《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)

遊資網發表於2019-06-11
“洛克人ZERO”系列完結後,NDS的繼承者“洛克人ZX”系列試圖把重心從動作轉向探索元素,但銷量平平,反而是畫素風格的懷舊新作《洛克人9》和《洛克人10》獲得更多掌聲,不但為公司未來的發展指明瞭方向,也掀起了下載遊戲的畫素風潮。

此後,稻船敬二離開了CAPCOM,失去和老東家的牽線人,Inti Creates決定打造屬於自己的動作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神續作《蒼藍雷霆》。這是工作室的首個自主IP,迅速發展為新的招牌系列。

相較之前的各類“洛克人”遊戲,《蒼藍雷霆》的通關難度大幅降低,但評分標準更加苛刻,給予核心玩家更多挑戰,滿足了不同使用者的需求。

■諸神黃昏

Inti Creates原本沒有《洛克人ZERO 4》的開發計劃,但因為《ZERO 3》的銷量不錯,CAPCOM希望推出續作。Inti Creates曾經構思過所謂的前傳《ZERO 1.5》,把劇情設定在初代和2代之間,ZERO孤身在荒漠奮戰的時間點,ZERO為了堅持下去,使用了敵人的裝備,能夠奪取武器的手套就這樣誕生了。

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中山徹繪製的手套設定圖

然而,CAPCOM否決了《ZERO 1.5》的企劃案,要求開發正統續作《ZERO 4》,工作室已經對此感到厭倦,希望轉向新的系列,而非永遠開發“洛克人ZERO”的續作。問題是,紅色鬥神的人氣決定了續作可以不斷出下去,為了和英雄告別,工作室決定在《ZERO 4》中徹底完結系列。

中山徹在遊戲開發早期離開了工作室,對於《ZERO 4》他僅負責了封面和少量的設定圖,剩下的工作交給了其他員工,遊戲內插畫的質量因此下降。

本作的系統褒貶不一。電子精靈較為完善,無需手動收集,只要不斷提供能量水晶(相當於金幣),就可以讓精靈升級,獲得新的能力。精靈超出規定級別會扣除過關分數,規定級別隨流程推進而增加。

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精靈級別為21,規定級別為8,過關後扣除13分

擊敗不同的敵人可以獲得不同的素材,用於合成部件,但本作的部件數量較少,選擇依然有限。手套理論上可以奪取各類敵人武器,真正實用的武器卻屈指可數。

總體而言,作為原定計劃之外的產物,《ZERO 4》的系統帶有明顯的實驗色彩,限於開發時間,沒能發揮出真正的潛力,直到多年後的精神續作《蒼藍雷霆》中才將這一套系統真正完善。不過,《ZERO 4》繼承了系列紮實的手感和動作,可玩性依然保持在較高的水準上。

本作首次引入簡單難度,主角自帶兩個能量罐,攻防大幅提升,不會被針刺和懸崖地形秒殺,任何人都可以輕鬆通關,降低了門檻。

《ZERO 4》不僅是紅色鬥神的終點,也給之前的所有劇情做了一個階段性的總結,人類與機器人之間數百年的糾葛,必須在這裡畫上句號。

失去了黑暗精靈的拜魯博士依然控制著新阿卡迪亞,連人類都開始被他貶為反亂者。部分人類組建車隊,逐漸離開新阿卡迪亞,來到僅存的野外自然生態區中生活,拜魯則展開“諸神黃昏”作戰計劃,攻擊生態區。

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ZERO為人類的車隊護航

系列的女主角雪兒雖然是人類,但這名同情機器人的科學家並不能代表人類的主流思維。《ZERO 4》終於讓我們見到了普通人類的觀點,他們雖然離開了新阿卡迪亞,卻依然是溫室中的花朵,傲慢且自負。

人類反感拜魯博士,也反感ZERO,在他們看來,就是因為ZERO擊敗了COPY X,才讓拜魯控制了新阿卡迪亞,導致人類失去溫室,只能乘坐車隊來到野外生存。ZERO則以德報怨,為生態區而戰,最終贏得了人類的尊敬。

拜魯把地球軌道上的巨型衛星炮瞄準了生態區,在戰爭中,衛星炮的控制權數易其手,並在混亂中向新阿卡迪亞的中心發射,超過2000萬人類在一瞬間化為灰燼,屬於人類的溫室被徹底打破。

拜魯決定把衛星直接砸向生態區,為了保護人類最後的希望,ZERO毅然放棄逃生的機會,與拜魯展開決戰,終於將衛星變為無數碎片。ZERO與拜魯一起在大氣層內熊熊燃燒,化作流星劃過天際。

