專訪羅布樂思段志雲:遊戲、程式設計、出海多路並進
海外手遊暢銷榜冠軍迎來新面孔。
Sensor Tower資料顯示,4月,Roblox位列全球手遊暢銷榜第3名,在海外市場更是超越《怪物彈珠》和《PUBG MOBILE》,奪得海外手遊暢銷榜冠軍,成為有史以來移動端最成功的沙盒遊戲。
Roblox成立於 2008 年,是一家線上遊戲創作社群公司。從概念上來講,遊戲社群與平臺之間是有本質區別的。
一般遊戲平臺與遊戲之間的關係主要為分發和推廣,遊戲獨立於遊戲平臺之外。
談及Roblox 的差別時,羅布樂思開發者關係副總裁段志雲表示:“Roblox作為一個使用者創作社群,與遊戲內容之間則是整體與區域性的關係。”
國內,騰訊戰略和投資部門一直在敏銳的關注Roblox模式的發展。2017年,騰訊和Roblox雙方開始探討合力突破中國市場的可能性,當時身為騰訊互娛QQ遊戲平臺負責人的段志雲,就一直在為騰訊與Roblox達成合作努力。
最終在2020年2月,騰訊跟投了Roblox 1.5億美金的G輪融資,並共同成立合資公司羅布樂思(Roblox中國)。值得提出的是,2020年4月,Roblox更是在全球實現了1.2億月活,和1億美金月營收的佳績。
資料來源:Sensor Tower
作為一款使用者創作產品,羅布樂思不僅有著遊戲程式設計的教育意義,同時兼具沙盒產品的遊戲性。著眼於中國市場,《我的世界》、騰訊扣叮、程式設計貓程式碼島等,或多或少都與之有著一定共性。
此番攜手騰訊,羅布樂思將在中國區這一賽道上,構建起怎樣的使用者創作社群生態?又將如何切入中國市場?段志雲將為大家闡述羅布樂思的佈局思路。
Roblox“X就是1”的產品模型
羅布樂思“X就是1”的產品模型,是其區別於其他沙盒遊戲的本質所在。
目前全球體量最大的兩款沙盒遊戲,一個是全球月活使用者1.2億、月均遊戲總時長達15億小時的多人遊戲及遊戲創作平臺《Roblox》,一個是全球銷量第一達1.76億份、月活使用者1.12億的沙盒建造遊戲《我的世界》(即:《Minecraft》)。
談及二者之間的區別,段志雲表示,《我的世界》是從一款遊戲發展起來的,它是“1+X”的模型,遊戲本身為“1”,使用者創作內容為“X”。
結合“1+X”的概念,我們不難發現,開發世界和使用者創作內容未來會逐漸成為遊戲的標配。沙盒品類遊戲外,《DOTA》《魔獸爭霸》《DayZ》等知名遊戲都推出了附屬的編輯器,不僅讓使用者的創作熱情得以發揮,也讓遊戲IP本身變得更加持久。
而羅布樂思作為一款遊戲產品,更多的是以使用者創作社群的身份立足,羅布樂思所有內容的基礎體驗是一致的,但玩法上吸收了海量創作者的創意而包羅永珍。
例如Roblox上熱門玩法《收養我吧》與其他玩法之間,除了世界觀、操作設定等有所不同外,內容體驗相同。這主要在於Roblox上的遊戲產品以及遊戲素材,都是基於社群提供的遊戲引擎、開發工具創作而成。
此外,在產品屬性上,段志雲強調:“Roblox從來不會管自己叫平臺。”
他解釋道,一般遊戲平臺與產品之間的關係主要為分發和推廣,遊戲獨立於遊戲平臺之外。但Roblox 中的內容本身就是Roblox社群的一部分,這不是平臺與單品之間的關係,而是整體與區域性的關係。
基於這種理念,Roblox構建起包括玩家與開發者、遊戲+開發工具在內的綜合性社群,為其在遊戲程式設計教育、遊戲發行等領域創造出更多可能性。
