專訪《羅布樂思》副總裁段志雲 :打造想象力&創造力的發源地及孕育池
羅布樂思的最大魅力,也正在於此。得益於其工具屬性,普羅大眾都能參與到創意創作中來,令創意影響創意,不斷迸發想象力及創造力。
相信不少從業者很早就關注到了羅布樂思,只是還沒有深刻理解它所蘊藏的價值。隨著2021年7月全平臺即將開放,羅布樂思在想象力和創作力方面的價值愈發凸顯。
一方面,羅布樂思是“發源地”,裡面的每一個作品、每一種玩法,都是基於創作者的奇思妙想,並通過羅布樂思Studio(編輯器)創作出來;另一方面,羅布樂思也是“孕育池”,在與使用者交流的過程中,在體驗各個驚喜的創意產品時,創作者能從中獲得靈感來源和歸屬感,激發他們的創作熱情,孕育出新的創意。
日前,遊戲陀螺在羅布樂思中國辦公室與羅布樂思副總裁段志雲進行了一次深入交流,他就羅布樂思定位與價值、如何激發不同群體的創作力及未來發展等問題,做了全面解答。
01、“讓普羅大眾運用工具,在虛擬世界,充分發揮自己的想象力和創造力”
陀螺:外界對羅布樂思有好幾種說法,比如平臺、工具、社群。我們如何定位自己?
段志雲:羅布樂思的定位,是基於工具的社群。工具是中立或開放的,任何人都可以使用,也可以選擇只是欣賞,本身不具備很多中心化的理念或者商業化屬性。社群也是中立的,使用這個工具的一幫人自發的或者在我們的組織之下,能在這個社群裡彼此交流和溝通。
陀螺:說起基於工具的社群,像B站、抖音等也不盡相同,那羅布樂思的獨特性在哪?
段志雲:和B站、抖音相比,我們屬於3D場景和體驗搭建的工具,還原現實中的一些人類的需求跟場景,發展方向也更加模擬,但是本質上來講是完全虛擬的世界。而其他類似的創作,無論是視訊還是圖片,本質上是真實世界的還原,把線下的內容通過拍攝或者數字化的方式提交到線上。
陀螺:在虛擬世界發揮想象力和創造力?這樣的內容創作門檻會更高嗎?
段志雲:我們儘可能地把創作過程給簡化、低門檻化,比如上手時間更短、程式碼量更少、不需要承擔伺服器的成本,希望讓更多人可以參與創作,而不是隻有少數人才能用的工具。所以,跟其他的商業引擎相比,我們提供給使用者的價值在這。
陀螺:是所有人都能參與?
段志雲:我們當然希望所有人都參與,不僅參與創作,也參與使用或者消費這些創意內容,同時建立自己的社交關係。
我們歡迎或者希望其他非遊戲創作者加入,比如教育工作者和老師,比如其他從事創意工作的人,哪怕只是用來表現自己心裡的一個場景,不一定非要做成完整的商業化產品,都可以。
02、試錯成本低、作品說話,專業開發者及高校學生孕育創意的好選擇
陀螺:雖然門檻低,但國情也不同。針對國內市場,我們具體是什麼樣的策略?
段志雲:我們的出發點是,希望覆蓋所有年齡或者所有行業或者所有需求,但是針對不同群體使用者的需求,我們有不同的服務策略。
首先是相對有經驗的遊戲團隊。如果他們有明確的商業化訴求,我們會提供大力支援,比如在策劃、研發、專案管理等方面,幫助他們更好地做好運營或者商業化。
第二是廣大的高校學生和自由創作者。整體上講,他們可能還不具備馬上能做出一款商業化大作的能力,但我們非常支援他們先去掌握這個工具,先學會表達自己。所以我們做了很多高校的活動,包括在高校裡開課,讓同學們學習怎麼樣用工具表達,怎麼樣做遊戲設計,同時,我們也在學校裡鼓勵同學們成立校內社團去溝通和交流,一起創作作品。如果有機會未來做更深入商業化的創作者,我們也會給予大力支援。
羅布樂思城市巡迴創造者沙龍中,開發者們踴躍交流
1) 試錯成本低:專業開發者可以嘗試不同創意、快速市場化
陀螺:對於有經驗的開發者,羅布樂思的吸引力在哪?