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ZERO破碎的頭盔成為了結局插圖

Inti Creates用這一結局向北歐神話的“諸神黃昏”致敬,英雄與邪神一同在烈焰中消散,為舊時代畫上句號。失去溫室的人類也失去了養尊處優的地位,必須和機器人合作建設新的家園。

從2000年初代立項,到2005年系列完結,Inti Creates將他們最富激情的5年獻給了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派動作遊戲急速衰退的時代扛起了這面旗幟,成就了紅色鬥神在GBA上的絕代風華,也讓工作室名垂青史。

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人類與機器人在生態區重建家園

2010年,《洛克人ZERO合集》登陸NDS平臺,為4部作品全部提供了簡單難度,對於想了解劇情的新玩家是個不錯的選擇。

《洛克人ZERO合集》官方視訊

如果將Inti Creates比作懷舊遊戲的堡壘,那麼“洛克人ZERO”系列就是堡壘最堅固的基石,工作室之後的所有2D動作遊戲,或多或少都帶有之前的影子。“洛克人ZERO”系列在2005年完結了,但Inti Creates在掌機上的傳奇,至此才剛剛開始。

■攜手共進

任天堂的雙屏掌機NDS於2004年冬季首發,2005年春季發售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA遊戲,然而平臺轉移是大勢所趨。2006年夏季,《洛克人ZX》終於在NDS上登場。憑藉更強的硬體效能,《ZX》的畫面和音質相較《ZERO》有所提升。本作加入更多類似《銀河戰士》和《惡魔城》的探索元素,變成所謂的“銀河城”型別遊戲。

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《ZX》的畫面細節比“ZERO”系列更豐富,也更流暢

《ZX》的劇情發生在《ZERO 4》的200多年之後,人類與機器人平等合作發展,科技文明在地球上逐漸復興,城市建立了貿易網路,但在野外區域依然有大量反亂者存在。拜魯在大氣層內未能燃盡的部分殘骸在地面被發現,它們被改造為“生命金屬”模組V,持有者會受到模組V的影響,變為反亂者,攻擊其他人類和機器人。

使用類似的技術,X、ZERO和四天王保留下來的資料也被改造成對應的模組。遊戲的主角不再是傳奇英雄ZERO,變為原創的一男一女,性別由玩家決定,不過二者的劇情基本相同,都會使用各類生命金屬變身。《ZX》的劇情變得更加明快,整體基調明顯比“ZERO”系列輕鬆不少。

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通過變身獲得四天王的能力,是本作的賣點之一

《ZX》繼承了“ZERO”紮實的動作與手感,困難難度的變化比“ZERO”更明顯,Boss的攻擊會更加凶猛。過關評價被取消,僅在Boss戰後給出評價,打分標準相當怪異。每個Boss都有弱點位置,擊中弱點可以造成巨大傷害,但也會降低評價,玩家需要刻意避開弱點攻擊才能取得高評價。

評價會影響擊敗Boss後取得生命金屬的完好度。擊中弱點次數越多,評價越低,修復金屬所需的水晶也就越多。在困難難度下,修復所需的水晶數量是普通難度的10倍,迫使玩家儘量避開弱點攻擊,這一點飽受詬病。

此外,“銀河城”類遊戲一般會提供完善的地圖系統,然而《ZX》遊戲內自帶的大地圖形同虛設,僅標記了區域和區域之間的大體聯絡,很多人只能求助於其他玩家自制的完善地圖。

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《ZX》遊戲內自帶的大地圖就是個笑話

2007年,《ZX》的續作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多劇情細節。玩家可以見到管理世界的三賢者,他們規定了人類和機器人的平等化:人類可以把身體改造為機械,但為了控制人口,人類和機器人都不能永生,這樣一來,二者的區別就變得模糊了起來。

《ZXA》加入了新的生命金屬模組A,造型和能力類似《洛克人X7》的主角AXL,可以鎖定攻擊,還可以複製敵人的能力,引發了玩家的很多猜想。然而,劇情交代模組A的命名源於其創造者,三賢者中的阿爾伯特(Albert)。

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《ZXA》封面上的模組A

主角的變身數量雖然翻了一倍,但很多新增變身沒有泛用性,只能用於特定區域的解謎。通關後可以解鎖FC風格的畫素版《洛克人》小遊戲,這部分內容給今後的《洛克人9》試水,取得了不錯的反響。

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畫素版小遊戲只有3關,試水痕跡明顯

本作基本修復了前作的致命缺陷,地圖系統得到改進,擊敗Boss可以得到金銀銅3種獎牌,評價標準多樣化,不再侷限於擊中弱點次數,全獎牌收集的獎勵僅僅是FC風格的畫素化變身形態,沒有興趣的玩家可以直接無視。

