從《異度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》
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先回答到底是這個劣幣、良幣的問題。
個人覺得《原神》很像鹽野七生的《羅馬人的故事》,書中序言寫道司馬遼太郎和林健太郎評價這部歷史作品時說,“在日本歷史界,只有純學術研究和歷史小說兩個領域,如今你的創作試圖打通這兩個領域,是件非常了不起的事。”
如果說傳統的 JRPG 是 “純學術研究”,快節奏的氪金手遊是 “穿越歷史爽文”,那麼我認為《原神》就是《羅馬人的故事》,它在光譜的兩級找到了一箇中間態,不該侷限在原有的兩條賽道來評估它。
但如果非要放到原有的兩個領域去做個評判,讀完本文相信讀者內心會有個評判。不過單說氪金部分的設計,《原神》絕對是良幣,大家有興趣的話我單開篇文章對氪金分析一下。
摘要
● 《原神》是否借鑑自《曠野之息》?
● 如何判斷借鑑、縫合的意義是積極的?
● 對比《異度之刃 2》與《原神》的切換設計
● 《原神》最令人拍案叫絕的是元素反應,如果硬要做個類比的話,可以這樣講《原神》抽取了《異度之刃 2》的必殺技掛球,連鎖攻擊破球,並在這個過程當中融入《八方旅人》的核心戰鬥系統,同時讓兩者結合的非常融洽。
● 《原神》可能對行業產生的影響
正文:從《異度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》
接觸原神算是比較晚,21年3月才入坑,最初的動機是看到許多文章說原神在抄襲《曠野之息》的質疑,當時心裡就很納悶國內如果有公司把《曠野之息》抄成了,那絕對是可喜可賀的里程碑事件,另外《曠野之息》本身遊戲體驗並不適合手機平臺,如果這也能改良,那放到全球範圍都是一次成功的探索。
但稍作比對就會發現《曠野之息》的魂是沒有的:
1.神廟解謎;場景空間排布,互動、機關解謎;
2.四神獸精妙的控制終端解鎖,機械操控神獸內部空間變換,互動解鎖其他場景形態路徑等等;
3.希卡之石能力:造冰、凍結時間、磁吸、定時炸彈等,與場景、怪物的互動帶來的玩法;
4.天才的點子,BTMA —— Bullet Time Momentum Amplification,子彈時間動量增加;
前兩條,這個星球上我不認為有公司做的過任天堂;
後兩條,除了任天堂我不認為有公司願意去做。單就第4條在開放世界超高自由度的情況下可能引發的問題就是難以估量的。除了日本,這種死磕匠人精神的國度,你真的沒法想象為了遊戲性而開發這種系統的公司是個怎樣的存在。
可以看看大寬老師講解的 BTMA,體會一下這個系統設計能玩出什麼花樣,以及它對於開發人員噩夢般的存在。
《曠野之息》的皮是有一些的:
● 高低起伏的地形,傳送點 + 滑翔系統,快速抵達日常任務、副本、節日事件等;
● 神瞳收集(130個巖神瞳,65個風神瞳);可以理解為曠野之息的克洛洛種子(900個 呀哈哈);
關於神瞳收集,我個人覺得應該算國內廠商無奈之下的較好選擇吧。
一直有種感覺國內廠商在美術和技術表現方面的提升是令人驚歎的,但對於大規模走量生產質量中上的遊戲關卡,戰鬥等方面,提升的幅度是非常有限的;
舉例而言,《曠野之息》對於自己設計最亮眼的部分——神廟解謎,希卡之石核心玩法,是希望玩家能夠全面體驗的,所以它們對應的獎勵是HP、體力上限的提升,也就是戰鬥的生存與輸出效率,算是很核心的部分了;
而對於克洛洛種子的收集,獎勵只是擴充套件武器袋而已,擴充套件十幾次以後需求真的很淡,純粹是看風景,滿足收集欲的玩法;
但《原神》的神瞳收集對應的則是戰鬥、跑圖的最核心——體力,為什麼說是無奈呢?《曠野之息》的內容量大得驚人,即便是考究的精細設計也是個天量,因此不太會出現捉襟見肘的情況,根本不必特意引導玩家體驗儘可能多的遊戲內容,玩家自由探索就可以了。
