《山海旅人》團隊兩位滬漂少女帶來了一款“推理”新作《雙盲把戲》
文字冒險遊戲是一種以文字為媒介講故事的遊戲。對於不習慣看書或看電影的人來說,這種遊戲模式是一種新穎的娛樂方式。不過,在文字冒險遊戲領域蓬勃發展的同時,也需要面臨同質化困境。目前,想要製作一款出彩的文字冒險遊戲,不僅需要實力,還要有勇氣來克服這種困境。
然而這並沒有阻止糖果和Jenny兩個滬漂的年輕人去追求她們的夢想。以哲學生+美術生的組合製作出了這款非線性文字冒險遊戲《雙盲把戲》,遊戲講述了馬戲團的明星魔術師神秘失蹤,玩家將從新人魔術師和受僱偵探兩人的視角,探索馬戲團中的各種線索和秘密,還原案件的真相。遊戲中不僅有著巧妙的偵探推理,還有豐富多彩的人物,她們都有著自己的故事……也藏著自己的秘密。遊戲不久前亮相任天堂Indie World Showcase,並可在steam新增願望單。
一、推理愛好者的創意之旅
在遊戲製作初期,糖果和Jenny就確定了推理故事作為遊戲的核心框架,選擇推理則是因為她們都很喜歡推理這個題材。糖果更喜歡推理遊戲,而Jenny接觸的推理小說和電影更多。
在確定核心框架之後,便以此為基礎進行背景設定和人物塑造。她們選擇了美國復古馬戲團作為遊戲的主要場景,因為它能帶來一種獨特的視覺風格,並且能夠為人物提供多樣化的表演角色。她們希望透過這種“黃金時代的終結”的感覺,來展現馬戲團中隱藏著的各種秘密和故事。
《雙盲把戲》採用了雙視角敘事的方式,讓玩家可以從新人魔術師和受僱偵探兩個角色中任意切換,並根據自己的選擇影響劇情走向。玩家需要透過場景調查、證物收集、人物詢問等方式,找出案件中存在的矛盾和線索,並揭露真相。遊戲中不僅有著巧妙的偵探推理,還有豐富多彩的人物關係和劇情發展。
在製作《雙盲把戲》時,糖果和Jenny也參考了一些其他推理遊戲的設計思路和經驗。其中,《逆轉裁判》系列是一個避不開的標杆,它以案件反轉和偵探推理為特色,吸引了無數玩家的喜愛。糖果和Jenny在借鑑《逆轉裁判》的基礎玩法的同時,也想要在遊戲中體現出自己的創新和特色。
她們的想法是賦予玩家更高的自由度,讓玩家可以隨時前往任何場景調查、與任何人物對話,如果沒有找到所有的證據就不讓玩家上法庭,這固然是對玩家的一種保護,但與此同時也會覺得好像遊戲其實早就探好了案,在等玩家追上它的邏輯。
二、高自由度的文字冒險
在設計這款遊戲時,糖果遵循了兩個相反的設計目標:一是讓玩家能夠隨時前往任何場景調查、與任何人物對話;二是讓玩家沒有收集所有線索也能進入“法庭”環節(當然,《雙盲把戲》裡沒有真正的法庭,只是一個比喻)。這樣的設計旨在提高遊戲的自由度和可玩性,但也帶來了很多挑戰和問題。
首先,為了實現非線性自由探索的玩法,糖果需要編寫大量的劇情內容,並保證它們之間的邏輯關係和內部一致性。這不僅增加了製作週期和工作量,而且也考驗了糖果的寫作能力和創造力。其次為了讓玩家沒有收集所有線索也能進入“法庭”環節,糖果需要考慮如何在不同情況下保證玩家的體驗質量。這意味著糖果需要設計多種可能的推理路徑,並且儘量避免讓玩家感到困惑或者不滿意。
在製作《雙盲把戲》時,糖果試著在劇情設計上的“意料之外”與“有跡可循”之間找到了一個平衡點。也就是說,在遊戲中出現了許多精彩的案件反轉和偵探推理,讓玩家感到驚喜和興奮;但同時,在遊戲中也提供了足夠的線索和提示,讓玩家在覆盤時能夠發現一切都是合理和可信的。這就是推理遊戲所強調的“公平”原則,也是糖果在設計《雙盲把戲》時努力遵守的原則。