困難難度通關《ZXA》可以看到隱藏結局,三賢者中的阿爾伯特被主角擊敗後,另外兩名賢者米哈爾和托馬斯就此展開討論,米哈爾想要維持現狀,托馬斯則希望“重新規劃這個世界”……然而《ZXA》的銷量未達標,CAPCOM取消了續作,托馬斯的計劃也就成了謎團。

不過,玩家仍舊可以從一些資訊中找到這個計劃的很多蛛絲馬跡。Inti Creates曾經透露,《ZXA》的世界在幾千年後會變為《洛克人DASH》的模樣。在《DASH》的世界觀中,大部分地球被洪水淹沒,人類已經滅絕,取而代之的是新物種“碳人”。他們的外觀與人類高度相似,包含有機物構成的肉體,可以用機械代替肉體的一部分,而且不會出現排斥反應,標誌著人類與機器人的進一步融合。

如果《ZXA》還有續作,那麼托馬斯的計劃很可能引發了一系列事件,最終銜接了《DASH》的劇情。

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《洛克人DASH》的角色看上去像人類,但其實是“碳人”

■畫素狂歡

《ZXA》的續作被取消了,不過Inti Creates的“洛克人”之旅仍未結束。

1996年,PS主機上的《洛克人8》發售之後,元祖《洛克人》遲遲未能推出正統續作。早在2004年,稻船敬二就希望推出畫素化的《洛克人9》,讓風格迴歸FC時代,然而當時的遊戲行業無法接納這樣的作品。幾年後,數字版遊戲下載業務逐漸流行,大量FC經典以低廉的價格被移植到新主機的網路平臺上,稻船心中的《洛克人9》終於有了生存的土壤。

然而,Inti Creates的很多員工從SFC時代進入遊戲界,沒有開發過FC遊戲,而且FC時代的很多工具對於21世紀也過於陳舊。團隊決定使用現代化的工具提高開發效率,實際內容儘量向FC風格靠攏。

作為FC時代的老牌美術,稻船對於這種畫素風格倒是非常熟悉,《洛克人9》的開發中途曾經遭遇返工,因為稻船覺得“畫面過於複雜,不符合FC的效果”,經過他的指點,Inti Creates逐漸找到了畫素風格的精髓。

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稻船敬二還親自設計了一位美人魚模樣的女性機器人Boss

為了模仿FC有限的機能,《洛克人9》刻意在程式中新增了一些特殊效果,比如物體較多時畫面會出現閃爍現象,部分武器的開火音效會中斷背景音樂的通道,如果你不喜歡這些效果,也可以在選項選單中關掉。

當然,從技術角度而言,《洛克人9》並非真正的FC遊戲,只是畫面和音效很接近FC而已,如果把遊戲移植到FC上,需要刪掉很多內容,比如劇情插圖,導致工作室最終放棄了推出《洛克人9》的FC版。

系統方面,因為《洛克人2》是系列銷量最高的一作,稻船刻意讓《洛克人9》沿用《洛克人2》的舊思路,取消《洛克人3》的滑鏟和《洛克人4》的蓄力射擊,DLC角色布魯斯保留了這兩個功能,但防禦力只有洛克人的一半,可謂各有利弊。

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布魯斯的操作空間比洛克人更大

工作室原本計劃在NDS上推出《洛克人9》,因為NDS解析度低於FC而作罷,平臺變為PS3、Xbox 360和Wii這3臺主機,遊戲最終於2008年發售。在高清大作如潮的時代,推出一款畫素復古新作,這種強烈的對比反而吸引了不少玩家的眼球。

Inti Creates在2010年用相同的風格推出《洛克人10》,加入3種難度選擇,滿足各類玩家的需求。這一次布魯斯成為本體角色,DLC角色變為可以使用衝刺和斜向射擊的弗魯迪,缺點則是攻擊力減半,而且不能一邊行走一邊射擊。

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簡單難度降低了通關門檻

遊戲最大的賣點在於音樂,山田一法邀請了FC時代6部作品的6名資深音樂人蔘與創作,其中有的人已經離開CAPCOM,甚至離開了遊戲界,因為這場狂歡而復出,充滿了紀念意義。

《洛克人9》和《洛克人10》的初版銷量都滿足了CAPCOM的指標,多年後的《洛克人經典合集2》中收錄了這兩款作品,並自帶DLC內容,讓玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味遊戲。

