《洛克人》玩家與《洛克人》

遊資網發表於2019-06-24
《洛克人》玩家與《洛克人》

說起《洛克人》系列,是機緣巧合之下,看到一盤合卡上有《魂鬥羅力量》,其實還是衝著《魂鬥羅力量》(盜版名叫《魂鬥羅3》)去買的合卡,一張四合一的盜版合卡,具體另外兩個是啥我已然記不清了,裡面有一個《洛克人5》。

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就是這個拉我入坑了

卡拿到家裡當然不能只玩《魂鬥羅力量》,也要試試其他遊戲不是?選進去《洛克人5》一看介面我簡直驚了,居然有9個人物可選?我從來沒見過如此良心的遊戲…

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疑似9個角色可選

結果實際選上去除了中間的那個不能選,怎麼無論選哪個都是操縱這個藍色的貨……我一頭問號的玩兒了一下,發現居然我沒有一關能見到boss的,這個事情可真是惱了我了,我當時在本地同齡人裡玩兒遊戲算是最厲害的了,怎麼就連boss也見不到?

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怎麼我選誰都是你?

且不說遊戲是不是有那麼多可選角色,不行我得好好玩玩他。於是反覆試驗之下,我打過了第一個關卡,重力人…於是恍然大悟,原來開始選的不是角色而是boss,打死boss還能獲得一個新的能力,在當時的我眼裡這個遊戲真的是太新奇有趣了,當然喜歡這個系列跟選擇關卡順序自由度高這個事情沒有什麼關係,我只是單純的喜歡打boss拿能力這個事情很帥。

當然我也不是智障,他既然叫《洛克人5》那麼就一定還有1234,當時跑遍整個縣城去找這四個遊戲,結果除了3,沒有找到1,2和4,直到在小夥伴家裡見到了裕興電腦vcd這個神奇的玩意兒…

大概最初跟《洛克人》的相識就是這麼個過程吧,當然我個人從fc/gb直接跨度到ps2/gba年代,中間的ps/ss/dc/md,只在別人家裡玩兒過一點,所以後面跨度看到一些其他衍生系列有點兒,不太好接受

首先是尚可的x系列,家裡嚴格禁止遊戲機的時點就在別人家見過《x5》和《x6》了,雖然沒有上手實際玩兒過,但是大概有個概念,新時代的《洛克人》就是這個樣子的,自己購買了ps2之後買的第一批盤就是《洛克人x7》,《超級機器人大戰mx》和《真三國無雙3猛將傳》,所以雖然《x7》是一個轉型失敗的作品,但在接觸x系列首次就是這作的我來說,也還是尚可的。

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洛克人x7

最難以接受的是gba的兩個分支系列,《洛克人exe》系列變成了我最討厭的遊戲型別,《洛克人zero》首次給我的感覺是……這是個啥玩意?洛克人怎麼還能是紅的…當然接觸z系列是在x系列之前的,至於其他的幾個,靠雜誌什麼的都事先了解了一些,所以也不是那麼難以接受了

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你為什麼是紅色的

《洛克人》系列發展至今,雖然也是一個很難死灰復燃的狀態,即便是2018年難得的新作《洛克人11》,即便是新作的素質十分之高,但也難逃銷量慘淡,迅速值崩的命運。

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ns遊戲很少有值崩的,《洛克人11》算一個

其實銷量不太好一方面是現代的高銷量遊戲把標準拉的太高,動輒1200萬銷量的《怪物獵人世界》跟一個百萬左右銷量的《洛克人11》相比,即便是開發成本有所差別,我想任何一個商人也知道重頭應該放在哪裡,畢竟《洛克人》系列再輝煌,也不過是小眾的遊戲,當然有一部分原因可能也是元祖系列的人氣問題。還有一部分原因是這麼一個經常跟《魔界村》系列相提並論的“臭名昭著”的高難度遊戲也勸退了一大批輕度休閒玩家。

《洛克人》系列至今已有7大系列50多部作品,就這個角度來說,至少是前無古人的,並且至今為止,後還沒有來者。

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七大衍生系列

當然最早的《洛克人》系列,也就是我們俗稱的元祖系列,人設無論怎麼看都還是有些低幼向,畢竟靈感來源是《鐵臂阿童木》一定會做成一個老少鹹益的作品

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就是這麼個人畜無害的形象

那個年代大多數廠商的吉祥物角色,都是這種人畜無害的設定,無論是洛克人,馬里奧,索尼克,還是克羅諾亞,都是差不多的這種形象,當然以現代的眼光來看,當年稻船敬二設計出來的這個形象,確實有些簡陋…

