專訪|冰川網路曾保忠:幫助優秀的創意落地,找到下一個有價值的創新產品
冰川網路孵化中心已經成立1年多了,這個“新”部門承擔了冰川怎樣的任務,在過去一年做了哪些工作,2024年又有怎樣的目標和前進方向呢?帶著這些疑惑,也為了帶大家深入瞭解冰川遊戲孵化工作的“神秘”幕後,小冰專程採訪了孵化中心的負責人“保爺”,讓我們一起來看看,他們是怎麼孵化行業創意,給玩家搞更多好玩遊戲的吧。
採訪內容
Q:保爺您好,歡迎接受我們這次採訪,可以簡單介紹一下自己嗎?
A:好的,我叫曾保忠,我在95年的時候就入行了,最早是在臺灣的智冠科技做了十年的單機遊戲,這期間開發了十幾款產品,後面擔任了北京研發中心的負責人,管理兩岸三百多人的研發團隊;17年的時候在巨人網路擔任遊戲學院院長,做遊戲孵化的工作;20年開始在B站擔任創新產品部策劃中心負責人,也是屬於孵化性質的部門;所以我自己做孵化業務這塊已經有七、八年的時間了,目前是擔任冰川網路孵化中心的負責人。
Q:冰川網路的孵化中心是做什麼的呢?
A:講這個問題之前要先介紹一下公司,冰川是在08年成立,16年上市的,旗下已經有多款端、手遊產品,尤其在MMO、放置卡牌領域積累了豐富的成功經驗,那未來公司也會繼續迭代MMO、卡牌,同時也會努力在其它品類尋求突破。
那冰川的孵化中心做什麼呢,其實說的白話一點就是——幫助優秀的創意落地,找到下一個有價值的創新產品,幫助冰川尋找市場機會和開拓品類。
因為大部分遊戲公司的開發流程都是自上而下的,就是老闆想做一個什麼東西,下面人去執行。但整個遊戲產業,它是個週期性產業,舉個例子,我最早做單機的時候做了十年,但是整個遊戲產值快速發展其實是從網遊時代開始的。你會發現那時候做單機最好的遊戲公司到現在基本上已經不在了,原因是什麼呢?就是每一個新的產業週期,它會帶來整個產業的變遷,這個產業的變遷中就會產生新的成功且偉大的公司。
在這種週期和變遷當中,就會有很多新的製作人、小團隊冒出頭,他們未來有可能成長到很大的體量。所以我們要自下而上地去立項,去看看各個小團隊或是各個優秀的製作人,他們在想什麼,打算做什麼,他們需要什麼支援,我們來幫助他,一起來完成一個專案。這就是為什麼我們去做孵化的原因,往長期了說,冰川也希望跟各個中小CP一起,共同探索能夠改變整個產業格局的產品。
Q:那冰川具體怎麼做孵化呢?
A:首先做一款遊戲,整個週期是比較長的,從立項到首次見使用者,然後測試、調產品,再到正式運營,大概會經歷6-7個階段,至少投入2-3年時間。哪怕做小體量產品比如微信小遊戲,也需要至少半年的時間。這整個生命週期的每一個階段,開發者會面臨很多難題和挑戰。
比如在立項早期,團隊可能需要一些用研同學的介入、或是策劃的創意腦暴、技術架構的評估;這些專人專崗的成本支出都是比較奢侈的,並不是一個小團隊能夠負擔得起的。而我們就有條件去幫助他們,比如用研、評測同學針對團隊需求,去分析目前的市場格局,各個細分品類的盤子有多大?哪裡有機會?團隊提出的假設是否成立?在還沒開始動工之前,是有一個紙上談兵的階段,讓我們發揮作用去充分論證的。
再比如說,現在很多產品在早期就需要測試一下題材、美術是否吸量,那小團隊可能也不具備做投放的能力;到了專案的中後期,還需要做各種測試,具體到怎麼測、指標怎麼定、怎麼去調整?這些都需要專業的人,甚至一些中臺能力的支援,而我們就具備這樣的能力去支撐團隊順利走過這些階段。
總結下來,這些有想法的人從創意到落地到每一個階段,他需要的支援跟幫助,都可以由我們來解決。而且我們提供的不只是錢,雖然說大家都缺錢,但是錢並不是做成功產品最重要的,除了資金,我們還提供冰川的能力來提升專案的成功率。
Q:冰川孵化中心2023年做了哪些內容?