Inti Creates掀起了獨立遊戲的畫素風潮,越來越多的新作開始採用FC風格的畫面和配樂,其中的佼佼者莫過於《鏟子騎士》,製作組Yacht Club Games相當推崇這種風格,甚至邀請初代《洛克人》和《洛克人10》的音樂家鬆前真奈美為《鏟子騎士》配樂,Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作關係。

到《洛克人10》為止,Inti Creates為各種“洛克人”遊戲耕耘了整整10年,雖然是外包工作室,但他們對系列的影響力並不遜於CAPCOM內部的製作組。然而,隨著稻船敬二在2010年末離開CAPCOM,工作室需要尋找新的出路了。

■蒼藍軌跡

Inti Creates雖然被很多玩家視為“洛克人”專業戶,不過他們也沒有把所有精力都放在“洛克人”遊戲上。在CAPCOM之外,與他們合作最久的發行商是BANDAI,主要產品是各類動畫改編遊戲,其中包括從2004年到2014年的9款“蠟筆小新”系列遊戲。作為改編遊戲,這些作品的素質尚可,但無法和《洛克人》相提並論,只能算中庸水平。

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2004年的遊戲《蠟筆小新:呼風喚雨電影樂園大冒險》

另一個系列化的作品是《少女射擊》(Gal Gun)。這個賣萌遊戲讓很多以為Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼鏡。《少女射擊》的企劃案始於2008年,最初的構思是一款偽3D光槍遊戲,利用2D影象的縮放模擬3D效果,發售平臺是Wii。後來尋找投資時,發行商Alchemist建議加入更多賣萌元素,任天堂在當時對於這類元素的稽核較為嚴格,遊戲平臺轉移到Xbox 360,畫面也變成真正的3D多邊形,最終於2011年發售。

《少女射擊》的基本概念很簡單——“擊倒一群衝過來的少女”,工作室內部也覺得這個概念“蠢爆了”,但就是因為蠢到讓人發笑,在今天這個娛樂年代才吸引眼球,成功發展為一個系列。

《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)
既賣萌又賣蠢的《少女射擊》

進入2012年,Inti Creates接了太多改編遊戲合同,出現消化不良症狀,工作室陷入“為了完成合同而完成”的“合同病”,越來越多的員工因為沒能開發自己感興趣的遊戲士氣下降。Inti Creates的體內流淌著動作天尊的血脈,渴望製作類似《洛克人》的硬派動作遊戲,隨著稻船敬二離開CAPCOM,“洛克人”新作一個接一個被取消,這個願望變得越來越渺茫。

類似的問題也並非Inti Creates的專利,比如《魂鬥羅4》的製作組WayForward,雖然是一家美國公司,但因為主營方向是懷舊和改編遊戲,也存在“合同病”。2011年,幾名才華橫溢的員工希望組成一個不被拆散的團隊,做自己想做的遊戲,遭到WayForward的拒絕,於是他們自立門戶,成立了Yacht Club Games,開發《鏟子騎士》——這段經歷幾乎就是Inti Creates的翻版。

作為離開CAPCOM自立門戶的過來人,Inti Creates的社長會津卓也當然明白這些道理,為了避免員工流失,他決定改變思路:既然CAPCOM不想開發“洛克人”,那就打造一個屬於Inti Creates自己的動作英雄。工作室創立近20年來的第一款自主版權作品《蒼藍雷霆:剛巴爾特》(Azure Striker Gunvolt)就這樣誕生了。

《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)
《蒼藍雷霆》的人設和劇情風格向流行的輕小說靠攏

當然,為了生存下去,Inti Creates還是需要簽署一些外部合同,在合同驗收不是很緊迫的時候,員工可以去開發《蒼藍雷霆》這種感興趣的作品。經過一段見縫插針的開發,遊戲漸漸成形。

最初的3DS版《蒼藍雷霆》計劃於2015年發售,因為Inti Creates降低了外部合同數量,員工有了更多空閒時間,他們在2014年提前完成了任務。作為下載遊戲,《蒼藍雷霆》在半年內賣出了9萬套,這個數字低於幾款“洛克人”遊戲,但《蒼藍雷霆》是Inti Creates的自主IP,數字版收入的70%直接歸工作室,利潤率較高。

《蒼藍雷霆》的導演是Inti Creates的副社長津田祥壽,他最初的構思是製作一款“不擅長動作遊戲的日本小學生也能順利通關的作品”。主角剛巴爾特通過遠端攻擊發射“避雷針”,用於鎖定敵人,隨後消耗EP能量,展開攻防一體的護罩“雷擊鱗”。從護罩釋放雷電同時攻擊多名鎖定的敵人,這就是本作的核心繫統。