但原神除了角色以外,真正非直接付費的內容,起量的只有大地圖【註釋1】,而副本、怪物、怪物的戰鬥邏輯等等,則是大量的重複使用,這就導致廠商只能儘可能的引導玩家去探索自己大費心血的模組,這一般稱為資訊內容的釋放,主機遊戲中它與玩家投入的時間、技巧的運用相關,手機遊戲則是和玩家投入的時間、付費的多少相關。
註釋1,解謎、挑戰我個人傾向於歸類為從屬大地圖;劇情的演繹則從屬於角色,角色則是直接導向付費或時間積累(時間對應留存與活躍)的內容,對於這部分的投入無論多少那都叫 “好鋼用在了刀刃上”。但一個遊戲不能只有刀刃,它還需要刀背和刀柄,這才完整。
● 滿地圖找怪(瑩術士、債務處理人、騙騙花等)拿材料,挖礦、採花(石珀、風車菊等);可以理解為曠野之息刷萊尼爾,刷龍;捕捉晶蝶類似大妖精之泉的精靈;
● 怪物設計上有甜點級別的借鑑,算不上核心:
● 草史萊姆類似於潛伏在平面下的八爪怪(森、巖、雪、寶、水);
● 深淵法師類似於長袍法師(火焰、冰雪、電擊、隕石、冰凍、雷電);
實際上只要你願意找,表現層上 米哈遊受到其他遊戲啟迪的例子實在太多了:
1分22秒,光,必殺技2;2分13秒,覺醒聖盃,必殺技2;把這兩個必殺技組合一下,你絕對可以看出“劍光如我,斬盡牛雜!”的味道;
16分44秒,重音帶上面具施展必殺技的點子,有沒有點魈元素爆發的模樣?
真得感謝這些有心的 Up 主們,NS上錄視訊需要採集卡,這麼多異刃再剪輯到一起真是大工程。
而且這種啟發不僅限於原神,看看紐茲和天威,以及軌道站的方程式機甲,是不是組合起來就有點理之律者的影子了;
圖 01 天威
圖 02 紐茲
圖 03 方程式機甲
查了下崩壞3,理之律者上線在 3.3,2019年第三季度;《異度之刃 2》在 2017年12月。
崩壞3中的時空斷裂,是不是有點像貝姐( 獵天使魔女 2009-10 )魔女時間的簡化版,表現形式上魔女更考究一點,觸發瞬間螢幕加入紅黑色彩突出與之前的差異,時鐘指標從12點位置旋轉保留數個殘影,整個影像以螢幕中心為焦點成漩渦狀的影像扭曲(類似於《原神》進入塵歌壺的特效),漩渦最外圍有顯現特殊的粉紅色熒光魔法文字,同扭曲的影像一同向漩渦中心旋轉;
遊戲機制級別(點子)的借鑑,討論價值比較高,玩縫合的話用的好的情況下,玩家還是挺買賬的。但那些指責《原神》抄襲的文章列舉的東西則太過淺顯,以至於這種程度的相似毫無討論的意義。
借鑑、縫合的意義
對於借鑑、啟迪,或者直白的說抄襲與縫合,如何判斷它具有積極意義呢?
我個人認為只用一條簡單的原則來考量就足以評判大多數情況,即製作團隊是向著精細化、多樣化、提升玩家體驗、融合再創新的方向挺進,還是換套素材照著參考作品複製,甚至是簡化,而這種簡化的目的僅僅是縮短開放週期,和降低開發難度。如果是前者,那麼這是有價值的。
這就好像看過 《異次元駭客 The Thirteenth Floor (1999)》,我仍然會覺得《盜夢空間 Inception (2010)》是上乘佳作,儘管它們點子極為相似;有了《回到未來 Back to the Future (1985)》,我依然會對《十二猴子 Twelve Monkeys (1995)》津津樂道,甚至感謝它們的點子一道啟迪了後世的 《時空之輪 Chrono Trigger 1995 》,《波斯王子 時之沙、武者之心、王者無雙》等等。
最近的一個例子是《賽博朋克 2077》中的“超夢”獲取線索,能看出來是在模仿《原始碼 Source Code 2011》,但挪到遊戲裡視訊、音訊、熱成像三軌切換收集線索,後半程獲取線索,再回放到前半程取得進一步線索,這個設計遊戲性和互動性真是對《原始碼》的超越了。說到這裡我覺 CD Projekt 的策劃絕對是 雷德利·斯科特 的鐵粉兒,紺碧大廈頂層的橋段,應該是把《角鬥士》和《銀翼殺手》那兩段結合了。弄根線到處插也緊跟去年《異星災變》玩法。
再回到本文的主題:
《原神》是否受到了《異度之刃2》以及 JRPG 的經典機制的啟迪?
