在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

憑虛發表於2020-09-28
本文應該是這個系列的最後一篇,感謝幾位朋友持續不斷地催更,讓我鼓起勇氣把這收尾工作完成。此時離上一篇文章出爐已經過去了十多天,而我甚至在動筆的時候還沒有想得特別清楚要怎麼寫,主要原因是這類文章會越寫越困難。

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在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(一)
在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)

我在第一篇文章裡說過,在我的理解中游戲設計的過程是通過從抽象的底層設計到具象的體驗設計的堆疊一步一步走近玩家的過程,這篇文章的三個篇章也是儘量根據這個過程來敘述的,所以到了最後一章我們要聊的東西就已經非常具象了。

相對來說,抽象的東西是更容易進行總結歸納的,而具象的東西則需要根據具體情況的不同來進行分類討論,我能夠承諾我會努力地讓這個分類討論的過程儘可能得簡潔且完整,但它們看起來應該依舊會比之前的結論更加細碎,甚至更加缺乏說服力。

另外,之前也有同學建議我在文章中增加一些橫向對比,我經過了幾天的認真思考之後得出的想法是這樣的——從設計出發的橫向比較相比從遊戲出發的橫向比較可能更有意義,即我更傾向於分析某個特定設計在不同遊戲中的不同表現,而非不同遊戲在某個系統設計上的異同。

於是讓我們進入本次的正題:技能和道具——動態的工具箱(噔噔~)。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

首先,我想要聊一個概念——“場景”,這是一個網際網路產品設計中經常出現的詞彙,但我發現很少有人會在一開始就跟交流中的對方同步這個詞的定義。為了避免接下去的敘述中可能因為這個詞出現一些誤解,我先跟各位做一個概念理解上的同步:我所謂的“場景”,即玩家在遊戲過程中可能遇到的,需要玩家去尋找解決方案的具體狀況。

其次,在展開敘述之前,我還是想先嚐試總結一下這篇文章最主要的觀點:在動作遊戲中,技能和道具兩個看似截然不同的系統,本質上解決的問題是相同的,即給予玩家主動選擇應對不同的困難或複雜“場景”的能力,同時豐富基礎戰鬥體驗。(某種意義上解釋了無道具通關和平砍通關的合理性)

對於遊戲設計者而言,當一個動作遊戲將大部分底層設計搭建的七七八八並推進到技能和道具設計這一步的時候,應該是想象力發揮空間最大的部分。因為作為更加具象的設計,這個部分需要結合怪物設計、關卡設計和故事背景等具體要素去創造出足夠豐富的“場景”,才能夠提供充滿有趣的選擇的遊戲體驗。

本文的話題與之前一樣,分為多個章節來展開:

1. 工具箱內容的數量限制

2. 工具箱內容的逐步解鎖

3. 動作遊戲的常用戰鬥“場景”

1、你用什麼塞滿你的愛馬仕

如果說mmorpg的技能組是一個超大旅行箱,開啟它之後玩家面對的是大量可同時選擇的技能的話,動作遊戲的技能組就像一個三十萬的愛馬仕,珍貴且容量有限,每次想要嘗試新東西都需要把舊的拿出來放在一邊。

產生這樣的區別主要的原因有二,一方面以主機作為主要載體進行設計的操作方式無法容納大數量的同時選擇,否則就需要用複雜的出招表來挑戰玩家的反應和記憶能力,另一方面動作遊戲在設計上也期望在考驗玩家對困難狀況的認知水平方面提供選擇的樂趣,甚至期待玩家達到一個更高的水準——引導或創造最佳的戰鬥“場景”。

道具數量限制

在道具欄的設計上,可能是由於其系統本身並不佔據遊戲的主導地位,一眾遊戲的設計顯得十分統一且“缺乏設計感”,一般玩家可以在眾多道具中選擇若干個置入道具欄,在戰鬥中可以通過切換當前持有的道具來進行使用。

但是在這樣類似的設計下,依然還是有一些差別可以用來分析——功能和數量。功能關係到道具系統對戰鬥影響的上限在哪裡,可選數量則影響了戰鬥流程體驗(關鍵在於是否允許玩家有時間在眾多道具間進行切換)。對於常規的設計我缺乏表達的熱情,於是僅通過比較特殊的案例來試試看拋磚引玉。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

《怪物獵人》系列的道具設計在所有動作遊戲中是比較獨特的,一方面道具的上限相當高,可以對怪物進行較長時間有效牽制,另一方面每次戰鬥可選的道具組數量上限遠高於其他動作遊戲,新手玩家想必都經歷過手忙腳亂從一堆道具中切出大回復G來回復生命值的過程。