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雷擊鱗可以同時攻擊多個鎖定的目標

津田祥壽把開發完成度20%的試玩版送給了稻船敬二,稻船讚賞了“雷擊鱗”的基本概念,不過他認為遊戲的節奏偏慢,玩法需要更加緊湊才能體現爽快感。為此,本作加入了類似《洛克人ZERO》的衝刺和攀牆,但細節略有不同,比如衝刺時無法迴避中段攻擊,攀牆不會自動下滑。這段插曲就是稻船敬二被稱為《蒼藍雷霆》“動作顧問”的原因。

為了降低通關難度,本作又加入“電磁結界”和“原地復活”系統。當主角被普通攻擊打中時,消耗EP能量的電磁結界會自動生效,避免傷害和硬直。原地復活則顧名思義,在主角HP歸零時,有一定概率進入全身無敵且EP能量無限的超級模式,這樣一來,就算玩家在強敵面前反覆落敗,只要觸發了原地復活,就可以輕鬆過關。

繼承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系統在本作中發揚光大,可選擇的種類大幅增加,消耗EP能量可以發動各種強大能力,提升了攻關的自由度。

津田認為,《蒼藍雷霆》是一款“易於上手,難於精通”的遊戲,單純通關的壓力不大,如果追求高分,難度反而比“洛克人ZERO”更高。雖然電磁結界讓主角被普通攻擊打中時不受傷害,但只要觸發了一次結界,榮譽分數就會清零。相比較之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉預設體力值的一半,也只會扣除100分中的1分。

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發動雷擊鱗可以防禦大部分敵方攻擊,但需要注意EP能量值的消耗

作為《蒼藍雷霆》的導演,津田笑稱他主要的工作是降低遊戲通關難度,Inti Creates開發了太多“洛克人”遊戲,員工們在潛意識裡傾向於提高難度,公司內部試玩作品時,大部分員工都能輕鬆過關,甚至反問津田:“這麼低的難度沒問題麼?”這些手下口味刁鑽,代表了核心玩家的意見,因此津田加入了苛刻的評分系統,讓高手在通關之外有新的挑戰目標。

不過,根據調查,縱使通關難度大幅降低,購買《蒼藍雷霆》的顧客主要還是喜歡“洛克人”的老玩家,沒能擴充套件使用者群,讓津田感到一絲無奈。

2015年的Steam版《蒼藍雷霆》加入了速攻模式,Steam版在發售之初口碑一般,隨著不斷更新,系統越來越完善,基本上追上了後續的其他版本,贏回口碑。

2016年的續作《蒼藍雷霆:爪》(美版名為《蒼藍雷霆2》)採用雙主角制,新主角就是前作中剛巴爾特的勁敵——身穿紅白色盔甲的戰士阿裘拉,副標題中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻擊能力。他的遠端攻擊威力更強,通過向敵人施展空中衝刺造成鎖定。阿裘拉可以獲得Boss的能力,部件系統類似《洛克人ZERO 4》的精靈,但超出規定級別不會扣分,而是隨機產生負面效果。

《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)
阿裘拉帶有更多“洛克人”角色的影子

榮譽評分系統被細化為3種:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求極限高分的核心玩家依然會選擇Reckless;普通玩家可以選擇Apathy接受相對休閒的分數挑戰;Timid則是過渡階段,介於二者之間。

在2016年和3DS版《爪》一起推出的還有二合一的《強襲合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《強襲合集》相較3DS版有了明顯改進,畫面幀數從30提升到60,併為初代引入《爪》的3種評分系統。2018年,Switch版《強襲合集》更新了繁體中文,Steam版的初代《蒼藍雷霆》通過更新與Switch版保持一致,但沒有中文。

津田認為,既然《爪》採用雙主角制,那麼《蒼藍雷霆3》就應該採用三主角制,不過他本人也沒構思好第三名主角的能力。由於《蒼藍雷霆3》的開發陷入僵局,工作室從2018年初開始製作以阿裘拉為主角的外傳《白色鋼鐵X》,發售日定為2019年9月26日,平臺為Steam、Switch和PS4,自帶繁體中文。

《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)
開發《白色鋼鐵X》是為了緩解正統續作難產的尷尬

對於Inti Creates而言,《蒼藍雷霆》代表著工作室的成長過程,這是第一款自主IP、自主發行、持續通過網路更新的作品,讓工作室體會了當家做主的辛酸,也嚐到了到收穫的甜蜜。

(未完待續)

相關閱讀:絕代風華“洛克人ZERO”:Inti Creates的懷舊之魂(上)

作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286422.html



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