在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

憑虛發表於2020-09-14
上一篇文章中,我們討論了動作遊戲中的一些戰鬥基本設計,包括距離與移動、翻滾和閃避、精力值設計。這幾個設計影響的是遊戲的基本方向,可以說一個遊戲的戰鬥節奏、操作手感、心流體驗幾乎完全取決於這些底層設計以及它們的細節引數。

但從玩家角度來看,由於實際遊戲體驗往往是由粗到細、由淺及深的,所以很大一部分普通玩家對於底層設計的主觀感受往往會被總結為清晰明確的簡單評價:“快or慢”“簡單or困難”“爽or糞”。

於是,對於想要吸引更多玩家前來購買並體驗的遊戲來說僅僅是做出基礎體驗上的區別是不夠的。這對遊戲體驗層的戰鬥設計提出了更高的要求,即我在這篇(二)裡想要探討的主要話題:戰鬥核心機制——直觀的規則傳達和熟練獎勵。

這個話題會分成四節來敘述:

一、ASS!捅到就是爽到——為什麼需要核心機制
二、教宗弱皮盾——抓住時機=絕對防禦
三、有個但丁在天上飛——精確打擊VS狂暴連擊
四、不是所有人都要打鐵——關於“獨特”的延伸思考

一、ASS!捅到就是爽到

“ASS!”在黑魂三中一邊背刺一邊喊出這句臺詞,然後看著餘灰(其實是薪王)一腳把殘血的敵人踢翻在地是不是很爽?

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

不知道有多少同學在爽完之後的賢者時間裡嘗試想過,為什麼黑魂要將背刺作為戰鬥的核心機制之一。以及,這個為什麼裡面還可以細分為更多的小問:為什麼要有一個核心機制?為什麼是背刺而不是其他機制?為什麼背刺傷害要受屬性影響?為什麼背刺結束怪物要倒地?為什麼有的怪物能背刺有的不可以?為什麼翻滾到怪物背後之後很難接上背刺?等等。

當然其中必不可少的原因是,一個獨特的戰鬥核心機制能夠讓遊戲看起來和玩起來非常得有特色,從而超出玩家預期。但其實在這個特性之外,戰鬥核心機制這個玩意兒是存在設計上的共性的。

本文希望通過原理解釋和案例分析來試圖向大家闡述我認為的共性是什麼,以及面對不同的遊戲的上述那些問題時,都可以通過共性得出的一些答案。

將結論放在最前面,我的觀點是這樣的:玩家需要清晰明白地知道自己在這個遊戲裡需要“怎麼常規地贏”,並且在成功地實施了“可以贏”的策略之後需要得到獎勵,這就是戰鬥核心機制的根本作用。

通常來說,在遊戲中典型的贏法可以總結為“在將敵方生命值削減為0時,自己還活著。”大部分動作遊戲也都不例外地適用這樣的總結。
而如果將核心機制排除後,贏得比拼的過程體驗就會有一些類似格鬥遊戲,關鍵在於更多的“成功防禦”和更多的“有效打擊”,這兩點要求玩家更精確地把握自己的出招時機和位置。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

這種體驗在3D動作遊戲中的問題一方面在於上一篇文章提到過的防禦行為設計,另一方面則是學習成本高的問題,設計者很難直接向玩家傳達具體什麼樣的時機和位置是正確的,正反饋也只是敵人的生命值多損失了一些。

這時,核心機制的優點就體現了出來,它將設計師期望玩家把握的位置和時機包裝為一個直觀的概念,非常直接地向玩家傳達了怎麼樣才能獲得戰鬥優勢,同時也能給予玩家更強烈的視覺反饋。於是體驗被機制本身分割成了兩個部分,在機制觸發前,玩家只需要考慮如何在特定的範圍內觸發機制,機制觸發後則享受視覺和戰鬥帶來的雙重正反饋。