《原神》是否在這個基礎上做出進一步的探索,讓遊戲的核心變得更加精細,並給與玩家更多的選擇與策略?
在我看來這兩個問題的答案都是肯定的。JRPG 本文就以釋出年代較近且知名度較高的《八方旅人》來舉例。
《異度之刃 2》的戰鬥核心機制
在《異度之刃 2》中,隊伍最多可以允許3名御刃者(玩家控制1名)參與戰鬥,每名御刃者可以攜帶最多3名異刃參加戰鬥,這裡為沒有玩過該遊戲玩家做個簡單的類比,可以把異刃理解為寵物,同一時間每個御刃者只能有一個異刃處於戰場(即前臺),另外兩名異刃處於後臺,當後臺異刃處於非冷卻狀態時可以進行異刃切換。
圖 04 異刃冷卻 異刃連擊申請 ZL ZR
如圖,左手邊的四個菱形,上方是正在冷卻的光,左側是正在前臺的朱雀,下方是可以切換上場的 T-elos Re;ZL 和 ZR 是兩名 AI 御刃者隊友的異刃連擊申請,頭像上轉著的三個帶尾跡的光點是表示他們的必殺技此時都是三級。
《異度之刃 2》造成傷害的基本方式:
1.自動攻擊
2.御刃者武技
3.異刃必殺技
4.連鎖攻擊
鎖定目標拔刀即戰鬥開始,只要玩家控制的御刃者與目標的距離在武器的攻擊半徑之內,即可開始自動攻擊,自動攻擊分為三段,傷害倍率逐段遞進,熟練之後可以視情況採取 Hit - Run 取消後搖。
每次自動攻擊都可以為御刃者武技 充能,充能完畢時,需要主動操作進行釋放。此外,御刃者武技可以觸發反應動作,反應動作中“破防、倒地、擊飛、猛擊” 被稱為御刃者連擊,御刃者連擊的意義在倒地、擊飛兩個階段停掉怪物的輸出,同時每段御刃者連擊會提升傷害的倍率,在高難度下的一個重要作用是重置異刃連擊的倒數計時。
每次釋放御刃者武技可以為異刃必殺技 充能,釋放異刃必殺技則開始進入異刃連擊,完成三段異刃連擊後為怪物掛收尾異刃的屬性球。異刃連擊與御刃者連擊交叉使用可以組成融合連擊,獲得更高的攻擊倍率;
當異刃異刃連擊為怪物掛上足夠的屬性球后,可以發動 連鎖攻擊,進入破球階段。
御刃者連擊、融合連擊此處有個概念即可,原神當中是把掛球(元素附著)和破球(元素反應)的花樣做到了極致,捨棄了《異度之刃 2》中御刃者連擊、融合連擊、DoT提升倍率等複雜的機制。這種極致簡單地說,就是將《異度之刃 2》的掛球、破球擴充套件出一個《八方旅人》的核心戰鬥。
先來對比一下《異度之刃 2》的異刃切換與《原神》的角色切換;
異刃切換的意義
1.每一個異刃有自己的屬性,三次必殺技(屬性攻擊)組成了一次完整的異刃連擊,依據收尾的屬性為敵人掛一個屬性球,每種屬性球提供一個特殊效果。
圖 05 異刃連擊 起手、收尾 屬性
圖 06 異刃連擊對怪物的封印效果
切換異刃的意義在於用不同的屬性進行收尾來掛球;
2.御刃者武技是根據前臺的異刃不同而變化的;
圖 07 御刃者武器
如上圖,我帶的光、朱雀 和 T-elos Re,對應的武器分別是聖盃之劍、雙鐮刀和戰斧(三把白色高亮的武器);
後臺的角色武技的充能不依賴於御刃者的自動攻擊,後臺的異刃一旦切換冷卻完成,切回前臺時武技都是冷卻的,因此切換異刃釋放武技可以更好的提升對必殺技的充能效率,必殺技的狀態是攜帶的異刃共享的,也就是說可以使用光把必殺技快速充能到三級,再切換到 T-elos Re 來發動必殺技。指望 T-elos Re 這種自動攻擊超慢的戰斧異刃給自己充能到必殺技三級那就是災難。
圖 08 御刃者武技冷卻
如圖,右下角的四個菱形,上方(鉤錨發射),左側(迴旋猛擊)以及右側的必殺技充能都尚未完成,下方(雙旋擊)已經充能完畢可以釋放。
3.釋放御刃者連擊