A:我們是去年二月底成立的,然後上半年主要做一件事情,就是把“小專案,大中臺”的孵化基礎建設起來。首先是在公司內部集合了一些適合做孵化的人才,組成初步的團隊,一開始的時候大概就二三十個人,然後又進行了非常密集的人才招聘,到去年年底孵化中心達到了100多人的規模。除了各個中臺能力基本建立,我們也做了一定的業務磨合,經過層層篩選,內部有3個專案組已經立起來了,外面也有3個成功進入孵化的團隊。
還有就是孵化方法論的建立。在每一家公司做孵化,都要根據每一家公司他們的特性去進行調整,並不是說一個方法論走到底的。每家公司有每家公司的優勢,也有各自存在的問題,我們利用去年的一整年時間,把冰川如何做孵化的整個方法論重新建立起來。
Q:您提到的“小專案,大中臺”具體是一個怎樣的架構?
A:孵化是一個不確定性很高的工作,尤其是在早期。小專案大中臺的組織才有足夠的靈活性,比如我們可能有一個好的想法,這個想法要透過內部討論、評估、論證,然後才能透過概念階段,過了概念階段後,接下來給到少部分的人去試著做這個東西,然後去透過一個測試,如果大家覺得不好玩,你可以有時間去調整,但是你調了好幾次之後可能才發現一開始想錯了,這個機會或需求其實是不存在的,那麼這個時候這些人員可以打散,再回到中臺繼續去做提案,所以“小專案,大中臺”這種靈活機制,才有可能在早期非常不確定的情況下,去把孵化業務給做好。
另外,我們說立項決定了專案成功的70%,但實際上大部分遊戲專案的人力、時間、精力都是放在生產階段的,反而在立項時的專業性和人才、時間的投入都是不夠的。我們希望透過中臺建設的方式找到各種專家去解決立項早期的問題,比如現在我們孵化中心,有技術、美術、策劃中臺,也有用研組、評測組以及AI實驗室,還包括商務、PM、發行、測試等等中臺能力,這些從立項開始就可以給到我們中小CP或者製作人很好的支援。
Q:在短時間內組建團隊,孵化中心是按什麼樣的標準來吸納人才的?
A:首先,我們希望你是具有較強表達欲的人,無論是說出來還是做出來;其次,我們會希望你喜歡玩遊戲,不單只是一種或一類;當然,如果你對某些品類有足夠了解和更深層次的認知更好,會更有機會做出品類進化或體驗升級的成功創新產品。
Q:您覺得冰川的孵化中心在行業內的相對優勢,或者說吸引力是什麼?
A:我總結三個點吧,就是專業、尊重和彈性。
什麼叫專業呢?就是我剛剛講的,雖然創意是從一個小火花開始,但是這個小火花,它最終要燃燒起來,它是需要在每一個階段,有公司級的能力來提供必要支援的。冰川就是透過孵化中心的各個能力、中臺的建設,提供給大家這種專業的支援。
第二個是尊重。我們非常看重合作夥伴的優勢跟長板,做孵化並不是說,我想要做一個什麼樣的東西來,你來幫我生產加工把這個東西搞出來。我們要進行的是平等的合作探討,在探討中去論證或推翻,尋找方向,最大程度激發彼此的靈感和想法;如果合作伙伴具有某個方面的優勢,對某個品類的認知有一定的高度,那我們也可以一起探討怎麼去做品類升級和進化迭代。這個過程其實就是互相幫助,我們的能力來補你的短板,你透過放大長板的優勢,我們一起促成更好的結果。
第三個就是彈性。很多中小CP在跟大公司合作時,面臨的一個問題就是合作方式很僵硬,對方只做孵化,或者只投資,或是說要佔多少股。我們不是這樣,只要覺得好的專案,我們可以按CP的要求來,合研、定製、孵化還是投資都可以。我們看中的更多是我們一起聊出來的這個專案是否有前景,至於怎麼合作、合作細節都可以非常有彈性。
Q:可以透露下2024年我們關注的方向嗎?比如是會更加聚焦某一領域還是全面探索?
