生一般會留在他們的工作室裡。遊戲行業比較小,很多東西靠自己摸索是很慢的,如果有老師手把手教就會提升得很快。我希望這種師徒制方式能讓很多好的東西得以傳承。另外,這種方式也會提高員工的融入度和穩定性,老師會對學生的生活有所照顧。其實騰訊一直是有導師制度的,所有畢業生進來都有導師帶,只不過我們加強了一點,是正式的師徒,每年有個拜師的儀式。
觸:你不擔心這樣會造成……比如拉幫結派?
陳:我覺得還好,因為在遊戲行業里人是最重要的。相同興趣愛好的人走在一起,其實對做專案也有好處。我希望專案團隊能非常穩定,能持續地積累,最終厚積薄發。我不太希望團隊3年就變一次,去趕新的風口,我們希望做一件事做10年、20年,做得特別精。
觸:有一種工業化的思潮是,企業不需要太注重人和人間的關係,而是注重文件規範,把所有的東西形成文件。你不覺得遊戲開發越來越向工業化規範化發展嗎?
陳:是這樣的,所以我更希望我們的同事有軟的紐帶,有歸屬感。當然,我們在兩個方面都挺強的,一方面注重人與人之間的關係,另一方面我們要求團隊做到足夠標準。事實上,騰訊的研發團隊也比其他的團隊更規範。
觸:那麼,你覺得光子的成員區別於其他開發組成員最明顯的特點是什麼?
陳:我們老員工是最多的,在光子待了10年以上的員工特別多。至於特點……別的我不好說,但我們玩遊戲肯定是最厲害的。我們以前搞過光子內部的一個電競比賽,叫QCG,做了兩三年。後來,發現其他工作室的同事也想參加,就擴充套件到整個互動娛樂。再後來,發現全公司的團隊都想參加,現在變成了整個公司的比賽。
觸:從某個時間段開始,我突然發現做遊戲的人有一大部分是不喜歡遊戲的。這種感覺在2008年左右,頁遊戲特別火的時候尤其強烈。在此之前,我們會預設進入遊戲行業的人都是喜歡遊戲的,但後來發現好像並不是這樣。
陳:有很多這樣的人,但是我們招的人一定是遊戲的重度熱愛者。我們部門招人,我會專門去看他過去玩的遊戲。我們的團隊文化挺像歐美一些老的團隊的,注重遊戲本身,注重人,長期投資,不太看短期投資。
當年頁遊很賺錢,但是我們試了之後發現確實不適合我們,於是,我們還是專注在端遊和手遊,還是做高精尖專案。我們希望自己的產品有很高的技術難度,代表核心使用者的需求,有足夠多的樂趣。其實《節奏大師》也是這樣的專案,玩起來真的挺難的,沒有想到會這麼火。我們基本上就是做這種專案為主,我覺得這是我們光子的特色。
我們工作室就是一群特別喜歡遊戲的人聚在一起,慢慢的,大浪淘沙,價值觀不一致的人都走了,留下來的都是核心向的玩法導向的人,至少不是到這裡當爆發戶的,不是想來這裡挖一桶金就跑的,都比較踏實熱愛遊戲。從當時做發行到後來自己研發,我們是最懂遊戲的人,也是最堅持做遊戲的人。
我覺得這也是我們成功的一個很重要的原因,人才是最寶貴的財富。就像前面說的,我們的老員工很多,2014年移動浪潮其實離開了一批,但核心團隊基本都保留下來了。
“在海外,就感覺像體育明星進了賽場一樣”
觸:說說遊戲吧,《PUBG MOBILE》在全球的成績都不錯?
陳:目前這個遊戲是全球移動端使用者量最大的遊戲,根據App Annie的資料顯示,移動端月活現在是第一。
觸:這樣的成績會讓你的生活發生什麼……變化麼?