在製作雙視角敘事的過程中,糖果也遇到了一些困難和問題。一個是非線性需要的內容量太大了,寫得又不快,導致製作週期比預想的慢了一些;另一個是兩個視角的平衡:一方(A)的目標非常明顯,另一方(B)的目標在前期比較隱晦,導致玩起來感覺不太平衡,玩B的時候就很急、很想回到A的視角去。為了解決這些問題,糖果透過劇情的修改儘量強化了B方的衝突,讓兩邊平衡了一些。
而在設計劇情線索方面,由於作者本身處於上帝視角,糖果擔心沒法做出公平的判斷。太簡單一下就被玩家猜出來怎麼辦?太隱晦了大家都覺得牽強怎麼辦?這個可能前期只能儘量靠內部調整,比如寫完兩個矛盾資訊的描述時會給Jenny看一遍,看她能不能看出矛盾。後面在上線前希望能多找一些玩家幫助測試。
為了支援自由度,把遊戲中的每一條線索或證物,拿去詢問每一個NPC,幾乎都會有獨特的觸發對話,一部分是會給出新的線索或者劇情的提示,也有一部分只是人物的背景劇情等等。
糖果也意識到如果玩家不考慮遊戲的目標或者思路,而是盲目地詢問每個NPC每條線索,就會接觸到大量背景劇情,導致遊戲感覺非常慢。會影響遊戲的體驗和節奏。為了避免這種情況,糖果在遊戲中加入了行動點的限制。行動點是一種限制玩家詢問次數的機制,可以讓玩家更加謹慎地選擇詢問物件和內容。
糖果想要表達的是,行動點的設計並不是為了增加遊戲的難度或者懲罰玩家,而是為了保護玩家不要破壞自己該有的遊戲體驗。(推薦《遊戲製作工具箱》講這件事的影片)。當然,有些玩家可能還是會透過SL大法(存檔讀檔)來窮舉所有可能性,但是這樣做會增加操作的繁瑣程度,也會讓玩家理解到這不是遊戲設計的目標。
三、在工作中學習進步
Jenny之前是插畫專業的,在系統化的UIUX設計方面沒有太多經驗。這次她負責《雙盲把戲》這款視覺小說遊戲的互動設計工作,也算是她在這個新領域的初次嘗試。幸運的是,《雙盲把戲》並不是一個體量很大、系統很複雜的遊戲,所以在迭代互動設計時不會花費太多時間和精力。Jenny也在不斷地學習和實踐中發現並解決了很多設計上的問題。
在遊戲製作過程中,Jenny相對比較熟悉人物設計和場景設計這兩個方面。但是隨著遊戲玩法和技術要求的變化,她也遇到了一些返工和調整的情況。比如,在遊戲中期,為了增加玩家對環境物品進行調查和互動的功能,她發現了一個可以讓2D場景具有立體感和深度感的引擎外掛。這個外掛可以讓場景從平面變成2.5D,也就是在3D空間中排列2D影像。
為了使用這個外掛,Jenny不得不重新切割和排列原本是2D的背景圖片,這個過程雖然沒有創作的難度,但是非常繁瑣和耗時。透過這次經歷,Jenny也意識到了在遊戲製作中要儘量避免返工和修改,尤其是在遊戲的中後期。
開發過程中,Jenny最多的工作還是在UIUX的設計上。她不斷地根據需求和反饋,對操作頁面進行最佳化和改進,讓它們更加簡潔、直觀和美觀。她還增加了一些細節,比如動畫、音效、提示等,來提升使用者的體驗感和遊戲的反饋。UIUX的設計是讓使用者與遊戲產生情感聯絡的重要橋樑,也是展現遊戲特色和風格的重要元素。
除了UIUX的設計外,她們還非常關注遊戲的畫面和音效設計,畫面與音效恰到好處的配合能將懸疑推理氣氛更升一級。《雙盲把戲》的遊戲音樂製作人是卡拉,曾經與工作室在《山海旅人》這款遊戲上合作過。《山海旅人》的配樂受到了很多玩家的喜愛,有很多玩家在遊玩後都專門回去買了原聲集。