A:概括來講,今年我們會有側重地進行全面探索。對於冰川擅長的MMO、卡牌領域,小遊戲帶量結合不同品類玩法的探索,我們會有相當的側重性;對於趨勢品類,比如近兩年的AI+遊戲或應用,或小程式賽道,我們也會投入更多精力,像剛剛我們提到的我們中臺也有一個AI研究室,也會利用AI為業務進行賦能以及探討這方面的一些產品化場景。
另外我們也在持續探索各種可能性,比如有外部小團隊做Party Game或者直播遊戲的,他們在這方面很擅長,而我們確實沒有這類產品的相關經驗,也是可以進一步交流探討合作的可能性的,我們抱著開放和積極嘗試的態度看待各種市場機會。
除此之外,我們在聚焦的品類上面還會進一步細化,延展出我們看好接下來可以怎麼做的方向,或是有機會創新的方向,比如說卡牌賽道,我們內部就細分了3-4條看好的方向。這些如果有相關案例和經驗、有想法的CP,都歡迎來和我們一起來探討合作。
Q:如果有團隊有意向,我們可以合作的形式有哪些呢?開發者怎麼加入冰川的孵化計劃?
A:我們的合作模式是非常靈活的,可以根據團隊規模、經驗和專案具體情況,來選擇孵化、代理、定製、投資等合作的形式。比如說有些專案可能已經做到可以對外測試了,我們覺得不錯,但他們現階段就缺資金,我們就可以去做孵化或者代理;有些可能什麼都沒有,就是一個想法一個PPT,甚至連團隊都沒有,就是一個製作人,但我們看了PPT就覺得機會很大,非常值得探索,那我們坐下來聊,一旦我們確定可以立項,就根據製作人需求進行製作;這個過程如果他覺得自己創業風險太大,那也可以加入冰川,我們幫他組建團隊來做;如果他想創業也可以自己成立一家公司,我們提供孵化資金及必要的支援。
總而言之,如果有外部的中小開發者感興趣,要加入冰川的孵化計劃,這個流程很簡單,把你想做的東西用文件、PPT之類的形式表達清楚,發到我們孵化中心的郵箱zhangrp21100801@q1.com,就會有人受理了。關鍵是你得來找我們,雖然我們也有商務在全國各地到處跑,但是國內的中小CP實在太多了,很多人就自己默默地做一些東西,別人也不知道。如果你在這個階段缺支援,希望能跟我們一起來探討。
在這裡也歡迎有想法有創意的個人&團隊加入冰川,加入孵化中心,一起做點不一樣的產品。冰川網路孵化中心目前還在持續招聘中,歡迎個人&團隊聯絡我們人力資源部門的張瑞鵬;同時我們孵化中心24年的校招也在進行中,製作人管培生、創意策劃火熱招聘中,歡迎大家多多關注孵化中心的相關招聘資訊。
受訪人:冰川網路孵化中心負責人曾保忠
採訪內容
Q:保爺您好,歡迎接受我們這次採訪,可以簡單介紹一下自己嗎?
A:好的,我叫曾保忠,我在95年的時候就入行了,最早是在臺灣的智冠科技做了十年的單機遊戲,這期間開發了十幾款產品,後面擔任了北京研發中心的負責人,管理兩岸三百多人的研發團隊;17年的時候在巨人網路擔任遊戲學院院長,做遊戲孵化的工作;20年開始在B站擔任創新產品部策劃中心負責人,也是屬於孵化性質的部門;所以我自己做孵化業務這塊已經有七、八年的時間了,目前是擔任冰川網路孵化中心的負責人。
Q:冰川網路的孵化中心是做什麼的呢?
A:講這個問題之前要先介紹一下公司,冰川是在08年成立,16年上市的,旗下已經有多款端、手遊產品,尤其在MMO、放置卡牌領域積累了豐富的成功經驗,那未來公司也會繼續迭代MMO、卡牌,同時也會努力在其它品類尋求突破。
那冰川的孵化中心做什麼呢,其實說的白話一點就是——幫助優秀的創意落地,找到下一個有價值的創新產品,幫助冰川尋找市場機會和開拓品類。
因為大部分遊戲公司的開發流程都是自上而下的,就是老闆想做一個什麼東西,下面人去執行。但整個遊戲產業,它是個週期性產業,舉個例子,我最早做單機的時候做了十年,但是整個遊戲產值快速發展其實是從網遊時代開始的。你會發現那時候做單機最好的遊戲公司到現在基本上已經不在了,原因是什麼呢?就是每一個新的產業週期,它會帶來整個產業的變遷,這個產業的變遷中就會產生新的成功且偉大的公司。
在這種週期和變遷當中,就會有很多新的製作人、小團隊冒出頭,他們未來有可能成長到很大的體量。所以我們要自下而上地去立項,去看看各個小團隊或是各個優秀的製作人,他們在想什麼,打算做什麼,他們需要什麼支援,我們來幫助他,一起來完成一個專案。這就是為什麼我們去做孵化的原因,往長期了說,冰川也希望跟各個中小CP一起,共同探索能夠改變整個產業格局的產品。
Q:那冰川具體怎麼做孵化呢?