後期實戰中因為充能都非常快(來自飾品,收納道具,異刃的牽絆圓環等的加成)所以充能不太需要考慮,切換異刃更多的是為了打出御刃者連擊,獲得倍率提升。而御刃者連擊的反應動作,依託於武器。
圖 09 御刃者連擊武器要求
除了諸多加速武技充能的道具,還有像光這樣的超級被動,光速連擊:暴擊填充回覆100%,到了一週目後期光的暴擊率至少在50%左右;
圖 10 光的牽絆圓環
4.切換角色帶來的戰鬥助益
典型的就是七冰,熊熊的治癒:異刃切換時 全體的HP回覆40%
對比《原神》中的角色切換
第 1 點,設計思路是相似的,但做了很好的改良、簡化;
《異度之刃 2》的掛屬性球需要三次必殺技,且隨著異刃連擊三個階段的提升,對必殺技的要求也在提升,必殺技的等級必須大於等於異刃連擊所處的階段,也就是說如果要打 火山爆發:土 - 火 - 土 的異刃連擊(如圖 08),第二段的火必須使用2級以上的必殺技,這就導致攻擊的節奏相對較慢,尤其是二三段需要 AI 來打的時候。
《原神》在上元素附著(類似掛球)的條件要寬鬆得多,可以使用元素戰技(鍵盤鼠操作 E),可以使用元素爆發(鍵盤滑鼠操作 Q),甚至法系平A都可以進行附著,弓箭系蓄力攻擊附帶元素同樣可以附著,此外風元素引發的擴散反應還可以將怪物身上原有的附著擴散到周邊的其他怪物身上。
第 2 點,兩個遊戲非常相似,《原神》中的元素爆發類似與《異度之刃 2》的異刃必殺技,元素戰技則類似與御刃者武技,元素戰技有自己的冷卻時間,角色處於後臺時也可以繼續冷卻,元素戰技擊中怪物時產出的元素微粒可以元素爆發充能,此外平A,以及怪物在生命值損失到幾個檔位時也會產生微粒或晶球,這個變化我認為也是《原神》希望加快遊戲節奏的處理;
對於充能的一些強化在設計上也有很大的相似之處,比如,光速連擊是不是有點像祭禮系列?
祭禮系列精煉5,元素戰技造成傷害時,有80%概率重置該技能的冷卻時間,該效果每16秒只能觸發一次。
第3點,《原神》沒有將這個點子帶入提瓦特大陸。
第4點,切換帶來的助益目前《原神》也不多,但被玩家挖掘利用的相當充分,特別是某些核爆流打法,這是必須的元件;
討龍英傑譚,傳承:主動切換角色時,新登場的角色攻擊力提升48%,持續10秒。該效果每20秒只能觸發一次。
流浪樂章,登場樂:角色登場時,隨機獲得一個主題曲,持續10秒。每30秒只能觸發一次。宣敘調:攻擊力提升120%;詠歎調:全元素傷害提升96%;間奏曲:元素精通提升480。
這裡的切換指的是純粹的角色切換,不包括切換人物並釋放技能。
《原神》對《異度之刃 2》的改良
《異度之刃 2》中的破球,方式只有一個,就是連鎖攻擊,方式非常固定,玩家追求的就是 高疊加的傷害倍率 和 高倍率的 Bonus。這裡並非說《異度之刃 2》做淺了,掛球、破球只是《異度之刃 2》諸多優秀點子中的一個,它與諸多機制組成了複雜的戰鬥核心邏輯,而這個複雜度足以讓大腦處於一個負載度較高的區域。《原神》則更多的是選取其中幾個點子深挖做到了適合手機平臺,又兼顧類似主機遊戲性的一種平衡。
《原神》玩過一段時間後,隱約會感到它的一個設計原則,即對於 玩家的行為作出的反饋 非常直接且迅速,這帶來的結果是讓《原神》的戰鬥節奏非常快,刺激感也相對強烈。與《原神》相比《異度之刃 2》的掛球、破球的操作鏈條則相對長了很多,玩家要在熟悉異刃連擊路徑的前提下,操作主控角色或選擇時機觸發 AI 操作的隊友發動異刃連擊,而異刃連擊需要三次必殺才能實現掛球,破球動作更需要在多次掛球之後才會進行,也就是說前期的鋪墊步驟過於繁瑣且耗時,同時掛球與破球的時間跨度較大,對玩家行為的反饋相對較長。