所以我們可以發現,大多數熱門動作遊戲在完全不使用類似於背刺、斷尾這樣的機制時也可以正常進行,但我們無法由此得出這類設計是不必要的結論,設計者也應該永遠都不會拋棄這樣的設計。

二、教宗弱皮盾

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

在我們大致解決了“我們為什麼需要核心機制?”這個問題之後,便可以通過總結已有的案例來聊一聊如何選擇合適自己遊戲的機制。
有一類設計鼓勵玩家把握正確的時間視窗進行特定行動,根據要求玩家掌握的準確程度給予他們相應的獎勵。這樣的設計大多數情況下會附加在防禦行為之上,“彈反”“子彈時間”“見切”“GP”都屬於這個型別。

這與動作遊戲中防禦行為的設計是不可分割的,一方面防禦行為本身就是在敵方進行攻擊的時間視窗內實施才是有效的,那麼當玩家能夠更加精確的掌握這個時間視窗的時候給予獎勵看起來是一件理所當然的事情,另一方面由於上一篇文章也說到了,出於種種原因動作遊戲的防禦行為一般會統一在一到兩個動作中,缺乏更進一步的設計時,難免會使體驗顯得有些單調。

但不同的遊戲在具體機制的選用上,也顯示出了極大的不同。

比如,黑魂的設計上就明顯地表達出,設計師希望翻滾是一個比較純粹、收益均衡且廣泛適用的躲避動作,具體體現在非Boss戰中鼓勵玩家選擇背刺或彈反這樣風險和收益並存的策略,而翻滾大多數時候只是不得不躲閃時的保底備選,而在任何情況下它都幾乎不可能獲得比躲避一次攻擊更高的收益。其目的可能是塑造一種戰鬥在相對低魔世界的嚴肅性,也可能是為了保證慢節奏戰鬥體驗的一致性。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

“子彈時間”和“JUST迴避”這樣的設計則是另一個極端,它不僅要求玩家掌握好精確的時間視窗,甚至要求玩家在閃避時處於會被攻擊到的位置。嚴格的要求自然帶來了極大的收益,在擁有這樣設計的遊戲中觸發相關的機制幾乎在任何情況下都是最優的選擇,差之毫釐繆以千里的上下限差距也能極大地刺激玩家的腎上腺素分泌。而其存在的限制條件就是幾乎只能應用在戰鬥節奏較快的戰鬥體驗中,不然就會損失戰鬥體驗的一致性。

怪物獵人的設計沿革恰好驗證了這一限制。在MHX系列作品中,玩家可以選擇“武士道”風格進行戰鬥,在這一戰鬥風格下所有武器都可以通過迴避即將到來的攻擊觸發“JUST迴避”從而衍生出不同的強力連攜動作(俗稱碰瓷),這樣的設計確實帶來了與前代作品相比完全不同的戰鬥體驗,在與“燼滅刃”“白疾風”這樣動作迅速的二名怪進行戰鬥的過程中,體驗甚至會有些接近“純粹的下意識”。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

而在劃時代的MHW系列中,卡普空砍掉了繁雜的J回連攜,轉而將其轉化為一件“迴避衣裝”,閃避後的加成也改為了簡單的攻擊加成。這裡自然有一部分是處於理解難度上的考量,畢竟掌機系列作品的玩家群體大部分是貫穿繼承的,而在主機作品上卡普空展現出了更多想要吸引新玩家的野心。另一方面也未嘗不是對“武士道”風格的一種總結和精煉,在MHW的戰鬥節奏下再設計更強烈的迴避收益確實會影響期望中的戰鬥節奏。在這方面有一個旁證:MHXX中新增的“勇氣風格”相關的設計思路,也在MHW的“鐵壁衣裝”中得到了繼承。