《雙盲把戲》與《山海旅人》是完全不同的故事背景,所以她們和卡拉也進行了很多溝通和討論。她們希望能夠從復古的五十年代歐美音樂(比如爵士、藍調)中吸取靈感,但又不失現代化和創新性。
在經費方面,她們也儘量做到合理和公平。Jenny和糖果並不想壓低卡拉的報價,而是想找出一些可以節省成本的方法,比如在一些場景中重複使用一些音樂。當然,卡拉也非常熱愛自己的作品,並且很在意最終的效果。所以她們最後很有可能會交出比合同規定更多的曲目,因為這樣會讓遊戲變得更好。
四、從山海旅人到雙盲把戲
糖果與Jenny曾經一起參與過《山海旅人》的開發製作,雖然兩部作品的故事背景和遊戲型別不同,但對於糖果來說都有一個共同點:玩家扮演一個(或者兩個)具有上帝視角的“外人”,來到一個封閉的社群當中,一邊調查案件,一邊瞭解社群中的人物、與他們產生羈絆。透過這樣的設定,糖果想要表達一個觀點:在這個過程中,“偵探”雖然是玩家視角、是主角,但真正出彩的其實是被調查的物件。因為“偵探”只是旁觀者,而這是他們的人生。
作為哲學生+美術生的組合來說,程式設計是糖果面臨的一個的難題。為了製作視覺小說《雙盲把戲》,她在Unity上購買了一個外掛——Naninovel。這是一個專門為視覺小說開發者設計的外掛,正版購買後可以在官方Discord裡隨時向開發者提問,非常方便。至於一些定製的功能(比如物品欄、指出矛盾、場景調查等等),就需要求助專業程式設計師幫忙完成了。
目前,《雙盲把戲》已經進入了收尾階段。糖果負責的劇情部分已經完成了主體推理劇情的編寫。Jenny負責的美術部分也已經完成了場景和人物的製作,現在正在新增更多的CG和漫畫,提升演出效果。發行小夥伴們正在進行內部測試,希望能儘快獲得一些反饋,並根據反饋進行相應的調整。在主體內容完成後,還需要進行文字的二次打磨和本地化工作。這些都是糖果自己負責完成的,所以距離全部完成還有一段時間。
在運營方面,由於想要趕上Steam的懸疑遊戲節的報名截止日期,她們選擇提前公開了商店頁面,但沒有來得及和媒體打招呼,就有微博號發現了公開的頁面,並轉載了遊戲的預告片。這讓她們有些措手不及,好在沒有造成太大的負面影響。只是在宣傳方面有些手忙腳亂而已。不過以後還是要對公開steam遊戲頁面會有遊戲媒體自動獲取有個心裡預期。
五、瀘漂雙人組
《雙盲把戲》全職的團隊成員只有兩個,糖果和Jenny。糖果負責策劃和編劇,Jenny負責所有美術相關的工作。糖果和Jenny從高中就是好朋友,她們共同分享著對遊戲的熱愛和夢想。高中時期,她們經常在宿舍裡一起看遊戲實況,幻想著有一天能夠做出自己的遊戲。大學畢業後,她們碰巧發現了雲山小雨工作室正在招聘策劃和美術人員,於是糖果毫不猶豫地邀請Jenny一起去應聘,從此開始了她們的遊戲開發之旅。
對於工作和生活的平衡,她們也有著自己的方式。在靈感迸發的時候,在吃飯時和睡覺前也想著實現自己的創意;在上班的時候,她們也會討論討論生活中的瑣事,放鬆自己的心情。她們覺得這樣才能保持工作的激情和生活的樂趣。
其實,糖果和Jenny都是非常注重生活品質的人,她們不會在週末加班,而是會盡情地享受生活。討論《雙盲把戲》也是她們生活中不可或缺的一部分,因為這是她們共同創造出來的作品。Jenny比較喜歡外出走走看看,她會去參觀各種展覽、觀看音樂劇、購買漂亮的衣服等等;
糖果則更喜歡宅在家裡,她會玩各種型別的遊戲、看看小說等等。但是她們也會經常一起出去吃吃飯、看看電影、逛逛街,享受兩人的友誼。Jenny最近迷上了膠片相機攝影,她會在天氣好的時候,拿著相機,拉著糖果,到處尋找美麗的風景和有趣的人物,記錄下她們的生活點滴。
