《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?

淚的天堂發表於2020-04-16
八方旅人作為一款畫素風JRPG,以劇情為遊戲核心,給我們塑造了八個生動的遊戲角色,其中劇情的打造結合玩法的創新值得分析,本文以劇情敘事+玩法細節為兩大框架,從中進行更細緻的展開分享。

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?
歧路旅人走到了一起

劇情敘事

  • 人物打造


八方旅人中可選八名角色分別為神官Ophilia、學者Cyrus、商人Tressa、劍士Olberic、舞女Primrose、藥師Alfyn、盜賊Therion、獵人H'aanit(八位旅人名字的首字母拼在一起正好是OCTOPATH)。

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?

在電子遊戲中,能夠推動玩家代入遊戲角色本身就不是一件容易的事情,八方旅人帶給玩家八個角色,並且能夠淋漓盡致的展現給玩家,讓玩家沉浸在角色之中,其劇情展示的魔力在哪裡,又是如何讓玩家能夠快速消化掉八位角色不同故事這樣龐大的資訊的呢?

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?
八方旅人角色流程

第一眼 敘述人物(職業與場景,塑造人物外形)

隱居村莊的劍士、酒館的盜賊、舞館被逼迫的舞女、維護森林和諧的女獵人、救死扶傷的村莊藥師、北方教廷中的神官、致力學問的大學學者、海灣小鎮的經商小姑娘。

職業與場景恰當的搭配,結合角色背景,讓玩家能夠自然的接受角色設定,就如《笑傲江湖》中東方不敗登場一樣,出場在珠簾錦帷、富麗燦爛的繡房之中,對於之後對東方不敗妖異的設定給讀者埋下伏筆,更好接受。

第二眼 點亮人物(內心羈絆,讓人物活起來)

被滅國的忠心劍士、有友情的盜賊、有親情的舞女、有師徒情的女獵人、有兄弟/兄妹情的藥師、養父家庭羈絆的神官,致力學識的學者,立志經商的小姑娘。

玩家接受角色設定後,角色需要內心羈絆,讓人物鮮活起來,內心羈絆一般以兩個角度展開:1.羈絆與人的七情六慾有關,讓玩家能夠很好理解,並讓這個羈絆產生角色的內心考驗;2.羈絆是多人物相互作用共同產生的,既豐富了角色本身在遊戲世界的存在感,又為角色的下一步情節埋下伏筆。

第三眼 關鍵情節(讓玩家進入角色)

劍士抵禦盜賊入侵、盜賊偷盜貴族至寶、舞女為父復仇、獵人擊殺森林魔物、藥師探險救助兄妹、獨自面對定火儀式的神官、探查藏書失竊的學者,追回海盜贓物的商人姑娘。

玩家瞭解角色後,需要小段精華劇情進行操作體驗,所以關鍵情節是喚醒或襯托人物內心衝突的一段特殊劇情。既是角色個性的延伸,又是角色特性的展現,讓玩家在情節中瞭解角色個性,在互動中展現角色特性,例如盜賊偷盜貴族寶物劇情中,既體現了不想和其他弱雞盜賊組隊的孤僻,來反襯與盜賊夥伴的回憶,又使用盜賊偷竊特性,讓玩家對於盜賊這一職業特性有所瞭解。

第四眼 情節轉折(推動探險,揭開新篇章)

劍士擊敗山賊頭目得知艾爾哈特行蹤,盜賊得手“龍石”卻被設局,舞女擊殺老鴇後得知殺父仇人“左腕之男”,獵人獵殺魔物回來得知師父發生意外……

情節轉折點在關鍵情節的結尾,有合理的承接關係,追求情理之中意料之外的感覺,盜賊得手寶物卻被設局完成尋寶委託,在劇情中,玩家輕鬆奪寶就會有意猶未盡,被設圈套在邏輯上能接受,但圈套是有求於盜賊,確實突出於常規情節,讓玩家有驚喜感。

第五眼 村莊溫暖/舊人溫暖(烘托儀式感,部分角色採用)

劍士離別時村莊的送別、盜賊接受委託後貴族公主的囑託、神官離開教廷大家的關心……

讓玩家接下來的探險充滿了溫暖,既鮮活/溫暖了之前的人物/地方,又對下一步探險充滿了儀式感。

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?

除了上面的5個流程,八方旅人還有很多細節,也幫助玩家理解劇情,代入角色。

  • 第三人稱劇情旁白


在每個角色的每章開始與結尾都會出現,既是對於八個角色的一個劇情提示,又是對於下一章節劇情探險的神祕感與儀式感上升。

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?
舞女第二章劇情開場

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舞女第二章劇情結尾

  • 隊友對話互動


每個角色完成特定劇情的時候,隊伍中會產生隊友聊天互動,這樣的互動方式很多遊戲都有采用,例如《神界:原罪2》中,特定劇情後,同伴頭頂會產生感嘆號需要進行交流。而八方旅人採取聚光燈式內心獨白的氛圍進行交流,給整個對話顯得更加親密,也讓每個角色非線性敘事帶來的碎片性得到了一定的串聯。

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  • 合適的村莊/城市:


這裡只是簡單地提及,場景整體的搭建是場景專業人士才能剖析。

基礎的玩家所需商店:護甲、武器、道具、旅館。

文化所需的場景:在獵人房間能看到的木屋、熊皮、野兔子、野果等。

居住在村莊內NPC:目標是玩家能認識,外在(外形)、內在(故事),有合適的外形配合內在故事,玩家就能不排斥甚至記住NPC,同配角打造一樣,他們的缺點需要更直接的暴露出來,因為這樣的人物更真實、鮮活。

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沃爾基的森林村莊

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沃爾基村長的資訊

至此,八方旅人給我們展示了順滑的人物塑造(主角&配角)+場景氛圍營造+恰到好處的音樂烘托,在這三部分的成功,讓玩家能夠完全沉浸在每個角色的故事之中。

遊戲中的玩法

  • 人物專屬動作(地圖指令+特有動作)


八方旅人根據不同的角色特性,設計了不同的專屬動作,專屬動作不僅作為每個角色的特有玩法,還在劇情與角色推動上起到了至關重要的作用。劍士的比試、盜賊的偷取、獵人的唆使、神官的引導、舞女的魅惑、藥師的打聽調合……都抓準了職業特性。

從劍士歐貝爾克來看:第二章劇情以比試決鬥推動發展、並結合競技場進行儀式打造,專屬動作不僅貼合了職業特性,還在遊戲內容上起到了作用。

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劍士的競技場切磋

八方旅人的戰鬥中,除了使用傳統的進度條機制,弱點->破防->增幅三個機制的糅合更值得分析:

  • 弱點機制


初次遇到某一種敵人時,它的下方會顯示幾個帶有問號的方形圖示。每個方形圖示表示敵人的一種弱點。敵人的弱點可能是某種武器,也可能是某種魔法。在你使用正確的傷害型別攻擊這名敵人之後,就能解鎖方形圖示裡的敵人弱點資訊。

因為有六種武器屬性+六種魔法屬性,在戰鬥中,玩家需要率先考慮對怪物弱點的測試,只有弱點攻擊才可以達成破防的效果,並且非弱點攻擊,會有大幅的傷害削弱。後續對於已知弱點的怪物,進行對應的戰前陣容調整。

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  • 破防機制


每個敵人弱點的左邊都有一個盾牌圖示,圖示上面顯示了數字。這些數字表示每個敵人的破防點數 (Breaking point)。每當你攻擊一名敵人的弱點時,該敵人的破防點數就會下降1點。當破防點數降為0時,敵人就進入眩暈狀態,暫時失去防禦和攻擊的能力。這意味著,在本回合接下來的時間與接下來的一整個回合中,這名敵人都將無法進行攻擊,同時會受到更高傷害。

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?

  • 增幅機制


在《八方旅人》中,增幅機制對遊戲的戰鬥策略性產生質的提升。

首先是基礎規則:角色進入戰鬥自帶一個增幅點數(BP),BP最多積攢5枚,每回合預設獲得1BP,你可以選擇是否進行增幅操作,使用增幅則在下回合無法獲得預設1BP,不使用下一回合則1BP,增幅攻擊可以增加額外攻擊次數,增幅技能可以增強技能效果(技能威力、技能回合、技能概率等)。

戰術博弈:每個敵人都有一定數值的護盾,只要你用相剋的屬性攻擊,護盾數值就會減一。如果你有足夠的BP,就可能單回合破盾。但這也不是說玩家應該從頭到尾積攢BP。不同的戰鬥挑選部分角色積攢BP,其他角色正常行動,給輸出角色最後一波爆發製造機會。單回合破盾可以防止敵人造成超額傷害,或者選擇破盾後,使用BP點進行高額輸出,在BP點MAX的情況下,釋放的終極技能也是可行的。

PS:增幅/破防機制還關係到捕捉野獸和偷盜。例如,破盾的同時可以增加盜賊的偷盜成功率。同理,獵人的捕捉成功率也會隨著增幅破盾而提高。

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三個機制的關係

  • 副職業(雙職業系統)


副職業是指在基本職業基礎上,選擇戰鬥職業,並且再遊戲後期可以探索額外四個隱藏戰鬥職業,這樣總共就是八個遊戲主角,可以挑選8+4的戰鬥職業進行組合。

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拜訪“舞娘”神殿

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職業組合介面

組合後主角可以裝備不同武器、使用戰鬥職業技能,挑選所有職業解鎖的輔助技能等,不僅提升了角色的成長上限,促進玩家角色成長的思考;更好的處理了後期金幣、技能點的可能富餘的情況。

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新職業的組合

最後,每一個角色故事的結尾,角色原畫很出色的總結了每個角色的內心堅守(如果大家解決完最終BOSS,應該也能意識到每個旅人的故事或多或少都與13神有關,也算是劇情上做了一個很好地世界線收束)。

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藥師結局

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劍士結局

劇情中最後的一句旁白分享給每位讀者:“去吧,在這個自己生存的世界去旅行吧……”

《八方旅人》:多人多線的JRPG,如何給予玩家足夠的“代入感”?
END

作者:淚的天堂
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