段志雲:對專業開發者,邏輯就很清晰了,就看投入產出比。大家知道,現在遊戲市場競爭很激烈,人才成本、時間成本、流量成本......都非常高昂。我們想要提供的服務:首先流量的成本降到儘可能低。因為我們不太依賴付費買流量,更多的是演算法和社群的推薦。另外,我們也希望降低開發過程中人力的成本。作為工具,核心是低程式碼量、儘可能的共享,所以製作成本差不多是同型別遊戲的1/5到1/10,開發過程中人力成本能降低到原來20%以下的水平。
這樣一來,工期縮短了,試錯的成本也縮短了,流量的成本降到更低,所以總體下來,對小團隊來講,ROI會顯著提升。舉例來說,羅布樂思裡的一些頭部產品,從策劃到上線的整個週期可以控制在3個月以內,初始投入5個人以內。只要創意獨特、製作用心,要獲得千萬級的使用者註冊和百萬級的收入並不難。對那些有想法,希望快速把想法變成一個真實產品上線運營,又或者想要驗證想法,逐步迭代優化商業化的創作者們來說,羅布樂思很有吸引力。
陀螺:可以理解為DEMO的加強版?
段志雲:其實不是DEMO,因為DEMO是沒有辦法真正投向市場。我們沒有DEMO階段,當你做出第一個所謂“DEMO”,就可以面向市場了,可以讓真實的使用者見到,哪怕是100個使用者或1000個使用者。
陀螺:適合快速嘗試不同的創意?
段志雲:對。因為前期的投入成本、試錯成本非常低,很快就可以見到市場的反饋,就會有營收。
陀螺:現在這樣的開發者多嗎?
段志雲:挺多的。小團隊基本上都在嘗試。因為我們還沒有大規模推廣,現在主要在嘗試階段,相信在我們開始啟動推廣之後,或者我們效應更強了之後,會有更多的團隊真正地把自己的作品釋出出來。
2)作品說話:深受高校歡迎,學生能真正做出作品、培養技能
陀螺:目前來看,國內高校在向實踐化的方向發展,你看到的情況是怎麼樣的?
段志雲:整體而言,國內高校對這塊的重視度越來越高。我們與高校合作設定的課程特別受歡迎,不管是遊戲策劃課,還是遊戲開發課。因為課程非常受歡迎,以至於現在有更多學校找過來,基本不用我們去推廣,我們也還在招聘老師去覆蓋更多的學校。
陀螺:學生上課積極性怎麼樣?
段志雲:我們的課備受學生歡迎,雖然是選修課形式,但基本每次都爆滿,很多學校甚至達到10:1的比例。
陀螺:這麼受歡迎,也與我們工具上的優勢有關吧。
段志雲:對。因為能夠真正將理論和實踐相結合,所以參加這個課程的每個團隊,都能做出屬於自己的作品。在這個課程裡,無論你是大幾,只要上了這個課,基本都能做出一個可以自己釋出的作品。
陀螺:相當於給同學們培養職業技能了。
段志雲:嗯,有利於就業,這也是受高校歡迎的一個原因。我們會鼓勵在校學生開展一些自己產出作品的活動,例如校內社團舉辦的校園大賽。
另外,我們每年都有大賽,大賽孵化出的作品,都是直接可以做進一步的商業化。即便這些大學生創作的作品沒有商業化成功,對他們而言,理解整個遊戲行業運作的機制,理解怎麼樣設計一個面向市場的產品,都是特別有意義的事情。
我特別有信心的是,也特別樂於見到,即便一些大學生團隊沒有在商業上獲得很大的成功,一樣可以憑藉這個經歷,獲得一份非常好的遊戲行業的工作。
陀螺:這幾年大環境,有哪些維度是在鼓勵創作的?