值得提出的是,羅布樂思進入中國市場的第一步,即希望從開發者角度切入,建立社群根基。
商業、興趣雙驅動
與引入海外純遊戲產品有所不同,羅布樂思擴充中國市場的策略並不只是建立在遊戲發行邏輯之上。
用段志雲的話來說,首先羅布樂思不是在賣產品,或者單純的獲取使用者,更多是希望得到中國的開發者社群、青少年群體認可,把羅布樂思社群根基建立起來。
為此羅布樂思從興趣驅動和商業驅動兩個層面出發,吸引中國市場不同使用者群體。
興趣驅動上,羅布樂思主要從專業知識傳遞入手。2020年3月,羅布樂思與電子科技大學合作,開設了面向本科生的專業遊戲設計課程,通過B站以公開課的形式播出,受到極大關注,也得到了校方和騰訊公司的高度認可。
此外,羅布樂思與華中科技大學的遊戲專案實踐課程也正在進行中。未來還有更多國內的頂級高校借鑑這種合作模式開設更豐富的課程。
其主要目的在於,為剛入行的遊戲開發者、青少年群體提供遊戲程式設計相關專業知識培訓。
不止於此,得益於接入騰訊完善的專案孵化體系,羅布樂思也能在這一層面更好的觸達和培養開發者。
例如,羅布樂思跟騰訊遊戲學院進行深度合作,選送團隊和作品參與騰訊遊戲學院的GWB、高校大賽等遊戲創作賽事。同時,雙方還會在培訓課程、大學生訓練營實習等專案上展開廣泛深入的合作。
簡單來說,羅布樂思的遊戲內容雖還沒有準備充足,但程式設計工具和程式設計學習的培訓體系已經準備好,形成了從專業知識學習到實戰的完整創作線。
商業驅動方面,主要以資金、發行扶持為主。以羅布樂思發起的遊戲作品徵集活動為例,作品徵集活動中的優秀開發者個人或團隊,可獲得官方簽約機會,孵化期每月可獲10000元扶持金。戳連結瞭解詳情
同時,羅布樂思於線下開放深圳、北京、成都等開發者空間,入駐團隊可獲得每人每月7000元補助。作品釋出上線後,根據訂閱使用者遊戲時長排名,每個作品每月可獲得7000元保底收入。
羅布樂思通過設立這些專項扶持計劃為開發者團隊提供資金扶持,同時也將和騰訊一起發力,為國內優秀作品提供流量支援和市場宣傳,助力國內開發者的創意作品獲得全球玩家認可。
“目前Roblox更大的使用者量級還在海外,都是歐美等成熟市場。所以我們會幫中國開發者創作的產品做國際化,直接面向海外市場發行。”段志雲表示。
站在遊戲出海的角度考慮,羅布樂思不失為國內中小遊戲開發者的一個良好選擇。
他還補充道,如果開發者的產品已完成,且表現較好,在羅布樂思的測試過程中以及未來上線後,該開發者產品將會被社群重點推薦,與國服共同成長。
也就是說,早期加入羅布樂思社群的使用者,將會得到更多的支援,存有優先順序。考慮到羅布樂思與騰訊的密切關係,該專案能接入的資源可見一斑。
段志雲表示,現階段羅布樂思最核心的專案為招募開發者和徵集作品,鼓勵開發者進入羅布樂思社群。基於此,我們會提供給開發者一系列的培訓和扶持。
從投資學習的角度來講,這會是多賺少賠的好買賣。
需要提出的是,對大多數開發者而言,短期的激勵政策的確有著一定的誘惑力,但平臺的長尾效應則更被關注。
據競核瞭解,目前羅布樂思遊戲國服還處於技術測試階段,放量較少,因此能參與的使用者只有幾千人。
僅從體量來評判,羅布樂思遊戲國服還需大量的使用者匯入。不過從側面來看,提前入局者也可獲取先機。
就國內市場而言,偏遊戲屬性的賽道上有《我的世界》《迷你世界》等產品,側重程式設計教育方面的有騰訊扣叮、程式設計貓程式碼島、重啟世界等。