這樣的另類設計依賴於其獨特的戰鬥特點——長時間(平均10-15分鐘)、高強度(敵我戰鬥力差距大)、少目標(一般不超過3個,同時不超過2個)、多間斷(怪物疲勞&換區)、大場景(可用場景與玩家人物大小比例遠大於其他遊戲)、單場制(從接受任務到完成任務為一場完整戰鬥)。

這樣的特點意味著:

一、玩家可以主動選擇戰鬥開始時間,在戰鬥前有充足的準備時間來針對這一次戰鬥的目標進行道具組準備,一旦準備完畢則道具功能和數量基本固定,再對道具進行更換的成本會比較大。

二、高強度的怪物和長時間戰鬥使得道具的強度上限可以具有普適性,但較為普適的高強度道具在整場戰鬥中所佔的比例是十分有限的,且還可以通過使用次數限制來進行平衡,所以最終能夠實現單次道具使用的強烈正反饋和整體戰鬥難度上的平衡。

三、怪物的疲勞時間、更換戰鬥區域以及相對較大的可活動戰鬥區域,使得玩家有足夠的時間在戰鬥中切換道具進行使用,也讓卡普空的設計者們能夠放心的使用“喝血瓶有幾秒硬直且硬直不可取消”這類大膽(反人類)設計。

另外想要說明的是,即使在這樣的道具設計下,依然有很多玩家選擇了“無牽”,即不使用任何牽制型道具的玩法。說明怪獵本身的核心戰鬥設計是過硬的。甚至對於某個層次以上的玩家來說,去除部分道具設計之後的戰鬥體驗是更優的。

技能數量限制

技能設計方面常見的思路可以分為兩類——依附於招式和獨立實體,“在普通攻擊後接R2+?觸發”是最常見的依附於招式的技能設計,“裝備A後按L2觸發”則是典型的獨立實體技能設計。

依附於招式的技能其數量設計一般通過兩方面的限制來控制其同時可以選擇的數量:解鎖資源和載體數量,即在特定資源的限制下,同時能夠解鎖的技能數量是有限的,且玩家能夠同時裝備的“招式的載體”數量也是有限的,意味著當前載體下的已解鎖的技能數量得到了進一步的控制。舉一個具體的例子就是“不同的武器有不同的出招表,玩家可以通過消耗特定資源來解鎖特定武器下的特定招式,且玩家同時只能在2個武器間進行切換。”

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

獨立實體的技能設計則更加簡單,只要限制同時能夠裝備的技能數量就OK了,常見的限制方法也相對直白,要麼是直接是一個固定的數量,比如《隻狼:影逝二度》中玩家只能同時裝備3個忍義手,要麼是依賴於人物屬性的數量,如《黑暗之魂3》提升集中屬效能夠提高同時能夠攜帶的法術數量。

當然也有遊戲將兩種限制方式做了糅合,玩家需要選擇一個武器,然後解鎖它的技能,最後只能在所有解鎖的技能中選擇若干個同時使用。

限制的最終目的

以上兩個設計的最終目的其實是一致的——給予玩家對其敵人或具體戰鬥場景的正確認知以正反饋,說人話就是期望玩家明白這個怪要怎麼砍他,並裝備能夠有效應對這次攻擊的對應道具or技能,甚至更進一步在裝備了某個道具or技能後嘗試引導怪物做出這個道具or技能能夠產生最大效用的動作。

因為當玩家的可選範圍是無限時,這樣的認知引導和進階引導會變得無限弱,因為設計者幾乎無法避免針對儘量多的戰鬥場景來設計多種多樣的道具&技能。

2、什麼都有不如什麼都沒有

上一章節的話題聊到了做為工具箱的道具和技能設計需要控制玩家同時能夠使用的要素數量,本章想要聊的話題是——玩家的選擇池需要逐步解鎖。

其實技能和道具需要隨著遊戲程式逐步解鎖算是一個很常見的設計了,關於這樣設計的原因也是比較顯而易見的——過早的解鎖更多的可用要素不利於玩家熟悉遊戲的核心機制。

於是,我就只是聊一聊有哪些可用的技能&道具解鎖設計可供我們參考。

道具的解鎖相當簡單,一般是跟隨流程進行的,當玩家進行到或大或小的流程節點後,便能夠在地上撿到一些新的道具,也有可能撿到新的解鎖道具使得商人可以售賣這些新道具,這樣的設計在《魂》系列作品中顯得格外明確,比如劇毒水池的上方可以撿到若干個解毒草(也太直白了)。