而《原神》則是在一開始就在設計上把戰鬥的節奏拉的更快,兩個元素就完成元素反應(增傷、劇變),設計上看起來更傾向攻擊反饋的即時結算,即便這個反應並沒有完結,但在表現層上也作出了完結的形態【註釋2】,只有玩家進一步深挖機制時,才會意識到通過減抗、增傷、元素反應構建出的短促輸出時間視窗,打出核爆級的驚人傷害的長鏈條也是存在的。
註釋2:完結形態的圖形表現最直觀的例子是感電,水、雷觸發感電,即便兩個元素都有殘留,但怪物頭上的兩個元素圖示反應後會消失,如果玩家確實細心挖掘,比如,一次感電完成,在感電 CD 的 0.9 秒過後,兩個元素經過 0.9 秒的衰減仍然都有殘留則會觸發第二次感電觸發。倘若在先觸發感電之前,玩家使用風元素攻擊觸發擴散,則是兩個擴散傷害。
此處不太理解的話可以看B站Up主,貪慾九頭蛇,砂糖 5分20秒處對感電的測試與講解,或翻閱NGA 《高等元素論》感電部分。
元素反應中的《八方旅人》
使用《八方旅人》做類比的原因是該遊戲距離當下比較近(2018 年 7 月),且核心玩法可以算得上是此類遊戲的集大成者了。
《八方旅人》的核心戰鬥機制
先來簡單的梳理一下:
1.四人蔘戰,可以使用普通攻擊,即圖中手游標所指的“戰鬥”,可以左右切換不同的武器型別(受職業限制)。
2.可以使用技能,包含如直接造成傷害(區分物理攻擊、屬性攻擊),給敵方的 Debuff,給我方的 Buff等。
圖 11 《八方旅人》破防、BP
3.破防系統,如 圖 11 所示怪物的弱點是匕首、矛、斧、冰,使用弱點攻擊造成 1.3 倍率的傷害,非弱點攻擊則是 1.0 倍率;怪物弱點左側盾牌上是需要多少次弱點攻擊才可以破防,處於破防狀態的怪物受到的傷害倍率是 2.0。圖中最上方的怪物已經處於破防狀態了。
這裡有個破防的小技巧可以說一下,怪物的弱點始終遵循固定的排列順序,劍、槍、匕、斧、弓、杖,火、冰、雷、風、光、暗,以此順序可以比較好的指導試錯;
舉例而言,假設如上圖只有斧被點亮,其他三個都是 ? ,那麼最有效的試錯是什麼呢?斧前面只能是劍、槍、匕中的兩個,試錯命中率 2/3,而斧後面可以是弓、杖 + 6元素,試錯命中率太低。
破防在《八方旅人》很重要,雖然不破盾沒有《原神》那麼刮痧。不知道《原神》高元素量、剋制元素,效率破盾這點子有沒有受到這裡的啟迪。
4.Boost Point 系統,即 BP 點數,如圖在角色名字下方點亮的小圓點,顯示了當前擁有的 BP 點數,最大可以儲存 5 點 BP,圖中歐菲莉亞此刻擁有2點BP,歐爾貝克擁有1點BP。
玩家可以使用 BP 來提高普通攻擊的次數或技能攻擊的效果(傷害倍率,Buff、Debuff 持續回合數)。
圖 12 使用BP
如 圖 12,我用了一點 BP,增強了特蕾莎的普通攻擊,觀察與 圖11 的差異,攻擊次數的變化,以及特蕾莎 BP 點數的對應減少。
再來看一下簡單的輸出流程(只以8個基礎職業舉例),假設走物理路線,用到的技能:
1.舞娘,獅子之舞,物攻增強,2回合。
2.盜賊,貓頭鷹,物防下降,2回合。
3.劍士,積攢,物攻提升,3回合。
4.獵人,瞄準目標,我方全體暴擊與命中提升,2回合。
5.商人,BP 傳遞。商人可以將自己積攢的 BP 點數傳遞給隊友。
在輸出點確保怪物處於破防狀態和物防下降狀態,商人 BP 傳遞給劍士,劍士使用積攢給自己提升物攻,獵人使用瞄準目標為劍士提升暴擊和命中,劍士,使用祕訣:雷劍將布蘭德的剛擊,12.75 倍率單體傷害。
法系輸出的套路也是一樣的,不過可以利用神官的祕訣:聖火神愛爾福林克的指引,使目標可以連續發動技能,3回合,學者的祕訣:碩學王阿雷芬的知識,群體魔法單體化且威力上升,3回合,來對單體目標造成核爆級的傷害。