但不適合大規模使用並不意味著不適合在特定情景下使用,應該是認為太刀的戰鬥風格與迴避時機的設計是匹配的吧,MHW中太刀具備的獨有特性“見切”成為了這一作最為成功(無論是體驗意義上還是傳播意義上)的設計之一,也提示著我們——當我們在更普適的範疇拋棄掉一個設計的時候,並不意味著這個設計沒有價值,更需要考量的是給每一個有價值的設計找到適合它們的場景。

“把握時間視窗”的設計除了以上敘述的防禦動作相關設計之外還有一個例子,即戰神系列作品中的戰鬥QTE設計,它要求玩家在觸發QTE的時候快速辨認並按下游戲要求的對應按鍵,連續成功則可觸發對怪物的斬殺效果。這一設計在戰神的最新作品中似乎被放棄了,只是在一些特殊的節點使用了QTE性質的特異設計,雖然我們不能簡單的判斷為這個經典的設計已經不適合時代了,但由於篇幅有限,在本節中就不展開敘述了。

三、有個但丁在天上飛

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

在進攻向的機制中,比較常見的設計是“獎勵精確”,這裡的精確主要可以分為“自身位置的精確”、“打擊位置的精確”和“招式連攜時機的精確”。

通過精確控制自身位置從而獲得獎勵的設計一般來說不是機制性的,更多的是傳達一種“你站在安全的輸出位置就能夠無損地進行更多的輸出”的自然狀態。但在其中也存在著類似於“是否應該提示安全位置所在?”這樣的設計抉擇糾纏著所有設計師。

怪物獵人的部位破壞機制是典型的對精準打擊位置的引導和獎勵,除此之外不同部位的破壞還起到了玩家進階引導的作用。

普遍來說怪物的尾部是較為安全的位置(不排除一些怪物會特意設計尾巴的動作),斷尾自然而然地成為了很多剛上手的玩家在學習到這一概念之後的常規選擇。攻擊尾部的選擇在削減怪物血量方面並不會提供很高的貢獻,但斷尾之後收穫的“攻擊範圍縮小”的對應獎勵,是比較符合新獵人的狩獵需求的。

此外其他像是“破頭”“洗腳推倒”這樣更為危險的目標則對玩家自身的輸出位置、出手時間和出手動作選擇都提出了更高的要求,也理所當然地對應了更高的收益,可能是更高的傷害也可能是更加充裕的攻擊時間。這些做為進階獵人縮短狩獵時間必須掌握的技巧,幫助構造了一個相對平滑的學習階梯。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

當然,部位破壞這樣的機制,只能在玩家對於打擊部位有選擇空間的情況下才能夠使用,如果敵人體型與玩家一樣的同時玩家還揹著一把一人高的大劍,似乎就沒有這個必要了。

接下來聊一聊浮空機制,它代表的是一種對精確招式連攜的獎勵,一般來說這個型別的規則會通過“戰鬥評價”系統引導玩家對敵人進行浮空控制,也是通過同一個系統獎勵玩家進行儘量長時間的浮空控制。

這樣的浮空本質是對敵人的絕對控制權,強大的收益對應的是玩家需要精確掌握大量動作相對精確的資料才能夠在空中“飛”更長時間的困難。

它的具體應用其實也是受限的,即無法應用在大體型敵人的戰鬥設計中。難以想象如果一個比主角大幾十倍的怪物能夠被主角一劍挑飛然後在空中左砍三刀右砍三刀直到去世,這樣的遊戲會被玩家噴成什麼樣子。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

浮空以及由其衍生的更多配套設計在很多網遊中也得到了延伸和發展,比如DNF。這個大家應該都比較熟悉了,就不再展開了。

說到這裡,可能還有同學會想到一種攻擊機制相關的常規設計——連擊積蓄值,具體規則就是當玩家連擊數累計到一定程度之後會開始積蓄一種特殊資源,當這種資源繼續到特定值之後,可以觸發相對強力的特殊機制以獲取戰鬥優勢。