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雖然被稱為洛克人之父,實際上最早他只是負責人設的

當然如果你說醜,那麼《洛克人》初代的美版封面,確實是因為醜而太出名了。後面甚至capcom還專門把這個形象做進了《街霸X鐵拳》中。

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美版初代洛克人

元祖系列的風格就是簡單明快,跳,開槍,沒有其他的多餘操作,即便是加入了劃鏟、蓄力乃至齒輪系統的最新作,他還是沒有那麼複雜的操作,即便是手柄鍵位不太夠用,當然1987年那個年代,遊戲也沒法不簡單明快,可能有些玩家會覺得遊戲太過單一,不如後期的衍生系列隱藏要素豐富,也不如後面的系列劇情好,本來我也是這麼認為的,但是自從知道了這個世界上還有叫做“speedrun”的東西,對於一個真實act玩家而言,彷彿開啟了新世界的大門,一個個看似平平無奇的遊戲裡,瞬間多了很多你不知道的全新玩法…

當然這也是我為什麼說《洛克人11》素質十分之高,即便是城堡部分有明顯的趕工嫌疑,因為11加入的設定,無論是一鍵滑鏟,高速連發,甚至那個並不怎麼好用的右搖桿切換武器,都能讓遊戲毫無停頓,幾乎全程不切選單,同時減少誤操作

當然在《洛克人11》出生的現在這個年代來看,流程確實短了點,但是一個就一個純橫版動作遊戲來說,《洛克人》系列真的可謂是又臭又長,至少12關的標準配置,加上每一代都有的真的又臭又長的bossrush環節,相對於其他遊戲那20分鐘內能通關的長度,動輒半小時左右的遊戲長度真的已經算是很長了,只不過現在這個時代,純的橫版動作遊戲已然不多,有的都是那種講一個完整故事,有著大量過場動畫的長遊戲罷了

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新時代的作品《洛克人11》

系列第一個衍生系列《洛克人x》系列,至少在國內,簇擁很多,在我國的人氣在7大系列中一定是排在第一的,究其原因,個人認為一定是相對“成熟化”的人設,如前文所說,增加了很多的隱藏要素,甚至從4代開始有了過場劇情,而且出生就在sfc上的系列,相對來說畫面效果也比元祖好了不少

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洛克人x系列

但是,x系列卻有一個極大的弊端-流程拖沓,也就是我們俗稱的“墨跡”,最早的1,2還好,3代開始隱藏要素很多,而且要拿到隱藏要素需要的相關能力較多,這就涉及到無論你怎麼規劃路線,還是有那麼幾個關卡需要重複玩兒,而且即便是放棄一部分隱藏要素,有些時候為了降低後期難度,也必須儘可能多的拿一些東西,加上後期作品有些東西是必須拿的…

《洛克人x4》是玩家公認的x系列最高傑作,確實本作開始進入ps時代,首先畫面有了質的飛躍,如果不考慮解析度的問題,ps時代的2d畫面表現力可以說並不遜於現代遊戲,首次有了用劍的角色zero(x3其實是用槍的,要蓄力開兩槍才能揮刀),雖然現實中冷兵器相對於熱兵器太過劣勢,但在遊戲裡,冷兵器的人氣永遠比熱兵器高,不然怎麼說日式浪漫就是劍與魔法的世界呢?

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zero

然後最關鍵的是,x4的劇情都能跳過,而且即便完全不拿隱藏要素,通關也不至於會特別的難,整個過程依然可以行雲流水的玩兒下來,甚至比他的前作x3還要順暢,至於後面的5,6,7,總有一些這樣那樣的內容讓流程拖沓的內容,或是喋喋不休的領航員,或是跳不掉的劇情,或是煩到要命的隱藏要素,或是boss的等級設定,或是2d改成3d之後革新失敗帶來的一系列問題,總之就是你怎麼看他都不算是十分優秀的動作遊戲。

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X7失敗的3d革新

當然系列這麼發展下去為什麼還會有《洛克人x8》這個事情就很迷了,當然拋開有些趕工的嫌疑,x8無論從流暢度還是隱藏要素,素質都是十分高的,唯一的缺陷就是,如果想拿全隱藏要素,需要大量遊戲內的貨幣,而這個貨幣,刷過的都知道

第二個衍生系列也是誕生在ps平臺的《洛克人dash》系列,至今僅有三部作品

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洛克人dash

作為系列首個3d化的系列,憑藉ps那可憐的3d機能,讓dash裡的洛克有了一副神奇的鬥雞眼…

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沒錯就是鬥雞眼

遊戲型別的標誌也從act變成了arpg,其實說是arpg,除了劇情的推進方式以外,其實都跟rpg沒什麼關係,整個流程中不存在升級的概念,採用了《生化危機》系列那種坦克式操作,雖然很笨重但是boss卻靈活的上躥下跳,雖然有這唬人的rpg稱號,但整個遊戲的難度並不很低

dash系列因為有了rpg的外皮,所以隱藏要素可謂是幾個系列最豐富的,主要以探索遺蹟為主線也使得遊戲自由度十分高,儼然一個小型的開放世界,看似平淡無奇的一個系列但是內容豐富到讓人懷疑是不是ps時代的作品,雖然賣相不討喜但玩兒過的人卻神奇的一致好評,而且迷一樣的至今未出3代,即便是3ds時代初期立項了也隨著稻船敬二離開capcom而擱淺