這部分如果想要有所創新,可能要等到突然有哪個大佬發出豪願:“撿垃圾式的道具獲取方式已經過時了!我們需要一個新的道具解鎖方式!雖然我不知道怎麼做,但是我們就是需要一個全新的,對,就是這樣沒錯……”,然後由一群小弟哼哧哼哧地把這個想法落實到遊戲裡了。

在技能解鎖的設計上,部分遊戲的技能解鎖方式也使用了類似於道具解鎖的設計,技能的解鎖程式與遊戲程式嚴格掛鉤。另外一些遊戲則相對複雜很多,一般以不同形態的“技能樹”的形式出現在我們的面前。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

我本人第一次接觸到“技能樹”式的設計應該是在《暗黑破壞神2》中,複雜而精緻的樹狀設計給童年的我留下了不可磨滅的印象,以至於之後再見到類似的設計都難以剋制將它們與《暗黑2》進行比較的衝動。

除了技能的具體設計之外,在樹狀的技能解鎖方案中,設計者可以進行取捨的部分有以下幾個方面:分類、順序、解鎖方法。

技能樹的分類一般會按照戰鬥風格來進行,比如《暗黑2》中德魯伊的“元素、變身、召喚”分別對應的是“法術、近戰、召喚物”的戰鬥風格,《刺客信條奧德賽》中的“戰士、刺客、獵人”分別對應的是“正面戰鬥、暗殺、遠端攻擊”的戰鬥風格。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

技能樹的解鎖順序一般也都按照“入門-進階-熟練”的學習曲線來進行設計,幾乎沒有什麼特殊需求會讓一個設計師把需要“熟練”才能掌握的技能放到遊戲的初期提供給玩家。

而技能的解鎖方法就是一個發揮空間很大的地方了,最無趣的方式是跟隨著主線任務解鎖或跟隨主角等級解鎖,但這也是最不可能出錯的方式,再有想法一點可能會傾向於將解鎖技能的點數分佈在非主線必經的地圖上或投放在支線任務裡鼓勵玩家探索和發現,更大膽的想法是繫結在一些特定的行為上,比如射出1000支箭可以解鎖一個遠端技能點,但這也是比較危險的一種設計,可能會將玩家投入的時間和精力大量的偏向一個不那麼重要的方向從而導致遊戲體驗的崩壞。

另外技能解鎖的進度也是一個值得探索的維度,結合上游戲的世界觀我們能夠做出很多有趣的設計,比如在《血源詛咒》的故事裡,似乎支援我們嘗試將靈視的設計挪到技能解鎖上,做一個“隨著技能數量增多,靈視隨之增長,與遊戲內的各個要素間的互動發生對應變化”的設計。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

本節的最後,推薦一個視訊《【遊戲製作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit》,在B站搜視訊的名字或UP的名字:卡姐Cara都能搜到。

3、毛多弱火,體大弱門

一個完整的遊戲會有非常非常多“場景”,個人認為大部分技能都會世界觀允許的範圍內,針對一個或多個“場景”來進行對應設計,這樣能夠有效地避免設計出完全無用的技能這種尷尬的情況出現。

因為我們暫時聊的還只是戰鬥,所以我想先忽略類似於“我該怎麼通過面前這一片岩漿”這種與戰鬥無關的“場景”,通過列舉一些戰鬥中的經典困難“場景”以及不同的熱門遊戲對這些場景的設計方案來展開敘述,使用列舉的方法自然是因為我做不到窮舉(無力),所以只選擇了比較有共性的幾個點:

考驗反應時間

對反應時間的考驗一般通過敵人的快速前搖來實現,這樣的怪物動作設計使得玩家如果希望使用常規手段進行應對,必須在短時間內準確判斷敵方的具體招式範圍和出手時機,然後通過常規的閃避、格擋或走位等基礎手段進行應對。

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

針對這個“場景”的工具設計,一般集中在如何延長玩家的有效反應時間上,這其中又分為兩種不同的設計思路,一種是延長基礎閃避技能的無敵幀(有效無敵時長),如《怪物獵人》中的迴避效能技能,《黑暗之魂3》中卡薩斯血環提供的延長翻滾無敵時間效果,另一種是可以通過提前使用一個持續性技能或道具來抵擋技能,《隻狼》中的忍義手:機關傘就是屬於這個思路的設計。