A:首先做一款遊戲,整個週期是比較長的,從立項到首次見使用者,然後測試、調產品,再到正式運營,大概會經歷6-7個階段,至少投入2-3年時間。哪怕做小體量產品比如微信小遊戲,也需要至少半年的時間。這整個生命週期的每一個階段,開發者會面臨很多難題和挑戰。
比如在立項早期,團隊可能需要一些用研同學的介入、或是策劃的創意腦暴、技術架構的評估;這些專人專崗的成本支出都是比較奢侈的,並不是一個小團隊能夠負擔得起的。而我們就有條件去幫助他們,比如用研、評測同學針對團隊需求,去分析目前的市場格局,各個細分品類的盤子有多大?哪裡有機會?團隊提出的假設是否成立?在還沒開始動工之前,是有一個紙上談兵的階段,讓我們發揮作用去充分論證的。
再比如說,現在很多產品在早期就需要測試一下題材、美術是否吸量,那小團隊可能也不具備做投放的能力;到了專案的中後期,還需要做各種測試,具體到怎麼測、指標怎麼定、怎麼去調整?這些都需要專業的人,甚至一些中臺能力的支援,而我們就具備這樣的能力去支撐團隊順利走過這些階段。
總結下來,這些有想法的人從創意到落地到每一個階段,他需要的支援跟幫助,都可以由我們來解決。而且我們提供的不只是錢,雖然說大家都缺錢,但是錢並不是做成功產品最重要的,除了資金,我們還提供冰川的能力來提升專案的成功率。
Q:冰川孵化中心2023年做了哪些內容?
A:我們是去年二月底成立的,然後上半年主要做一件事情,就是把“小專案,大中臺”的孵化基礎建設起來。首先是在公司內部集合了一些適合做孵化的人才,組成初步的團隊,一開始的時候大概就二三十個人,然後又進行了非常密集的人才招聘,到去年年底孵化中心達到了100多人的規模。除了各個中臺能力基本建立,我們也做了一定的業務磨合,經過層層篩選,內部有3個專案組已經立起來了,外面也有3個成功進入孵化的團隊。
還有就是孵化方法論的建立。在每一家公司做孵化,都要根據每一家公司他們的特性去進行調整,並不是說一個方法論走到底的。每家公司有每家公司的優勢,也有各自存在的問題,我們利用去年的一整年時間,把冰川如何做孵化的整個方法論重新建立起來。
Q:您提到的“小專案,大中臺”具體是一個怎樣的架構?
A:孵化是一個不確定性很高的工作,尤其是在早期。小專案大中臺的組織才有足夠的靈活性,比如我們可能有一個好的想法,這個想法要透過內部討論、評估、論證,然後才能透過概念階段,過了概念階段後,接下來給到少部分的人去試著做這個東西,然後去透過一個測試,如果大家覺得不好玩,你可以有時間去調整,但是你調了好幾次之後可能才發現一開始想錯了,這個機會或需求其實是不存在的,那麼這個時候這些人員可以打散,再回到中臺繼續去做提案,所以“小專案,大中臺”這種靈活機制,才有可能在早期非常不確定的情況下,去把孵化業務給做好。
另外,我們說立項決定了專案成功的70%,但實際上大部分遊戲專案的人力、時間、精力都是放在生產階段的,反而在立項時的專業性和人才、時間的投入都是不夠的。我們希望透過中臺建設的方式找到各種專家去解決立項早期的問題,比如現在我們孵化中心,有技術、美術、策劃中臺,也有用研組、評測組以及AI實驗室,還包括商務、PM、發行、測試等等中臺能力,這些從立項開始就可以給到我們中小CP或者製作人很好的支援。
Q:在短時間內組建團隊,孵化中心是按什麼樣的標準來吸納人才的?
A:首先,我們希望你是具有較強表達欲的人,無論是說出來還是做出來;其次,我們會希望你喜歡玩遊戲,不單只是一種或一類;當然,如果你對某些品類有足夠了解和更深層次的認知更好,會更有機會做出品類進化或體驗升級的成功創新產品。
Q:您覺得冰川的孵化中心在行業內的相對優勢,或者說吸引力是什麼?
