《織言辨語》是一款“只用文字”做出來的推理遊戲?
與傳統的插圖加文字形式的視覺小說遊戲不同,《織言辨語》有一個非常特別的設定:
劇情選項並不能直接點選,而是要移動螢幕上的代表角色意識的問號去觸碰選項。
這種操作貫穿了遊戲的全程,遊戲中還需要把螢幕上亂序的詞語重新按順序連成完整的一句話。
但是在進入遊戲後,前10分鐘的體驗,也許你和我一樣會感到有些失望。連詞成句的難度並不高,基本上一眼看過去就已經知道詞語的順序了,但還是要用問號去慢慢把它們連起來,移動問號去觸碰選項而不是直接點選選項這種略顯彆扭的設定,也似乎有些“多此一舉”。
但是這種失望和迷惑,很快就會煙消雲散,遊戲馬上就讓我明白了,前面這十分鐘看似冗長的“新手教程”是何其的必要:
因為“移動問號與畫面中的文字互動”這一形式,將會貫穿遊戲始終,並且突破文字表現力的極限。
在遊戲的初期,某個角色被“逼問”一個不想回答的問題的時候,“我不該說她的事情”這句話在螢幕上構成了一個迷宮,將我們操控的問號和答案隔開。
要“說”出那個角色不想說的答案,就要控制代表角色意識的問號穿過這個文字構成的迷宮。
這個設計的巧妙之處在於,通過獨特的視覺和互動設計,這個操作過程中,我們真實的感受到了遊戲中角色“不想說”的情緒,這種情感的共鳴,是一種非常新鮮的體驗。
而遊戲也通過“關卡”設計的不斷改變,生動地展現出了這種“不想說”的情緒是如何愈發強烈的。
當遊戲裡角色的抗拒情緒不斷變強,迷宮也開始變得更加凌亂而複雜,我們要“說”出角色不想說的那句話,變得更加困難。
而隨著“我不該說她的事情”這句話形成了一個封閉的正方形,角色內心的抗拒也達到了極致。
原本讓我覺得並沒有太多亮點的“連詞成句”機制,也隨著這種字面意思與深層內涵的高度統一,開始展現出它的光彩。
在這個場景中,玩家要把螢幕上有正有反的文字連成一句話,這個設計的精妙之處在於,正是這個看似彆扭的操作,讓玩家直觀地感受到了瀕臨精神崩潰邊緣的角色內心的混亂與動搖。
隨著遊戲的進行,畫面中靜態的文字開始動起來了,在表現角色“什麼都抓不到”的無力感時,當你用問號去接近畫面中的文字,文字會向遠處飛走,“抓不到”的感覺躍然於螢幕之上。
而螢幕中“正義”“愛”“自由”等無法用圖形去完美體現的抽象概念,也與《織言辨語》幾乎完全用文字來敘事的設定相得益彰。
這種文字動起來的玩法,將角色間的衝突表現地極其生動,在面對逼供時,“放棄吧”“抵抗毫無意義”“說出來吧”一行行紅色的文字向角色撲來,只有躲過這些文字,我才能說出”無可奉告“。
這種劇情的緊張感和壓力僅僅是通過文字的動畫效果,就表達地淋漓盡致。
當沒有任何空隙的紅色“工作”文字壓向你,無處可逃時,角色最後的堡壘”子女“為我們創造了一個字面意義上的安全區,阻擋了工作給我們帶來的令人窒息的壓力。
當螢幕下方的倒數計時不斷跳動,逼問角色的對話變換著不同的形狀向你襲來,在躲避“字面意義”上的威脅這個驚心動魄的過程中,你與遊戲中角色的思想抗爭也真正達到了“同步”。
遊戲中這樣極具創意的設計還有很多很多,為了避免劇透這個精彩的故事,我只能展示到這裡。畢竟只有你自己去揭開一個個懸念時,才能真正體驗到新奇的表達方式與美妙劇情的結合之美。
《織言辨語》作為一款僅有四個人的團隊,利用本職工作以外的個人時間,為了追求製作獨立遊戲這“第二個夢想”,在預算和人員都非常有限的情況下開發的獨立遊戲作品,操作的手感明顯還需要優化。無論是搖桿操作模式還是點選跟隨模式,都讓人覺得不太順手,加上部分躲避環節難度頗高,“勸退點”並不算少,對於大眾玩家來說,是一款亮點和缺點同樣明顯,並不完美的遊戲。
對於文字劇情遊戲愛好者來說,雖然2-3小時的流程並不長,但如果你喜歡緊湊而扣人心絃的懸疑劇情,想體驗極具想象力、突破文字表現力極限的互動形式,並且能接受它的缺點和不完美的話,值得一試。
來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5wF0WBdkTATzuC7JhtJK7A
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