陳:我剛從沙特回來,有一件印象很深的事。我們去沙特的老皇宮參加活動,裡面特別大,又因為是一場特殊活動,所以到處封路,我們就有點迷路。在路上遇到一個人,他給我們指了路,又送我們過去。路上聊起來,他問我們中國人來沙特幹什麼,我們說是參加《PUBG MOBILE》比賽。他問,你們是玩家嗎,我們說,我們是做這個遊戲的。他特別激動,拿出了3個手機,上面都有我們的遊戲。後來,索性帶著我們參觀了整個皇宮,我們才知道他是沙特老皇宮的專案負責人,30多歲,特別喜歡我們的遊戲。一路上,他還激動地給我們提了很多建議,說你們的遊戲能不能做一些沙特的衣服進去。
2019年12月初,《PUBG MOBILE》全球下載量達到了6億次
觸:在海外受到歡迎對你們來說有比較特別的意義?
陳:以前中國玩家都是玩別人的遊戲,就像當年我們玩《星際爭霸》一樣。現在在移動端全球化的趨勢下,我們的遊戲慢慢獲得了全球使用者的認可,在海外受到歡迎,肯定會感到很自豪、很有成就感。比如我們去印度參加一個校園比賽,進了禮堂後主持人介紹我們是遊戲的開發商,現場就開始喊口號——也聽不出來他們在喊什麼,但還是感覺像體育明星進了賽場一樣,感覺還是很振奮的。
觸:所以你們的Slogan就變成了“把對遊戲的熱愛帶向全世界”?
陳:這個Slogan有兩個方面,一個是熱愛,另一個是全世界。一方面,對於遊戲的熱愛是我們的初心,我們堅持做真正好玩的遊戲;另一方面,就走向世界來說,我覺得現在是個很好的時機。雖然在PC端我們的開發實力距離全球頂尖的公司還有一定的差距,但是在移動端,中國公司挺領先的。
今年是光子工作室群成立11週年
陳:是的,比如美國開發商從來不認為能夠在手機上做射擊遊戲,他們在手機上主要還是做傳統的2D休閒遊戲,而我們4年前就已經在做手機上的射擊遊戲了。中國的公司在移動設計方面無論是理念、開發實力,還是對移動平臺的理解上,都處於比較領先的位置,我覺得這是個機會,以遊戲為觸點向全球擴充套件。
觸:我想知道,在全球化的過程中,文化壁壘這種東西是真的存在嗎?
陳:我覺得文化壁壘是很強的。舉個例子,我們發現在沙特有接近一半的使用者是女性,沙特是非常保守的國家,女性上街開車都是今年才實現的事情。但是在我們的遊戲裡,這些女性變得和男性一樣,能做男性做的所有的事。
觸:這種感覺非常奇妙。
陳:還有一件事讓我印象非常深。你知道,國內主播和電競選手挺多的,但是在國外不是這樣的,有些國家剛剛發展起來,沒有這樣的體系,但是有一些玩我們遊戲特別厲害的玩家。比如印尼,有一對雙胞胎,就是因為玩我們的遊戲,現在是印尼的國家英雄。
這一對雙胞胎玩遊戲特別厲害,在印尼很有名氣,從去年到今年,國際大賽上他們基本每一次都拿冠軍,最近的一次國際比賽也拿了冠軍,那一天印尼當地的玩家就沸騰了。他們家很窮,兩個年輕人就這樣改變了他們的家庭。
觸:你經常出去跟其他國家的遊戲製作者交流,最近這些年,他們的態度有變化麼?你會覺得他們對中國的遊戲從業者會有個逐漸尊敬的過程麼?
陳:其實有,很明顯,以前我們做遊戲是做發行,我能感覺到那些歐美公司其實也不太尊敬你。但是你變得越來越成功,他覺得你們的遊戲會取得很大的成績,態度就會更加尊敬……我們越來越成功,變化就越來越明顯。
很多生活中溝通的細節都能體現出來,一方面是因為騰訊的發展,另一方面因為是我們團隊的研發能力和實力,因為你做到了他們做不到的事,至少在移動端市場是這樣的。
觸:他們會更重視你們的意見?
陳:比如他們願意把IP給我們,其實這就是一種體現。在移動這個領域,國外的公司特別尊重中國的公司,隨著移動裝置的加強,中國公司在這方面的能力在未來三五年會突飛猛進,我覺得現在我們就是這樣了,越往後面會越是這樣。
“做研發就像錘釘子,每年錘一下就會更紮實”
觸:我注意到你在採訪中很多次提到“熱愛”,對你來說“熱愛”意味著什麼?
