喚醒玩家的少女心——淺談Galgame與萌系文化的點點滴滴
日本遊戲產業的發展
細心的玩家們不難發現,GalGame中的絕大部分都屬於電腦遊戲的範疇,以至於有的西方研究者據此認為,日本的電腦遊戲開發者缺乏上進心和社會責任者,導致日本電腦遊戲市場上半數以上都是瑟琴遊戲。其實,要真正認清這個問題的實質還必須深入到日本遊戲產業發展的歷史之中。
就世界範圍而言,電子遊戲的發展經歷了視訊遊戲、電腦遊戲和網路遊戲三大階段,但具體到每個國家的遊戲產業又因其各自的產業背景、市場狀況和文化淵源而呈現出各自特點和側重點。以日本來說,遊戲產業起步於20世紀80年代,以任天堂於1983年推出劃時代的FC遊戲機為標誌。自此之後,視訊遊戲成為日本遊戲產業的主導形態。相應的資金、人才和市場需求都向視訊遊戲領域集中,電腦遊戲則被相對邊緣化,逐漸蛻變為小眾市場的消費品。
需要指出的是,視訊遊戲取得主導地位與電腦遊戲的邊緣化並非出於偶然。在20世紀80年代,微電子工業和資訊產業都處於初級階段,由於機能限制,在同樣使用8位或16位CPU的情況下,作為通用平臺的微型計算機(個人電腦)在遊戲效果上要遠遠遜色於經過專門優化設計、專為執行遊戲軟體的視訊遊戲機。難以在遊戲效果上與視訊遊戲機抗衡的電腦遊戲,要麼選擇那些很難用手柄操控的遊戲型別,比如策略遊戲,代表者就是日本光榮遊戲公司,主要產品是《信長之野望》系列和《三國志》系列等;要麼就只能遊戲角色、畫面質量以及故事性方面做文章,再加上當時的遊戲玩家以男性青少年為主體,萌系電玩的產生也就不足為奇了。
日本遊戲業的寵兒——GalGame
在個人電腦效能大幅提升以及網際網路大範圍普及之前,在將近20年的時間裡,日本電腦遊戲市場都是"萌系",即Gal Game為中心的市場。此外,"萌系"之所以成為電腦遊戲開發商的寵兒,還有一個非常重要的因素就是這類遊戲易於開放周邊產品。作為其主要消費群體的萌系御宅族也願意在除遊戲本身以外的周邊產品上投入大量的金錢。
GalGame的開山之作,當屬科樂美公司的《心跳回憶》。儘管在大多數情況下,它都被歸入養成遊戲的範疇,但毫無疑問,《心跳回憶》的設計中體現了後來GalGame的典型元素:女性角色的型別化與典型化以及遊戲對抗性特徵的弱化。
其實,早在《心跳回憶》面世兩年前,日本ELF遊戲公司就在其美少女電腦遊戲《同級生》中引入了女性角色型別化的設計理念,每個登場的遊戲角色都有型別化的身份設定和視覺識別特徵,像富家千金、運動少女、青梅竹馬、御姐、老師,甚至還包括校醫、護士、OL ( Office Lady)、人妻、朋友妻等元素,在續作《同級生2》還加入了義妹、眼鏡妹、偶像、義母等。但是,作為一款美少女遊戲,《同級生》及其續作都把主要賣點放在情色內容上,對女性遊戲角色的分類依然沒有徹底跳脫傳統日本情色文化對女性身份特質的幻想。
《心跳回憶》作為一款完全意義上的Gal Game,由於遊戲場景設定為高中校園,其中的女性角色身份被限定為女高中生,而且由於登場的13個女性角色具有各自平行的遊戲情節,玩家可以完全依自身喜好從中自由選擇戀愛物件,這就迫使遊戲設計者必須在各個遊戲角色的性格特徵上做文章,使之充分典型化。具體做法是從青年女性、尤其是女高中生群體中的抽取他們身心活動和社會行為的典型特徵,再將其加以符號化(或臉譜化)處理,創造出典型形象。經過這些系統化的加工之後,演變成最能讓萌系御宅族接受和認可的藝術典型,而構成這些藝術典型的因素也成為"萌"的基本內涵。說到底,"萌"的實質就是對於ACG作品裡的登場人物或衣著服飾等符號特徵的一種抽象愛情的表現,象徵著一種柏拉圖式的情感體驗。