對於選擇參與GWB獨立遊戲大獎賽,糖果說是因為在之前開發《山海旅人》階段就已經有在關注GWB了,也透過GWB知道了很多同樣優秀的獨立遊戲開發團隊。參加比賽不僅僅是希望拿到好成績,也是讓《雙盲把戲》被更多人看到的途徑,讓我們可以和大家分享創作中的思路。
人生激越之處,在於永不停息地向前。幸運的是這一路糖果有Jenny相伴同行,願櫛風沐雨下的兩位滬漂人能夠實現自己的夢想,未來盡是坦途。
來源:騰訊GWB遊戲無界
然而這並沒有阻止糖果和Jenny兩個滬漂的年輕人去追求她們的夢想。以哲學生+美術生的組合製作出了這款非線性文字冒險遊戲《雙盲把戲》,遊戲講述了馬戲團的明星魔術師神秘失蹤,玩家將從新人魔術師和受僱偵探兩人的視角,探索馬戲團中的各種線索和秘密,還原案件的真相。遊戲中不僅有著巧妙的偵探推理,還有豐富多彩的人物,她們都有著自己的故事……也藏著自己的秘密。遊戲不久前亮相任天堂Indie World Showcase,並可在steam新增願望單。
一、推理愛好者的創意之旅
在遊戲製作初期,糖果和Jenny就確定了推理故事作為遊戲的核心框架,選擇推理則是因為她們都很喜歡推理這個題材。糖果更喜歡推理遊戲,而Jenny接觸的推理小說和電影更多。
在確定核心框架之後,便以此為基礎進行背景設定和人物塑造。她們選擇了美國復古馬戲團作為遊戲的主要場景,因為它能帶來一種獨特的視覺風格,並且能夠為人物提供多樣化的表演角色。她們希望透過這種“黃金時代的終結”的感覺,來展現馬戲團中隱藏著的各種秘密和故事。
《雙盲把戲》採用了雙視角敘事的方式,讓玩家可以從新人魔術師和受僱偵探兩個角色中任意切換,並根據自己的選擇影響劇情走向。玩家需要透過場景調查、證物收集、人物詢問等方式,找出案件中存在的矛盾和線索,並揭露真相。遊戲中不僅有著巧妙的偵探推理,還有豐富多彩的人物關係和劇情發展。
在製作《雙盲把戲》時,糖果和Jenny也參考了一些其他推理遊戲的設計思路和經驗。其中,《逆轉裁判》系列是一個避不開的標杆,它以案件反轉和偵探推理為特色,吸引了無數玩家的喜愛。糖果和Jenny在借鑑《逆轉裁判》的基礎玩法的同時,也想要在遊戲中體現出自己的創新和特色。
她們的想法是賦予玩家更高的自由度,讓玩家可以隨時前往任何場景調查、與任何人物對話,如果沒有找到所有的證據就不讓玩家上法庭,這固然是對玩家的一種保護,但與此同時也會覺得好像遊戲其實早就探好了案,在等玩家追上它的邏輯。
二、高自由度的文字冒險
在設計這款遊戲時,糖果遵循了兩個相反的設計目標:一是讓玩家能夠隨時前往任何場景調查、與任何人物對話;二是讓玩家沒有收集所有線索也能進入“法庭”環節(當然,《雙盲把戲》裡沒有真正的法庭,只是一個比喻)。這樣的設計旨在提高遊戲的自由度和可玩性,但也帶來了很多挑戰和問題。
首先,為了實現非線性自由探索的玩法,糖果需要編寫大量的劇情內容,並保證它們之間的邏輯關係和內部一致性。這不僅增加了製作週期和工作量,而且也考驗了糖果的寫作能力和創造力。其次為了讓玩家沒有收集所有線索也能進入“法庭”環節,糖果需要考慮如何在不同情況下保證玩家的體驗質量。這意味著糖果需要設計多種可能的推理路徑,並且儘量避免讓玩家感到困惑或者不滿意。
