羅布樂思正式上線,Roblox踏上新徵途
年底創作者會破萬嗎?
行穩方能致遠。
7月13日,《Roblox》中國版——《羅布樂思》正式全平臺開放,上線首日登頂國區App Store遊戲免費榜。
作為當前最為成功的Metaverse產品,《Roblox》在抵達全球最大遊戲市場——中國前,便備受關注。
其一,作為線上遊戲創作社群,Roblox擁有超大體量使用者,DAU值高達4210萬;其二,以Metaverse概念股上市,總市值近500億美元,成為天花板般的存在。
那第一Metaverse舶來品與第一遊戲市場會產生怎樣的化學反應?讓我們一起看看《羅布樂思》上線第一天的市場反饋。
羅布樂思不是樂高大合集
“說是遊戲,倒不如說是一個社群。就跟電影《頭號玩家》差不多,玩家在羅布樂思中扮演一個角色,然後可以去各種各樣的地圖參加挑戰。”
為什麼要拿出這段TapTap使用者的評語,因為筆者覺得這說到了點上。
其實,很多新手玩家對《羅布樂思》不是很瞭解,在他們看來這是“樂高遊戲大合集”,另一個《我的世界》,又或是畫質不太好的休閒遊戲平臺等。
再加上,《羅布樂思》並沒有常規遊戲設定的新手教程,很容易讓新玩家造成誤解。截至發稿前,該作TapTap評分為6.8。
前幾日,有朋友問筆者,《Roblox》與《我的世界》在遊戲品類中同屬沙盒,也都具備UGC創作功能,它們核心區別是什麼?
這讓筆者想起採訪羅布樂思開發者關係副總裁段志雲時,他給我的答案。
他如是解釋:“《我的世界》是從一款遊戲發展起來的,它是“1+X”的模型,遊戲本身為“1”,使用者創作內容為“X”。《Roblox》的產品模型為“X就是1”,這也是它區別於其它沙盒遊戲的本質所在。”
拆開來講,Roblox其實可分為“輸入端”和“顯示端”,前者指開發者基於Roblox編輯器創作的內容,後者指玩家在Roblox平臺上游玩的產品。同時,二者都歸屬中立平臺——Roblox社群。
段志雲曾表示:“在產品屬性上,Roblox從來不會管自己叫平臺。”
一般遊戲平臺與產品之間的關係主要為分發和推廣,遊戲獨立於遊戲平臺之外。但Roblox 中的內容本身就是Roblox社群的一部分,這不是平臺與單品之間的關係,而是整體與區域性的關係。
其實,結合“輸入端”和“顯示端”兩部分內容來看,Roblox構建的生態,是一個包括玩家與開發者、遊戲+開發工具在內的綜合性社群。
這一理念,不僅意味著Roblox是在傳統遊戲領域,同時在教育程式設計領域也能創造出更多可能性。
為何資源到位,表現中規中矩
如果以一款遊戲產品衡量《羅布樂思》上線首日表現,只能說還可以。
截至7月13日發稿前,七麥資料顯示,《羅布樂思》在國區App Store遊戲免費榜排名Top1,暢銷榜在百名開外。
據筆者調查發現,該產品上線首日,渠道資源包括:騰訊應用寶和蘋果App Store開屏推薦、小米遊戲中心首頁暢玩-新遊推薦,上架VIVO應用商店、TapTap、B站、快手遊戲中心等。
此外,在抖音、西瓜視訊等頭條系流量平臺,也有《羅布樂思》相關廣告。
值得提出的是,華為暫未上架《羅布樂思》,但有Roblox平臺上單款遊戲介紹的App,內容包括遊戲畫面、官網跳轉連結等。
總的來說,在國內產品渠道資源上,《羅布樂思》拿到的不算少。那為何在海外市場混得風生水起的Metaverse巨頭,到了中國市場就不靈了?