GalGame所存在的對抗性特徵弱化
所謂抗性特徵的弱化,指的是對遊戲進行方式的改變與創新。對抗性是古往今來各種形態的遊戲普遍具有的特性。電子遊戲作為一種以電子計算機為媒介的遊戲,其基本的執行方式就是人機互動,而自電子遊戲誕生伊始,這種互動關係中,由玩家求勝心理產生的對抗性因素起了主導作用。從電子遊戲的始祖《雙人網球》、《太空大戰》到第一款商業化遊戲《Pang》,再到人們耳熟能詳的《街霸》、《雙截龍》、《超級瑪麗》、《街頭霸王》,以及《魔獸爭霸》、《反恐精英》等等,無不體現出鮮明的對抗性無論是單機遊戲中人機對抗,抑或網路遊戲中的人際對抗。但在《心跳回憶》中,對抗性因素幾乎被消滅殆盡。
首先,它是以真正意義上的第一人稱方式進行,而非傳統意義上主視角方式,兩者的差別在於前者玩家本身要融入遊戲,進而成為遊戲的一部分,後者僅僅需要玩家操縱自己在遊戲中所扮演的遊戲角色而已。其次,雖然《心跳回憶》中也設計有隨遊戲程式而改變的引數,但這些引數的改變並不是作為玩家通關或取勝的衡量依據,而是作為觸發某些特定情節的條件。還有就是《心跳回憶》中物件性因素的虛無化。之所以說《心跳回憶》的實質不是Gal Game,而只是被算作養成遊戲,是因為養成遊戲中需要具備物件性因素,也就是說在遊戲角色中必須有被教育或被養成的物件,典型的養成遊戲如《美少女夢工廠》、《新世紀EVA綾波麗育成計劃》等都是如此。在這些遊戲中,對抗性是通過競合的方式加以體現的。而在《心跳回憶》中,玩家要做的是"自我養成",而且即便玩家最終一事無成,哪個女孩子也沒追到,仍然有可能在遊戲結尾出現"謎之少女館林見晴的告白",也就是說這是一款玩家大抵上不會輸的遊戲,對抗性的要素也因此弱化,不過這也正是跟其它遊戲型別的最大區別之一。
當然,這種非對抗性的遊戲架構其實也是為萌系御宅族量身打造的。因為他們中的大多數人對於"玩遊戲"沒有特別偏好,反而會為了想盡早看到相當程式才會出現的美女圖片或動畫橋段而參考攻略本、使用修改工具或者輸入作弊碼以求達成目的。如此一來,也就能夠解釋為什麼PC版《School Days》的完成度如此之低,有那麼多的Bug,需要不停的Patch,卻仍然能夠熱銷的原因——身為"萌系"的玩家能夠容忍一部遊戲設計上的爛片,只要它的畫面和故事足夠好。
一個"萌"字闖天下
自《心跳回憶》之後,GalGame開始大行其道,成為萌系電玩的同義詞。不過,儘管在遊戲架構上,此後GalGame大都奉《心跳回憶》為圭臬,但在畫面和內容上卻有自覺不自覺地向《同級生》看齊。以至於讓GalGame與H-Game之間的界限變得越來越模糊。
有趣的是,《同級生》比《心跳回憶》早兩年上市,最初是電腦遊戲的形式出現在X86、DOSN、FM TOWNS等日系個人電腦平臺上,其中充斥著大量限制級的18禁場景。後來《同級生》被移植到了遊戲機上,推出土星版。遊戲內容大幅度的"潔淨化",限制級場景(H-Scene)幾乎全部刪除,而作為補償又增補了男主角和眾女角在游泳池嬉戲的部分。《心跳回憶》從一開始就是一款遊戲機遊戲,1994年推出PC-Engine版,之後又推出了SFC版、PS版、SS版,1997 年Win95版《心跳回憶》上市。至此,《心跳回憶》與《同級生〉都實現了跨遊戲平臺。不過,考慮到日本遊戲產業的生態格局,試想如果《心跳回憶》一開始出的是PC版,難保不會成為"18禁",而《同級生》最早登陸游戲機平臺的話,或許會走純情路線,那麼GalGames的歷史就不知道要被重寫成什麼樣子了。不過,如今的GalGames頻繁登陸游戲機、手機市場,"GalGame獨佔PC平臺"的時代已經一去不復返。說到底,無外乎是商家要用GalGames調動遊戲機玩家中潛在的"萌"購買力——比如一款二次元手遊養活整個公司,這種事情並不誇張。