高頻攻擊

玩過《血源詛咒》的同學可能比其他遊戲的玩家更加熟悉高頻攻擊帶來的壓力,在“孤兒”這一類BOSS戰中,BOSS的設計特點是速度快、攻擊間歇短、攻擊頻率高,於是留給玩家反應和使用各類技能道具的時間都十分有限,甚至很有可能出現一個血瓶喝下去補充的生命還抵不上因為使用道具帶來的硬直導致被揍一下損失的生命來的多的情況。

面對高頻攻擊的“場景”,較為常見的工具設計是打斷和目標丟失。打斷顧名思義就是使用各種不同的手段打斷BOSS的動作,甚至使其進入硬直狀態,然後玩家可以獲得一段相對較長時間的休息或追加攻擊時間,《隻狼》中的“鞭炮”、《怪物獵人》中的各類陷阱和貫通投擲物、《血源詛咒》的槍反都屬於這個範疇的設計。目標丟失是創造一個玩家自身的替代物做為BOSS的目標,同樣能夠起到緩解攻擊的作用,這樣的設計目前還是比較少見的,但是我覺得在未來的設計當中是一條能夠行得通的道路,比如《黑神話:悟空》演示視訊中的猴子分身就是這個思路的設計。

無法破防

如果做為設計者,不論是由於世界觀需要還是機制性需要,想要創造一種玩家通過常規方式難以對某些怪物造成有效傷害的“場景”,就同樣需要在技能和道具層面的設計上給玩家提供應對這種場景的對應方法。

比如著名的“毛多弱火”,雖然我們現在很難判斷到底是需要這樣的直觀機制才專門給毛多的怪物設計了更高的能力值,還是本身從設定上這些怪物就擁有更高的能力值所以給玩家提供了放火的能力,但客觀的事實是玩家能夠通過使用帶有火屬性的道具或技能,對這些毛多血厚的怪物造成更多的有效傷害。

《獵天使魔女》的魔力編織機制設計則是另外一種破防的方式,它將“無法破防”做為一個常態化的狀態,並給玩家提供了以連招做為核心觸發條件的“魔力編織”做為長效機制來提供造成有效傷害的工具,這樣的設計某種意義上更靠近核心機制設計,因為符合技能設計的這個“場景”,所以我也拿出來聊一聊。(找不到其他動圖了,只能繼續拿《隻狼》的破盾來湊數,對不起!)

在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)

最後,包括《黑暗之魂3》的上挑和腳踢破盾、《怪物獵人》的心眼(無視彈刀)技能、《鬼泣》系列的惡魔之手破防在內的類似設計,都是針對敵人防禦“場景”的對應設計。

人海戰術

人海戰術這個場景就更加簡單了,說白了就是很多動作遊戲玩家不齒的“堆怪”,即通過大量的較低戰鬥力敵人造成攻擊頻率、空間壓縮和視覺壓迫感上的多重壓力。

對應設計則更加簡單粗暴——各種AOE,不論是依附於長武器的橫掃技能,還是做為道具的各種炸藥火雷都是這個思路,設計者只需要怎麼開心怎麼來,一般都不會出什麼問題。

如果不希望拘泥於這種物理傷害的“低階”套路,我推薦引入海賊王的“霸氣”機制,想想都覺得很爽。

總結:動作遊戲戰鬥方面的具體技能和道具設計,還是要配合著怪物設計來做,通過怪物設計給出題目,允許玩家通過不同的技能和道具組合來從多個方向成功解題,就算是基本完整合格的設計了。

再進一步如果在細節和具體設計上更加考究一些,打磨每一個技能在不同的戰鬥中發揮的具體功能和量化作用,同時讓其包裝與世界觀設計更加貼合,從而提供更優秀的戰鬥體驗則是優秀設計的標準。

而頂級的設計,則能夠在保證上面兩者實現的基礎上,通過獨特的戰鬥機制設計配合獨特的技能和道具設計,最終提供獨一無二的戰鬥體驗,這應該也是所有遊戲設計師追求的終極狀態吧。

後記:

這一次開題開的很大,寫作過程持續了接近一個月時間,基本上盡我所能的總結了我目前能夠看到的基礎戰鬥設計。也因為開題很大,所以也有一些問題不能做到敘述到最細節,只能點到為止。

希望的是看過這篇專題的同學能夠在萬一設計到相關係統遇到卡殼的時候,能夠想起“誒,之前看過一篇文章講過還有這樣那樣的思路可以嘗試”,那就算做到基本成功了。

也希望這個系列的文章能夠承載著我自己這些年總結的分析方法,得到一些認可或引發一些討論,也算是善莫大焉。


來源:如尼紋蛇
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YJY1H1O20CU73NXZHTnpkg

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