筆者認為這主要有兩點原因:Roblox原生群體,在國內還處於教育階段;羅布樂思在遊戲行業屬於冷啟動狀態。
首先是使用者群體。根據Roblox 2021年Q1財報顯示,Roblox DAU值高達4210萬,同比增長79%。簡言之,在使用者基數量級上,Roblox可以說是頂配。
但具體到Roblox使用者畫像上,青少年群體佔據了絕大部分。
根據條條套路通羅馬《Roblox組織架構、使用者畫像及商業模式、財務資料分析(2021年)》報告顯示,Roblox核心使用者年齡層為5-24歲的Z世代群體,約佔70%DAU。
該報告指出,2020年Roblox平均日活躍使用者為3300萬,其中13歲以下 VS 13歲以上的使用者比例約在6:4。
近年來,隨著社會認知水平的提升,人們對遊戲、電競行業的態度逐漸正向化。但不可否認的是,在遊戲程式設計教育領域,國內市場仍處在教育階段。
尤其是針對18歲以下的未成年群體,未成年網路安全保護政策全面落實,未成年玩家遊戲時長被明確限制。
如果將《羅布樂思》視為一款遊戲產品,遵守未保相關政策是企業應盡的義務與責任。換個角度,如果大多數家長也將《羅布樂思》視為遊戲而非教育產品,那所謂“青少年最接近Roblox原生群體”在國內市場就很難適用。
一言蔽之,國內使用者如何定義《羅布樂思》或影響產品整體走向。
段志雲曾表示:“我更希望將Roblox的社群創作理念帶入中國,打造一條更長線、更包容的全新賽道。”
據瞭解,為了在國內合規地運營,羅布樂思做了很多本地化修改,比如隱私、資料、安全等等。
此外,面向中國市場,羅布樂思也做了針對運營,尤其是對高校學生、中小遊戲研發團隊扶持方面。
希望年底活躍創作者破萬
海外的成功經驗,並不一定能複製貼上到國內。因為兩者的基礎環境就不同。
Roblox相關檔案顯示,截至2020年底,約有150萬開發者賺到了Robux。進入2021年,接近800名Roblox創作者的年收入超過3萬美元。
預計在2021年內,公司向社群創作者提供的總的收入分成將會達到近5億美元。
對比之下,羅布樂思國內開發者數量級和商業貢獻值還處在起步階段。段志雲曾在接受媒體採訪時表示,希望2021年底羅布樂思能夠有以萬為單位的活躍創作者。
針對國內外不同的市場環境,羅布樂思進入中國市場的第一步,即希望從開發者角度切入,建立社群根基。
與引入海外純遊戲產品有所不同,羅布樂思擴充中國市場的策略並不只是建立在遊戲發行邏輯之上。
用段志雲的話來說,首先羅布樂思不是在賣產品,或者單純的獲取使用者,更多是希望得到中國的開發者社群、青少年群體認可,把羅布樂思社群根基建立起來。
為此羅布樂思從興趣驅動和商業驅動兩個層面出發,吸引中國市場不同使用者群體。
興趣驅動上,羅布樂思主要從專業知識傳遞入手。包括與各大高校開展合作,為高校學生群體提供專業遊戲設計課程、資助校內社團等。其主要目的在於,為剛入行的遊戲開發者、學生群體提供遊戲程式設計相關專業知識培訓。
商業驅動方面,主要以資金、發行扶持為主。針對有經驗的遊戲開發者或中小遊戲團隊,羅布樂思會結合國內外資源,幫助調優、發行優秀作品。據悉,羅布樂思有一個20-30人的團隊,他們的作品在海外已經可以排到前50名,最高峰DAU大概能有5-6萬,收入幾百萬。
當然,這些是具體運營執行層面。考慮到國內使用者群體環境,羅布樂思也正試圖將產品全年齡段化。
段志雲表示,一方面,羅布樂思會鼓勵開發者去做更深入的技術上開發;另一方面,公司也會跟一些比較專業的製作團隊溝通,讓他們從一開始就用一個比較高的起點去設計遊戲。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sU9nCHEl9PuigSC_u91znw
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