進階職業可以讓攻擊模式更為多樣,理論上甚至可以利用輔助技能(被動)來提升傷害,如符文大師的輔助技能,陷入狀態異常時,獲得物攻與屬攻上升的效果,利用如毒、黏著、物理封印、魔法封印這類不影響當前角色傷害輸出能力的異常狀態來換得物攻或屬攻的提升。在實操中意義不大,因為不利用該技能也可以輕鬆的達到出 99999 的單次 hit 上限。
《八方旅人》同樣存在上文中提到的問題,要做到爆發傷害依賴於多回合的準備,當然對於喜歡 JRPG 的玩家這恰恰是一部分核心樂趣,手遊中也有繼承這套玩法還廣受讚譽的國產遊戲——《不思議迷宮》。
而原神將這一套操作壓縮在了短短几秒之內,同時微小的操作差異卻可以來巨大的傷害結果差值,而這又依託於嚴謹的遊戲機制,讓《原神》既做到了現今遊戲更推崇的對玩家行為快速反饋原則,又做到了足夠深度的可挖掘性,這一點著實難能可貴。
此處以楓原萬葉舉例,先來說明一下需要預先了解的內容:
1.元素反應需要先給怪物上一個元素,可以稱之為主元素,怪物頭上會頂一個對應的圖示,已顯示自身附著了該元素。
2.當怪物身上存在主元素時,再施加的元素就會和主元素觸發元素反應,按倍率進行傷害提升。
3.元素反應中的蒸發、熔化為增傷反應,以被剋制的元素觸發反應(後上該元素與主元素進行反應),傷害倍率為 1.5,以剋制的元素觸發元素反應,傷害倍率為 2.0。使用被剋制的元素去觸發元素反應,每消耗 2 個單位的被剋制的元素的元素量,可以反應掉 1 個單位的主元素的元素量。
PS:此處得給米哈遊的策劃們點贊,平衡性處理的非常巧妙,在蒸發反應中水剋制火,以水打火觸發蒸發,倍率 2.0,反之則是 1.5,但因為元素量的關係,1 個單位的水,會消耗 2 個單位的火附著,以水打火,元素同級別時,火是不會有殘留的,也就是在這次反應之後,怪物身上不再有火。後續攻擊無法再觸發蒸發。如果是以火打水,同級別下附著水後立刻去觸發反應【註釋3】,水一定有殘留,之後再次以元素攻擊仍然可以觸發反應。
註釋3:附著的元素隨著時間的推移也會線性消耗元素量,如果施加主元素後等待一定時間,附著元素衰減了,再以被剋制元素觸發反應也可能造成無殘留。
4.楓原萬葉被動天賦 風物之詩詠:觸發擴散反應後,每點元素精通,會為隊伍中所有角色提供0.04%對應元素傷害加成,持續8秒。
這裡要說一下很多B戰UP主常說的稀釋問題,實際上在一個乘區的增傷,都是先加後乘,不是疊乘,這是在數值上為了避免出現失控的一個保險做法。
例如,在沒有其他傷害加成的情況下+20%,就是變 120% 傷害,此時如果再 +10%,計算並非是 (1 + 20%) x (1 + 10% ) = 132%,而是 1+20%+10% = 130%,當增傷幅度較大,或專案較多是先加算後乘算,與疊乘的差距就會拉大。
或者也可以這麼想,在同一個乘區的增傷,都是面向一個基礎值進行的,而不是說先增傷的部分的運算結果,作為後增傷的基礎值再增傷。
5.迪奧娜 6 命,處在最烈特調領域內的角色,依據生命值獲得如下效果:生命值低於或等於50%時,受治療加成提升30%;生命值高於50%時,元素精通提升200。迪奧娜元素爆發製造的領域持續 12 秒。
6.班尼特,元素爆發美妙旅程:基於班尼特的基礎攻擊力,以一定比例獲得攻擊力加成(Lv.11 106%),為其中的角色施加火元素附著;領域持續 12 秒;