在製作《雙盲把戲》時,糖果試著在劇情設計上的“意料之外”與“有跡可循”之間找到了一個平衡點。也就是說,在遊戲中出現了許多精彩的案件反轉和偵探推理,讓玩家感到驚喜和興奮;但同時,在遊戲中也提供了足夠的線索和提示,讓玩家在覆盤時能夠發現一切都是合理和可信的。這就是推理遊戲所強調的“公平”原則,也是糖果在設計《雙盲把戲》時努力遵守的原則。
在製作雙視角敘事的過程中,糖果也遇到了一些困難和問題。一個是非線性需要的內容量太大了,寫得又不快,導致製作週期比預想的慢了一些;另一個是兩個視角的平衡:一方(A)的目標非常明顯,另一方(B)的目標在前期比較隱晦,導致玩起來感覺不太平衡,玩B的時候就很急、很想回到A的視角去。為了解決這些問題,糖果透過劇情的修改儘量強化了B方的衝突,讓兩邊平衡了一些。
而在設計劇情線索方面,由於作者本身處於上帝視角,糖果擔心沒法做出公平的判斷。太簡單一下就被玩家猜出來怎麼辦?太隱晦了大家都覺得牽強怎麼辦?這個可能前期只能儘量靠內部調整,比如寫完兩個矛盾資訊的描述時會給Jenny看一遍,看她能不能看出矛盾。後面在上線前希望能多找一些玩家幫助測試。
為了支援自由度,把遊戲中的每一條線索或證物,拿去詢問每一個NPC,幾乎都會有獨特的觸發對話,一部分是會給出新的線索或者劇情的提示,也有一部分只是人物的背景劇情等等。
糖果也意識到如果玩家不考慮遊戲的目標或者思路,而是盲目地詢問每個NPC每條線索,就會接觸到大量背景劇情,導致遊戲感覺非常慢。會影響遊戲的體驗和節奏。為了避免這種情況,糖果在遊戲中加入了行動點的限制。行動點是一種限制玩家詢問次數的機制,可以讓玩家更加謹慎地選擇詢問物件和內容。
糖果想要表達的是,行動點的設計並不是為了增加遊戲的難度或者懲罰玩家,而是為了保護玩家不要破壞自己該有的遊戲體驗。(推薦《遊戲製作工具箱》講這件事的影片)。當然,有些玩家可能還是會透過SL大法(存檔讀檔)來窮舉所有可能性,但是這樣做會增加操作的繁瑣程度,也會讓玩家理解到這不是遊戲設計的目標。
三、在工作中學習進步
Jenny之前是插畫專業的,在系統化的UIUX設計方面沒有太多經驗。這次她負責《雙盲把戲》這款視覺小說遊戲的互動設計工作,也算是她在這個新領域的初次嘗試。幸運的是,《雙盲把戲》並不是一個體量很大、系統很複雜的遊戲,所以在迭代互動設計時不會花費太多時間和精力。Jenny也在不斷地學習和實踐中發現並解決了很多設計上的問題。
在遊戲製作過程中,Jenny相對比較熟悉人物設計和場景設計這兩個方面。但是隨著遊戲玩法和技術要求的變化,她也遇到了一些返工和調整的情況。比如,在遊戲中期,為了增加玩家對環境物品進行調查和互動的功能,她發現了一個可以讓2D場景具有立體感和深度感的引擎外掛。這個外掛可以讓場景從平面變成2.5D,也就是在3D空間中排列2D影像。
為了使用這個外掛,Jenny不得不重新切割和排列原本是2D的背景圖片,這個過程雖然沒有創作的難度,但是非常繁瑣和耗時。透過這次經歷,Jenny也意識到了在遊戲製作中要儘量避免返工和修改,尤其是在遊戲的中後期。
開發過程中,Jenny最多的工作還是在UIUX的設計上。她不斷地根據需求和反饋,對操作頁面進行最佳化和改進,讓它們更加簡潔、直觀和美觀。她還增加了一些細節,比如動畫、音效、提示等,來提升使用者的體驗感和遊戲的反饋。UIUX的設計是讓使用者與遊戲產生情感聯絡的重要橋樑,也是展現遊戲特色和風格的重要元素。