其實,歸根結底,"萌"的心理基礎是男性在青春期中通過女性身體與身份角色臆想而產生的性衝動心理。換句話說,如果把英雄崇拜當作是男性青春期性心理的陽性展現,那麼"萌"就是對類似心理的陰性展現。甚至可以說,"萌"的需要是人性的一部分。而萌系御宅族之所以沉迷於"萌"中無法自拔,就是因為"萌"只存在於ACG的二維時空(二次元)當中,真實世界(三次元)中是不存在的。因此,GalGame的世界觀概括起來就是那句"Nice Boat!"背後的寓意:強烈的衝動與同樣強烈的無奈感,一切美好的與痛苦的情感體驗都孕育其中。
瞭解了"萌"的真諦,也就不難理解《School Days》的情節走向了。玩過PC版《School Days》的玩家大概都會注意到,以概率而言,最常出現的結局就是言葉殺世界的"鮮血的結末"。動畫版在改編過程中延續了這一思路,要以慘劇結束是從製作方從一開始就決定了的。對此,動畫版《School Days》的導演元永慶太郎在接受媒體採訪時曾經解釋道:"世界看上去很堅強,但其實是最脆弱的一個女孩子,而言葉反而內強外弱。世界因為看上去堅強,自己脆弱的部分也很容易受到破壞,是有意圖地做成這樣子的。在本作中角色各自的立場會有逆轉的時候,在這個逆轉的立場中最不能忍受的就是世界。其他人都在心裡忍受著,而世界則不能,所以她最終做出了那樣的事。"如此看來,早在前期策劃階段,製作方就對每個人物由內而外進行了精心的設計,並把情節發展建築在每個人物的性格特徵基礎之上——無法接受男主角伊藤誠的情感背叛,世界在激情的驅使下殘殺了誠,而外柔內剛的言葉眼見自己的摯愛慘死,絕望到極點的她選擇了冷靜到殘忍的方式進行復仇。這些看似突兀的情節設計,實際上是角色性格特徵在規定情節發展過程中的邏輯必然,可以看作是藝術真實的體現。從這個意義上說,動畫版中的人物設計是與PC版一脈相承的,並且又有深化和加強。而所有這些至少說明,起碼在人設和構成這兩個環節上,遊戲開發商和動畫製作方都花費了不少心思。《School Days》能夠被專家評為"A++"級別的神作,也絕非浪得虛名。
GalGame的成功是極具日本特色的,換作其他地方可能連生根發芽的土壤都不具備。但是,GalGame的成功根植於對人性需要的滿足,提供給玩家的是他們所想要的遊戲體驗。這些都是普世,也是我們應該從萌系電玩中獲得的啟示——好的遊戲應該植根於人性之中,擁有打動人心的力量。
遊戲出現的最終目的是為了讓玩家在它所構建的虛擬世界中獲得在現實無法獲取的精神體驗。身為遊戲玩家的我們必須時刻提醒自己,在娛樂的同時一定不能超越社會道德和法律的底線。從這個意義上說,無論是遊戲還是製作遊戲,都是一個在原則與妥協間往復徘徊的過程。只有用心才能做好!
如果有一天你發現自己玩手遊、和紙片人老婆交流的時候就像上班打卡一樣,那麼你就需要思考一下是否需要回歸現實了。畢竟,誰不想當個現充呢?
來源:遊戲姬雪奈
原地址:https://www.toutiao.com/a6795504251335344643/
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