7.翠綠之影,擴散反應造成的傷害提升60%,根據擴散的元素型別,降低受到影響的敵人40%的對應元素抗性,持續10秒。(注:需要在擴散反應時,觸發該反應的角色在場上才可觸發4件套效果。觸發后角色下場效果不會提前消失。)
圖 13 抗性結算
怪物通常的抗性為 10%,抗性在獨立乘區,因此如果沒有任何減抗的情形下,依據分段函式 [0, 0.75] 區間,怪物受到 90%傷害;
四風套減抗40%,使得 x 為 -30%,帶入 x < 0 段結算,即 1 - (-30% / 2) = 115%;
被四風套減抗後相較減抗前的提升為 115% / 90% = 27.78%
接下來看一下佈局爆發的流程:
隊伍配置:甘雨、楓原萬葉、迪奧娜、班尼特
通常楓原萬葉的元素精通能堆到 800+,此處我們就按 800 方便計算。
1.迪奧娜元素爆發,使得隊友吃到 200 點元素精通【預瞭解內容 5】,提升楓原萬葉的增傷幅度;
2.班尼特元素爆發,為領域內角色進行攻擊力加成,同時給角色附加火元素【預瞭解內容 6】;
3.迪奧娜元素戰技,給自己套盾,給怪物附著冰元素;
4.楓原萬葉,長按 E,發動一次比 短按 E 元素量更高的風元素攻擊,觸發擴散,將怪物身上附著的冰元素完全反應掉,避免殘留)【預瞭解內容 3】,獲得冰元素傷害提升【預瞭解內容 4】(800 + 200) x 0.04% = 40%,同時降低怪物冰元素抗性 【預瞭解內容 7】。
5.楓原萬葉,下落攻擊,因為自身被班尼特附加了火元素,下落傷害是一次火元素傷害,隨後觸發傷害造成風元素傷害,並擴散下落附加的火元素,獲得火元素傷害提升,同時降低怪物火元素抗性。
6.楓原萬葉,元素爆發:萬葉之一刀,造成持續 8 秒的領域,每個 2 秒觸發一次傷害,如果未接觸任何元素的話則只為風傷,接觸其他元素則會被染色,每一跳染色元素會伴隨一個較小的附加元素傷害,為怪進行一次該元素的附著,此處因為怪身上附著了火,元素爆發被火元素染色;
7.甘雨蓄力射擊打熔化。
《八方旅人》中的減抗非常稀少,降物防主動技能上只能靠盜賊,降低屬防則需要進階職業:魔術師,當然這可能是因為法系爆發本身的靠兩個祕訣的支援已經很恐怖了。《原神》中減抗的花式雖然豐富了一些,但受打法限制一般不會全面的追求減抗,比如舉例中的隊伍確實可以把鍾離拉過來利用(護盾周圍敵人20%減抗),但會造成失去了迪奧娜的 200 精通,同時技能的銜接變得非常不難受,輸出的時間視窗極為的逼仄,萬葉的增傷、減抗利用率非常差。同理溫迪的 6 命也會帶來20%的減抗,但為了這 20% 損失楓原萬葉的超級增傷實在得不償失,更何況 6 命溫迪的門檻。
在增傷方面兩者的都是花樣別出:
《八方旅人》:隊友輔助增傷 + 隊友輔助暴擊命中 + 自我增傷 + (隊友削弱敵人抗性) + 隊友傳遞 BP + 主C BP 爆炸輸出
《原神》:隊友提升輔助角色屬性 + 輔助角色藉助屬性提升擴大元素增傷 + (輔助角色為敵人元素減抗) + 輔助離手技能持續掛元素為主 C 輸出提供環境 + 主C 爆發輸出
步驟相似性是很強,只不過《原神》要在幾秒鐘只能利用自身機制把這個步驟執行一遍,這種快節奏的戰鬥方式觀賞性,和給玩家帶來的刺激感更強烈一點。
《原神》對於遊戲行業的意義
開篇已經說過《原神》在探索一箇中間態,從這個意義上國內廠商應該僱水軍罵原神,因為當原神證明這種模式是存在的,你讓高橋哲哉(最終幻想、異度之刃)、堀井雄二(勇者鬥惡龍之父)、青沼英二(塞爾達系列) 、北瀨佳範(最終幻想7)這些明星製作人怎麼想,他們手握巨大先發優勢,背靠自己創造,或繼承前輩與同行的天量寶庫,面對手機效能已經如此強大的當下,是不是也到了加速變現的時候了?