除了UIUX的設計外,她們還非常關注遊戲的畫面和音效設計,畫面與音效恰到好處的配合能將懸疑推理氣氛更升一級。《雙盲把戲》的遊戲音樂製作人是卡拉,曾經與工作室在《山海旅人》這款遊戲上合作過。《山海旅人》的配樂受到了很多玩家的喜愛,有很多玩家在遊玩後都專門回去買了原聲集。
《雙盲把戲》與《山海旅人》是完全不同的故事背景,所以她們和卡拉也進行了很多溝通和討論。她們希望能夠從復古的五十年代歐美音樂(比如爵士、藍調)中吸取靈感,但又不失現代化和創新性。
在經費方面,她們也儘量做到合理和公平。Jenny和糖果並不想壓低卡拉的報價,而是想找出一些可以節省成本的方法,比如在一些場景中重複使用一些音樂。當然,卡拉也非常熱愛自己的作品,並且很在意最終的效果。所以她們最後很有可能會交出比合同規定更多的曲目,因為這樣會讓遊戲變得更好。
四、從山海旅人到雙盲把戲
糖果與Jenny曾經一起參與過《山海旅人》的開發製作,雖然兩部作品的故事背景和遊戲型別不同,但對於糖果來說都有一個共同點:玩家扮演一個(或者兩個)具有上帝視角的“外人”,來到一個封閉的社群當中,一邊調查案件,一邊瞭解社群中的人物、與他們產生羈絆。透過這樣的設定,糖果想要表達一個觀點:在這個過程中,“偵探”雖然是玩家視角、是主角,但真正出彩的其實是被調查的物件。因為“偵探”只是旁觀者,而這是他們的人生。
作為哲學生+美術生的組合來說,程式設計是糖果面臨的一個的難題。為了製作視覺小說《雙盲把戲》,她在Unity上購買了一個外掛——Naninovel。這是一個專門為視覺小說開發者設計的外掛,正版購買後可以在官方Discord裡隨時向開發者提問,非常方便。至於一些定製的功能(比如物品欄、指出矛盾、場景調查等等),就需要求助專業程式設計師幫忙完成了。
目前,《雙盲把戲》已經進入了收尾階段。糖果負責的劇情部分已經完成了主體推理劇情的編寫。Jenny負責的美術部分也已經完成了場景和人物的製作,現在正在新增更多的CG和漫畫,提升演出效果。發行小夥伴們正在進行內部測試,希望能儘快獲得一些反饋,並根據反饋進行相應的調整。在主體內容完成後,還需要進行文字的二次打磨和本地化工作。這些都是糖果自己負責完成的,所以距離全部完成還有一段時間。
在運營方面,由於想要趕上Steam的懸疑遊戲節的報名截止日期,她們選擇提前公開了商店頁面,但沒有來得及和媒體打招呼,就有微博號發現了公開的頁面,並轉載了遊戲的預告片。這讓她們有些措手不及,好在沒有造成太大的負面影響。只是在宣傳方面有些手忙腳亂而已。不過以後還是要對公開steam遊戲頁面會有遊戲媒體自動獲取有個心裡預期。
五、瀘漂雙人組
《雙盲把戲》全職的團隊成員只有兩個,糖果和Jenny。糖果負責策劃和編劇,Jenny負責所有美術相關的工作。糖果和Jenny從高中就是好朋友,她們共同分享著對遊戲的熱愛和夢想。高中時期,她們經常在宿舍裡一起看遊戲實況,幻想著有一天能夠做出自己的遊戲。大學畢業後,她們碰巧發現了雲山小雨工作室正在招聘策劃和美術人員,於是糖果毫不猶豫地邀請Jenny一起去應聘,從此開始了她們的遊戲開發之旅。
對於工作和生活的平衡,她們也有著自己的方式。在靈感迸發的時候,在吃飯時和睡覺前也想著實現自己的創意;在上班的時候,她們也會討論討論生活中的瑣事,放鬆自己的心情。她們覺得這樣才能保持工作的激情和生活的樂趣。
其實,糖果和Jenny都是非常注重生活品質的人,她們不會在週末加班,而是會盡情地享受生活。討論《雙盲把戲》也是她們生活中不可或缺的一部分,因為這是她們共同創造出來的作品。Jenny比較喜歡外出走走看看,她會去參觀各種展覽、觀看音樂劇、購買漂亮的衣服等等;