段志雲:我覺得整個網際網路行業都在往使用者創作的方向發展,這是一個大方向,無論視訊也好,還是電商直播也好,都在支援更多的個人創作者。因為這個創造了很多就業,各級地方政府都是特別支援的。
我們也希望看到,尤其是大學生,或者剛畢業初入職場的人士,有機會用羅布樂思工具,實現自身的職業夢想。如果我們能創造幾十萬的就業,那就是一件特別有意義的事。
陀螺:那從這些高校學生提供的作品看,有哪些感受較深的?
段志雲:應該是作品中凸顯的個性化和差異化,尤其是美術類院校,比如我們在央美開的課,學生的作品真的特別讓人覺得眼前一亮。
數藝專業方向的同學們真的拿它當一個創意工具。因為課程總體算下來也就兩三個月,加上還要上課,用在開發上的時間並不多,最後做出來的作品,雖然玩法和立意都比較簡單,但我覺得基本上達到國內獨立遊戲的標杆水平了。因為看得出來,他們沒有受束縛,我們也更傾向於做無命題作文。
央美學生作品:《慢跑,童話人!》
陀螺:高校學生的創意實踐,對整個行業會帶來什麼影響?
段志雲:這個使用者群體,我們是沒有商業化的訴求,但未來這可能會給整個遊戲行業貢獻更多的、更專業的或者更有潛力的人才,這是我們想要看到的。
03、“年底幾萬活躍創作者”建立起羅布樂思飛輪效應
陀螺:羅布樂思是2019年引入中國,你怎麼定義現在的發展階段?又將往什麼方向發展?
段志雲:整體而言,過去我們還是在優化工具。現在到了可以面向更大量的使用者和市場的階段了,但這個階段有多長,我們也不確定,因為根本上來講只有使用者和市場接受了,才有可能更加長線地做下去。
從面向市場的角度來講,我們希望先以遊戲的方式去推向市場,有更多的玩家體驗遊戲、體驗更豐富的社交。下一個階段,我們想要的是有更多豐富的內容,就是開始出現非遊戲的內容,比如教育、影視、音樂等等。
陀螺:剛剛提到的校內社團,有什麼具體計劃嗎?
段志雲:創作,很多時候是需要團隊去完成的,或者說需要一個小團體互相鼓勵的,所以我們今年的另外一個計劃,就是校園社群的計劃。我們希望鼓勵高校同學能基於羅布樂思,組建遊戲開發,或者3D網路程式的校內社團。我們至少會資助100個校內社團,讓這些同學自發組織起來去合作開發。讓他們加入到羅布樂思的扶持計劃中來,讓自己的作品逐步得到完善。
陀螺:你認為羅布樂思未來快速增長的關鍵要素是什麼?
段志雲:我們有一個核心的理念,就是創作者和使用者之間的互動,我們把這個叫做飛輪。飛輪就是一旦它啟動起來,它自己就會轉得飛快,我們把這個叫做飛輪效應。
飛輪效應是一個良性的迴圈,先鼓勵一批開發者創造作品,如果這些作品受到了廣大使用者的歡迎,甚至實現了某種程度的商業化,就會有更多使用者來玩,來使用,這樣反過來又鼓勵更多的創作者去創作。
其實所有的創作平臺,不管是視訊、圖片,還是文學,都一樣是飛輪效應,就是創作者越多,產出有價值的內容就越多,使用者就越多。使用者越多,反過來就鼓勵創作者做更多的產出。
我們這一階段的核心目標是,讓這個飛輪效應建立起來,而不在於規模多大。
陀螺:羅布樂思的最低預期是什麼?
段志雲:我們希望到今年年底,能有以萬為單位的活躍創作者,在羅布樂思這個想象力和創造力的發源地、孕育池,創造自己的內容,激發更多的內容。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/c8gtOKIDum-kQAE1XnY-cw
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