羅布樂思能否突出重圍,未來尚需市場驗證。
不過段志雲表示:“從長期的成功角度來講,我們非常有信心。在通過遊戲來學習程式設計,遊戲化學習,或PBL專案式學習領域,目前為止羅布樂思還有沒較為強勁的競爭對手。”
騰訊護航,羅布樂思開啟單賽道
一般而言,產品競爭是基於屬性重合度來考量可比性。
遊戲賽道上,羅布樂思與《我的世界》《迷你世界》等有著核心玩法上的本質區別。
在遊戲+程式設計教育領域,段志雲認為,羅布樂思與騰訊扣叮、程式設計貓程式碼島等也有著明顯的差異化。這主要在於使用者場景設定的不同。
首先騰訊扣叮、程式設計貓程式碼島等產品的設計場景為教育培訓,是為培訓而生。使用者主要來自學校、培訓機構等。羅布樂思是為使用者創作而生,更多是在為使用者提供可用工具,而不是簡單的培訓工具。
遊戲化學習的核心理念是利用遊戲的趣味性可以激發學習者的學習動機,這一點市面上成熟的幾款產品理念是一致的。
羅布樂思的優勢在於強大的編輯能力和一體化的雲遊戲網路架構(其他產品更偏單機作品演示),這些會極大的降低從創意到一個真正的遊戲作品釋出的門檻。青少年可以從0開始搭建一個自己的專案,在自己創意的驅動下,不斷的學習相關的知識。
此外,段志雲表示:“羅布樂思製作遊戲的天花板可以說是無限高的,如果有足夠的投入,完全有可能讓百萬人玩上自己製作的遊戲。”
也就是說,在這個過程中,青少年不僅有明確的自己設定的目標驅動,還可以鍛鍊自己的團隊意識,嘗試體驗創業等。這些都是專案式學習(Project-Based Learning)的精髓。羅布樂思作為一款專案式學習工具,無疑是較為出色的。
引用北京大學尚俊傑教授的話來講,羅布樂思的使命是“讓天下(教育者)沒有難做的遊戲”。
總體而言,羅布樂思是一個集玩家與開發者、產品+開發工具在內的綜合性社群,產出的內容不僅有沙盒遊戲的娛樂性,更注重寓教於樂,培養青少年群體的程式設計思維,同時也為遊戲開發者們提供了新的發展方向。
至2019年,已有超過400萬的開發者使用Roblox開發3D、VR等數字內容。同時Sensor Tower最新資料顯示,截至今年4月,Roblox在移動端的收入已經達到14.1億美元,躋身4月全球手遊暢銷榜第3名。
資料來源:Sensor Tower
Roblox通過將遊戲與程式設計教育相結合,打造了新的商業模型閉環,也是全球為數不多的把遊戲與程式設計教育結合之後還能收穫數億使用者的產品。
可見,Roblox模式的成功是被驗證過的。
在中國市場,羅布樂思得益於騰訊體系的接入,其本地化調整,除了常規的使用者體驗和內容稽核外,同時也包括QQ、微信登入,接入騰訊支付、防沉迷系統等。
除了騰訊可觀的資源、技術扶持外,段志雲表示,騰訊公司高層十分支援該專案。
作為一名在騰訊工作了近8年的資深遊戲人,段志雲自擔任羅布樂思開發者關係副總裁以來,深知《羅布樂思》專案不是單純的資源整合、遊戲推廣。他更希望將Roblox的社群創作理念帶入中國,打造一條更長線、更包容的全新賽道。
可能中國的市場、家長需要一段時間來接受這樣一款產品,短時間內羅布樂思或許不會大紅大紫,但是長遠來看,羅布樂思在騰訊的加持下,有複製Roblox海外成功的可能。
來源:競核
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