糖果則更喜歡宅在家裡,她會玩各種型別的遊戲、看看小說等等。但是她們也會經常一起出去吃吃飯、看看電影、逛逛街,享受兩人的友誼。Jenny最近迷上了膠片相機攝影,她會在天氣好的時候,拿著相機,拉著糖果,到處尋找美麗的風景和有趣的人物,記錄下她們的生活點滴。
對於選擇參與GWB獨立遊戲大獎賽,糖果說是因為在之前開發《山海旅人》階段就已經有在關注GWB了,也透過GWB知道了很多同樣優秀的獨立遊戲開發團隊。參加比賽不僅僅是希望拿到好成績,也是讓《雙盲把戲》被更多人看到的途徑,讓我們可以和大家分享創作中的思路。
人生激越之處,在於永不停息地向前。幸運的是這一路糖果有Jenny相伴同行,願櫛風沐雨下的兩位滬漂人能夠實現自己的夢想,未來盡是坦途。
來源:騰訊GWB遊戲無界
相關文章
- 那個做出《鯉》的團隊,帶著新遊戲來了遊戲
- 帶了兩年團隊後,我又要回歸碼農了 | 掘金年度徵文
- 2021,滬漂五年考研上岸
- 《蔚藍》開發團隊公開遊戲新作《Earthblade》遊戲
- 《山海旅人》與它的詩與遠方
- 滬漂程式媛妹子的一天...
- 前端不存在了?盲測64%的人更喜歡GPT-4V的設計,楊笛一等團隊新作前端GPT
- 懸疑解謎再出發,美術細節全升級,《迷霧偵探》團隊新作給我們帶來了哪些驚喜?
- LeCun團隊新作:在世界模型中導航LeCun世界模型
- 《織言辨語》是一款“只用文字”做出來的推理遊戲?遊戲
- “推理探案+模擬經營”,這個4人遊戲團隊這麼設計遊戲!遊戲
- 他們花兩年做了一款少女版的「旅行青蛙」
- 原作者帶隊,LSTM真殺回來了!
- Krafton新作能否帶起生活模擬類遊戲的未來?Raft遊戲
- 團隊競技遊戲要限制團隊配合遊戲
- 國風畫素解謎遊戲《山海旅人》DLC“夜行柳渡” 3月11日推出遊戲
- 臉書兩位“創業元老”離職,領導團隊大變更創業
- 《空之旅人》喚醒測試9月8日開啟 養成美少女魂使天團
- 7年做一款文字冒險遊戲,開發團隊經歷了這三大“天坑”!遊戲
- 海歸博士回國創業做遊戲,水墨畫素風、志怪題材《山海旅人》創業遊戲
- 主打寫實擬真遊戲體驗,蘇州新銳開發商安琪拉帶來兩款網遊新作!遊戲
- 帶團隊後的日常思考(十六)
- 帶團隊後的日常思考(十五)
- 帶團隊後的日常思考(六)
- 穿越時空逆夢而行 國風志怪冒險解謎遊戲《山海旅人》今日發售遊戲
- 次世代少女樂隊音樂手遊《BanG Dream! 少女樂團派對!》全平臺公測開啟!
- 一款大學生團隊出品的遊戲,還原了阿爾茨海默症患者的悲傷!遊戲
- 團隊管理的兩大入門心法
- 又一款女性向遊戲帶製作,米哈遊公佈新作《未定事件簿》遊戲事件
- 說劍團隊新作《Carto》上線獨特玩法引人入勝
- 今年二次元就看它?散爆終於把《少女前線2:追放》拿出來了!二次元
- 把一款放置新作送上了免費TOP10,這位曾經的“捕魚大亨”正在華麗轉身?
- 兩人團隊如何開發出爆款獨立遊戲《死亡之夜》遊戲
- 完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike遊戲
- 國風冒險解謎佳作《山海旅人》Switch版現已發售
- 當外國人玩《山海旅人》,他們怎麼理解中國文化?
- 精美畫素畫風 + 道教神仙題材 + 經典 AVG 玩法 = 山海旅人
- 《山海旅人》放出終極預告片 9月10日逆夢而行