加藤正人編劇,光田康典作曲《另一個伊甸:超越時空的貓》釋出也有一段了,由此來看這些 1995 年就創作出《時空之輪 Chrono Trigger》這種不朽神作的上古大神們並不是不想往手遊方向探索。
《曠野之息》可以那麼肆無忌憚的做了內容,而不急於展示給玩家,《異度之刃 2》哪怕在上百小時的一週目後仍有不少內容留給 DLC 和二週目,《時空之輪》光結局數量就夠把國內策劃嚇懵了的(它還是個1995年的作品),更可怕的是這些結局還不僅僅是利用共通的主線,簡單事件變數、計數器判斷來觸發不同的結局的,想想專案劇本文案和由於劇情規模引發的內在矛盾的修復就夠人喝一壺了。而這些東西如果僅僅是通一遍主線,大量的內容是無緣相見的。
而當這些大神也加入到手遊市場進行拼殺時,行業的進一步內卷也就必然開始了,這就好像小野二郎跑到你家店旁邊開了個壽司店,而且他定價很平民,你如果還接著做紫菜包飯,那是不是學徒蒸米飯也得培訓幾年,或者把利潤率降下來。
《原神》很可能造成業界生態的一些變化,這好像當年史玉柱免費模式,免費使用者成為付費使用者產品體驗的重要組成部分,二級市場收歸一級(代練的生存空間收歸廠商),直接導致了業態的重塑。史玉柱的模式創新邏輯鏈條簡捷通暢,但能量巨大,因此業態改天換日。
《原神》的對業態的影響可能是邏輯鏈條複雜,這包括核心戰鬥機制,人物、情節的塑造,模型的精雕細琢,以及對傳統設計模式、原則的繼承、創新和改良等等,雖然非常耗時,但能量肯定無法匹敵史玉柱的模式創新,不過行業影響是可以肯定的,而這種影響我認為會是玩家願意看到的。
引用的兩個遊戲,尤其是《異度之刃 2》在機制上相對還是比較複雜的,如果不太明白我在這裡推薦個視訊,可以輔助理解一下;
關於《原神》舉例的傷害流程,如果有疑問,這裡也推薦一個視訊,方便讀者理解一下其中的機制;
這裡要說一下,只要在 B站 搜一搜《原神》的攻略向視訊,結果會是海量的,製作精良程度像貪慾九頭蛇這樣的Up主也不在少數。這個形態實際有點當年NGA《魔獸世界》和近年《怪物獵人》的意思了,而這兩個遊戲在業內的地位也無需多言,玩家群能表現出相似的行為——即對遊戲的挖掘度,你會看到對遊戲機制的推演、計算的研究、大量測試資料與擬合、不同裝備的對比資料、輸出搭配與最優套路,單就這一點這就是一個極大的的成功。
另外就是《原神》付費使用者結構可能更加健康,假設實現相同流水的情況下,一個遊戲的極限付費是200萬,另一個遊戲的極限付費是20萬,讀者可以自己思考一下付費使用者將呈現一種什麼結構,還文章開頭說的有興趣再單開一篇聊付費吧,估計現在的篇幅已經有不少讀者會在 50% 以前給我回個 “太長不看” 了。
最後祝提瓦特大陸的故事綿延不絕,源遠流長!
原文:https://www.zhihu.com/question/476436174/answer/2043998966
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