A:我總結三個點吧,就是專業、尊重和彈性。
什麼叫專業呢?就是我剛剛講的,雖然創意是從一個小火花開始,但是這個小火花,它最終要燃燒起來,它是需要在每一個階段,有公司級的能力來提供必要支援的。冰川就是透過孵化中心的各個能力、中臺的建設,提供給大家這種專業的支援。
第二個是尊重。我們非常看重合作夥伴的優勢跟長板,做孵化並不是說,我想要做一個什麼樣的東西來,你來幫我生產加工把這個東西搞出來。我們要進行的是平等的合作探討,在探討中去論證或推翻,尋找方向,最大程度激發彼此的靈感和想法;如果合作伙伴具有某個方面的優勢,對某個品類的認知有一定的高度,那我們也可以一起探討怎麼去做品類升級和進化迭代。這個過程其實就是互相幫助,我們的能力來補你的短板,你透過放大長板的優勢,我們一起促成更好的結果。
第三個就是彈性。很多中小CP在跟大公司合作時,面臨的一個問題就是合作方式很僵硬,對方只做孵化,或者只投資,或是說要佔多少股。我們不是這樣,只要覺得好的專案,我們可以按CP的要求來,合研、定製、孵化還是投資都可以。我們看中的更多是我們一起聊出來的這個專案是否有前景,至於怎麼合作、合作細節都可以非常有彈性。
Q:可以透露下2024年我們關注的方向嗎?比如是會更加聚焦某一領域還是全面探索?
A:概括來講,今年我們會有側重地進行全面探索。對於冰川擅長的MMO、卡牌領域,小遊戲帶量結合不同品類玩法的探索,我們會有相當的側重性;對於趨勢品類,比如近兩年的AI+遊戲或應用,或小程式賽道,我們也會投入更多精力,像剛剛我們提到的我們中臺也有一個AI研究室,也會利用AI為業務進行賦能以及探討這方面的一些產品化場景。
另外我們也在持續探索各種可能性,比如有外部小團隊做Party Game或者直播遊戲的,他們在這方面很擅長,而我們確實沒有這類產品的相關經驗,也是可以進一步交流探討合作的可能性的,我們抱著開放和積極嘗試的態度看待各種市場機會。
除此之外,我們在聚焦的品類上面還會進一步細化,延展出我們看好接下來可以怎麼做的方向,或是有機會創新的方向,比如說卡牌賽道,我們內部就細分了3-4條看好的方向。這些如果有相關案例和經驗、有想法的CP,都歡迎來和我們一起來探討合作。
Q:如果有團隊有意向,我們可以合作的形式有哪些呢?開發者怎麼加入冰川的孵化計劃?
A:我們的合作模式是非常靈活的,可以根據團隊規模、經驗和專案具體情況,來選擇孵化、代理、定製、投資等合作的形式。比如說有些專案可能已經做到可以對外測試了,我們覺得不錯,但他們現階段就缺資金,我們就可以去做孵化或者代理;有些可能什麼都沒有,就是一個想法一個PPT,甚至連團隊都沒有,就是一個製作人,但我們看了PPT就覺得機會很大,非常值得探索,那我們坐下來聊,一旦我們確定可以立項,就根據製作人需求進行製作;這個過程如果他覺得自己創業風險太大,那也可以加入冰川,我們幫他組建團隊來做;如果他想創業也可以自己成立一家公司,我們提供孵化資金及必要的支援。
總而言之,如果有外部的中小開發者感興趣,要加入冰川的孵化計劃,這個流程很簡單,把你想做的東西用文件、PPT之類的形式表達清楚,發到我們孵化中心的郵箱zhangrp21100801@q1.com,就會有人受理了。關鍵是你得來找我們,雖然我們也有商務在全國各地到處跑,但是國內的中小CP實在太多了,很多人就自己默默地做一些東西,別人也不知道。如果你在這個階段缺支援,希望能跟我們一起來探討。
在這裡也歡迎有想法有創意的個人&團隊加入冰川,加入孵化中心,一起做點不一樣的產品。冰川網路孵化中心目前還在持續招聘中,歡迎個人&團隊聯絡我們人力資源部門的張瑞鵬;同時我們孵化中心24年的校招也在進行中,製作人管培生、創意策劃火熱招聘中,歡迎大家多多關注孵化中心的相關招聘資訊。
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