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不知道有生之年還是否能看到這個遊戲

再之後就是gba平臺的《洛克人exe》系列了,這次真的就是變成了rpg遊戲…較《洛克人dash》系列這種偽rpg,這次真的變成了踩地雷式遇敵的日式rpg遊戲,當然,一部分人不喜歡這個系列並不是因為他是rpg,而是因為他的人設相對低幼向,配合小學館的動畫漫畫,面相的年齡層也確實是相對偏低,從遊戲的收集要素和後期雙版本的商業策略來看,capcom彷彿是希望把它打造成一個《洛克人》版本的《精靈寶可夢》,然而《洛克人》始終是《洛克人》,遊戲核心玩法的戰鬥依然是需要操作的,而且各種速殺高難度boss的辦法層出不窮,配合多樣的武器和變身系統在一個rpg遊戲裡依然可以玩兒的很帥

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exe系列也可以很帥

另一個不得不提的是exe系列的5代,遊戲的boss戰環節變成了一個偽戰棋遊戲,利用不同的隊員走格子,戰鬥還是會變回系列那種戰鬥,2個版本的隊伍截然不同,即便是同樣的流程依然能給人不一樣的遊戲體驗

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洛克人exe5

同樣誕生在gba平臺的《洛克人zero》系列,終於迴歸了動作遊戲,以系列人氣角色zero作為主角,加上中山徹那種十分有特色的人物設計…帥帥的畫風,在國內的人氣僅次於《洛克人x》系列,也是我個人在7大系列裡最喜歡的一個,畢竟是全程冷兵器嘛~衝刺系統雖然在《洛克人x》系列就有了,但《洛克人zero》系列的衝刺顯然更加流暢,包括光劍的動作和習得ex技能之後能夠產生的連續技,總之整個遊戲看起來就是一種酷酷的感覺,耗不誇張的說《洛克人zero》就是2d領域的《鬼泣》,一個看起來比玩兒起來更爽的遊戲…

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zero系列的畫風是真的好看

《洛克人zero》系列引入的評價系統,評價關乎ex技能的取得,ex技能直接影響遊戲的連續技,從而影響觀感體驗,使得遊戲那些可降難度的隱藏要素幾乎就是,看得見,拿得著,用不了的狀態,所以流程玩兒下來比起拿那些精靈啊,e罐啊之類的道具,如何取得高評價拿到真正實用且華麗ex技能才是正道,所以整體玩兒下來並不像《洛克人x》系列那麼拖沓,反倒是給了高手很大的發揮空間

之後到了ds時代,系列又衍生了《流星洛克人》以及《洛克人zx》兩大系列,雖然完全可以看做《洛克人exe》和《洛克人zero》的後續作品,但畢竟他們分別還是出了續作的。

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流星洛克人

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洛克人zx

《流星洛克人》完全就是一個3d版的《洛克人exe》,憑藉nds貧弱的3d機能,還有製作人的奇思妙想……居然做出了一個越肩視角的戰鬥畫面…反正不管怎麼說,《洛克人exe》系列玩家有很大一部分都被capcom這種騷操作勸退了,畢竟3d渣畫面+迷之越肩操作實在是讓人不太舒服

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就是這麼個戰鬥畫面

《洛克人zx》系列則是走了銀河惡魔城式的地圖探索路線,但他這個地圖探索卻沒有那種簡單直觀的地圖,而僅僅是一個區域連線簡圖

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《洛克人zx》地圖

雖然第一作的boss弱點系統做的還是很有新意,但第二部開始強行把主角往《洛克人x》系列第三主角axl的能力上靠就顯得有那麼點不倫不類了。

總之無論是《流星洛克人》還是《洛克人zx》都不是那麼的成功,洛克人系列也走向了沉寂

好了作為《洛克人》系列死忠我就寫這麼多吧,因為畢竟要碼文先搞了一個《魂鬥羅》,為自己最愛的系列補一篇長文,聊作介紹之餘希望也有更多的玩家能夠喜歡這個系列,有些時候見到一些媒體是這樣形容的“一聽到這個名字就覺得難度太高不太想碰”,不置可否,所有遊戲都是有難度的,我只想說我認為在不使用任何bug玩兒法單純初見來玩兒的前提下,能通關《洛克人》初代的,一定比能通關《超級馬里奧兄弟》初代的人多。所以難度這個事情嘛,見仁見智吧。

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作者:icarusliu
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2056485

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