——這種品質非常重要。我們最近把Slogan改成“把對遊戲的熱愛帶向全世界”,其中想要表達的感情其實就是這個意思。
觸:熱愛的人和不熱愛的人做出來的東西是可以看出來的?
陳:100%可以看出來,兩類人做的產品型別都不一樣。不熱愛的人或許也可以做得很好,但是做的是我們不願意做的那一類,還是不一樣。熱愛的人就算是虧的也要做下去,像當時《節奏大師》就不賺錢,但我們還是堅持做,因為我們很喜歡,使用者也特別喜歡。
觸:所以,還是熱愛比較重要,但是有些人可能很長時間都沒有意識到熱愛的重要性,他們可能從來沒有做過自己熱愛的事。
陳:我們有一些很天才的製作人,本身非常優秀、非常有潛力,但很遺憾,到最後結果不如預期。我想如果他們在追趕風口時,能多點對熱愛的追求,結果可能會更好一些。
比如我們,當時做專案也不賺什麼錢,但不給錢也做,堅持到現在。10年不行,20年;20年不行,30年。我覺得做研發就像錘釘子,每年錘一下就會更紮實。就算這個專案失敗了,但是它積累下來的人會幫助我們下一個專案。做研發就是這樣的,做每一件事都是有積累的,把釘子越錘越深,到最後誰也拔不出來。這種經驗積累可以把自己變得更厲害。
觸:那麼,在當前的時間節點,你對《PUBG MOBILE》最滿意和最不滿意的地方是什麼?從中得到了什麼經驗?
陳:最滿意的是我們確實獲得了全球玩家的認可,在移動端做射擊遊戲難度特別大,它對頻寬網路要求特別高,對使用者訪問量要求特別高,我們也沒有完全解決這個問題,但是我們在全球能有這麼多使用者,也算說明了我們還算滿足了很多使用者的需求吧。
不滿意的是我們錯過了一些機會,我們有機會把使用者量做得更大,因為在南美、非洲很多地方的機器沒有想象的那麼好,甚至很多美國使用者的機器效能都很一般,他們都是用合約機,機子都很老,還有很多東南亞使用者……如果我們能早一點做這種中低端市場的話,我們的使用者量會更大一點,我們做得晚了一點,加上還有競爭對手的原因,所以這方面的速度比我想象的要慢一點。如果再來一次的話,我們會做得更堅決,更早對低效能的機群做一些工作。
觸:說點讓人開心的事情,2020年你有沒有想達成的希望?
陳:2020年對我們來說特別重要。《PUBG MOBILE》算是我們第二款全球出海的遊戲,第一款是《全民突擊》,《全民突擊》在日韓、越南等少數地方特別成功,但是它不是全球性的成功。《PUBG MOBILE》是全球性的成功,我也希望光子工作室群取得更多全球性的成功,變成頂尖的移動端工作室。
觸:為什麼對全球看的這麼重要?感覺像是想要用這個詞說明什麼東西……
陳:希望光子未來的專案都是全球性的專案。
其實我自己也一直想做這種頂級的專案,我希望它又有很強的遊戲樂趣,有很高的品質,同時又是能夠向全球發行,很早以前我們就有這個想法,但我們的團隊也需要培養經驗的時間。很多美國公司在立項的時候,天然就把市場設為全球市場,在未來這也會成為我們的基本操作。而且,我也希望光子在全球範圍內可以變成頂尖的移動端工作室,通過連續的幾款產品,我們希望可以達成這個目標。
結語
正如開篇所說,這次採訪的契機是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績。也許在有些人看來,這個成績來源於許多因素,比如騰訊的體量,或者遊戲玩法,又或者有一點運氣——這些我都同意,但實際上,我的確更看重對遊戲和遊戲樂趣本源的熱愛。在我看來,這才是遊戲以及相關從業者能夠取得成功的關鍵基礎所在。
作者:祝佳音
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286931.html
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