我認為,連擊獎勵本質上其實也是對於“獎勵精確”的延伸。因為有一個我認為不需要論證的結論是:不分場合地不停按鍵以實現無成本連擊是一種十分糟糕的遊戲體驗,所以做為遊戲設計者,我們幾乎一定是希望連擊是存在成本的,而這種成本通常就是玩家對於時間和空間的精確控制。

而連擊積蓄值導向最終的特殊機制,不論是什麼樣的“大招”,都可以總結為數值化的戰鬥優勢,仍然還是包含在戰鬥基礎設計的範疇中的,並不創造新的機制。

四、不是所有人都要打鐵

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

本文的最後一節,我想要說(吹爆)一下《隻狼》的“格擋”(打鐵)機制設計,也迴歸到這次寫文的初心——黑神話:悟空身上,做一次“鍵盤俠”。

從上面兩大段的敘述中各位也許可以看出,在大部分熱門傳統動作遊戲中,防禦動作和進攻動作是相互割裂的,唯一能夠銜接兩者裂縫的設計是通過獎勵正確的防禦時機帶來的進攻優勢。

而為了連貫的戰鬥體驗,大部分遊戲確實也都設計了這一銜接部分,區別不過是根據不同的戰鬥體驗需求選擇獎勵盾牌格擋還是獎勵閃避而已。

隻狼的格擋機制設計則是對這一現狀的一次總結和嘗試(吹一些可以說進化),它找到了進攻和防禦這兩個概念的天然結合點——刀身格擋,以及能與這個結合點匹配的世界觀——日本武士,還為其將怪物生命值的設計更換為了本質類似但性質有所不同的“架勢”。

最終,設計師們成功地設計出了更加攻守一體化的獨特戰鬥體驗,雖然玩家仍然需要選擇這次動作是進攻還是防守(格擋),但至少不需要因為選擇防守而被迫接受不必要的位置調整。在此基礎上,也由於刀身格擋的持續時間和動作後搖更短,遊戲做到了在大體不損失玩家策略思考空間和時間的前提下,允許攻擊行為更加連貫和迅速的BOSS設計。

我大膽地猜測,這樣的思路也會在之後各大動作廠商的新作中不斷有所體現,也許不是直接體現,但是應該是很難做到不受其影響的。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

就目前能夠得到的資訊來看,我認為本文嘗試梳理的戰鬥核心機制正是悟空如果希望提供優秀且獨特的戰鬥體驗,在戰鬥系統設計中需要花大功夫思考並摸索的部分。

從玩家的反饋中能夠看到“撐杆跳看到了怪獵中蟲棍的影子,從迴旋棍中看到了戰神飛斧的影子”這類的反饋,一方面證明設計師正在對不同的方向進行積極地嘗試,另一方面也說明了當前確實沒有找到一個既不給玩家帶來所謂“即視感”,又能完美匹配設計師對戰鬥體驗要求的核心機制設計。

在這方面,我的建議是學習隻狼的設計思路,即延續動作遊戲一貫以來對“位置”和“時機”這兩個抽象概念的具象化提煉,並結合世界觀的需要選擇更匹配的、更符合設計趨勢的核心要素。目前看來視訊中已經展示的“定身”效果是相對符合“時間視窗”這個概念的,而“變身”則與“連擊獎勵”更為匹配,但它們目前都還缺乏更普適的機制化,更多的是做為“技能”來對應特定狀況而存在。

以上只是沒有能夠剋制住的設計慾望產出的一些拙見,如有各位看官有什麼其他想法,請不吝賜教。而更具體的想法由於不在此門中,也難免班門弄斧,就不獻醜了。

(未完待續)

fyi:

由於篇幅所限,關於道具和技能的想法會另起一篇文章進行闡述,應該不會等太久之後便會產出。

又,之前在(一)中所寫到的“讓高度設計具備意義”由於沒有想的太清楚,在這個系列中暫時鴿了,待到想清楚了,也許可以另外敘述。

作者:憑虛
來源:如尼紋蛇
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fL-AZ0x3W53hEpAfVHl4TQ

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