過去與現在,玩家修的仙有何不同
什麼是中國特色的遊戲題材?
如果將這個問題設定在20年前,那麼以《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《天地劫》等遊戲為代表的“仙俠”,亦或者稱之為“東方玄幻”,會是一個很醒目的代名詞,諸多頂流大作幾乎逃不開這個選材範疇。
然而時過境遷,曾經不顯山不露水的修仙題材逐漸嶄露頭角。隨著《鬼谷八荒》《問劍長生》《尋道大千》《了不起的修仙模擬器》等遊戲的出現,許多“修仙”遊戲漸漸成為頭部,並憑藉不遜色於仙俠題材的銷量與流量,站穩腳跟。
都是圍繞修仙修行者設計的遊戲,仙俠與修仙卻截然不同。
比如說在曾經的仙俠RPG大作,”仙“與“神魔”的概念往往都是隸屬於諸多混合主題的一種元素,一個背景。例如著名的《仙劍奇俠傳》與《天地劫》之中,設定的仙門(蜀山、瓊華派、天墉城)、仙法(御劍術、道門法術)十分常見,是遊戲的一種擴大世界觀規模、增加武力檔次的表達工具。
那麼在修仙成為設定背景板之時,仙俠遊戲的特色是什麼?後來者以修仙體系為尊,構建新的修仙遊戲又會成為什麼樣的遊戲體驗?兩者又有何區別?
過往“仙俠”RPG的模板是什麼
仙俠遊戲發展至今,在很長一段時間內,其劇本脈絡是有比較清晰的線索可以歸納。以其中最為知名的《仙劍奇俠傳》的第4代故事舉例:
《仙劍4》的故事主要描述了久居山野的青年雲天河巧遇突然闖入其父母墓室的少女韓菱紗,兩人因此成為好友,雲天河也陰差陽錯跟隨她下山尋找自己的身世。之後他們又遇女孩柳夢璃,三人結伴拜入崑崙瓊華派成為門下弟子,並與同齡人慕容紫英成為夥伴。
後四人開始因為三件寒器而出門開啟尋寶冒險,並獲得大量的成長,尤其是主角雲天河在不周山遇見銜燭之龍,並機緣得到神龍之息以後,實力大大增長;也是在這個冒險過程之中,主角四人一步步瞭解瓊華派的過去,並不得不與玄霄與瓊華派掌門夙瑤決裂,最終也為了心中正義,主角團介入了他們的飛昇計劃,阻止成功後順利歸隱。
從這段故事簡述我們可以得出:
①“仙俠”的故事基礎不來自“仙”的修行,它沒有對修仙行為進行擴寫,相反,它故事的中心實際來自於“俠”,並且是非常傳統的成長型武俠模板,多數還以最常見的武俠小子文化公式為主。
這套常見公式可以寫作:弱小的鄉野青年/門派小子突遭奇遇/大難/人物,進而接觸強大的門派/勢力,學得上乘武學,並開始遊走世界冒險,進而拯救世界、成長為一代大俠。即便之後一些遊戲提供不錯的自由度,亦或者像《天地劫》系列一般增加多個劇情分支,故事主脈絡依然符合這個公式的安排。
這種敘事公式能夠在過去的RPG環境裡百試不爽就在於它適合當時遊戲的情況,這可以簡單總結為如下幾點:
因此,許多“仙俠”遊戲,亦或者“東方玄幻”遊戲的劇本從框架上並無與武俠遊戲不同。它的焦點在於角色的成長與俠義冒險,“仙”的價值實際上與“神魔”一樣,是一種對想象力與表現力的擴容,只不過它們之前亦有差別。俠客、修仙、神魔這三個概念是從字眼去看,玩家是能感受到明顯的等級排序,比方說:
在從人物敘事的角度去看,三個概念的接地氣程度截然不同。
俠客故事的中心是人間的人與事;修仙的修行者則是”想要跳出五行外,卻還在五行中”的群體,他們還是人,不是仙,卻因為修仙而比凡人更高一級,與凡塵的人或事處在一種脫離且沒完全脫離的距離感,至於神魔則是超脫五行、不老不死的至高存在。
與人的故事親疏遠近關係是俠客>修仙>神魔。
而在宏觀的時間概念上,俠客講述的往往是一個人百年,甚至是十來年的故事;修仙者描繪的是一場少則幾百年,多則數千年的紛爭;神魔則是幾乎沒有明確的時間概念,可以隨意發揮。
這種差別意味著,概念向上發展,它越大越強的同時,也更空泛、更加不落凡塵、不接地氣,使用它就越需要謹慎;同時在塑造上,例如“神魔”概念這種高緯度的存在,則需要誇張的時間與設定增加說服力,並需要適當減弱描述,以一定的神秘性來保護高階概念的檔次。
還是以《仙劍奇俠傳4》為例。
遊戲裡的故事主要以雲天河在各個地區的冒險構成,重心依然聚焦在人世間的城市與山水之間;而關於修仙具體如何長生與飛昇,遊戲有劇情卻無體系,修仙宗門視角集中,只針對主角身處的門派瓊華派重點刻畫,並將其死死繫結在主線之上;對於仙術與等級的差別等要素,遊戲的設計也比較直接,直接以RPG普遍的技能與升級方式處理,沒有專門設定、擴寫的必要。
至於神魔體系,遊戲對其更是慎用筆墨雕琢,遊戲不周山的銜燭之龍;下凡的九天玄女更像是一種“機械降神”的道具,用更古更強且無法解釋、高不可攀的超自然存在作為遊戲裡設定的上限、世界觀的註腳。它們更多是強大象徵,有的遊戲將它設定為不可戰勝的物件,有的遊戲則把它作為最終要征服的物件,例如最終Boss的陣容裡常見上古魔神蚩尤的身影。
因此,仙與神魔的作用在過往仙俠體系裡,更多充當的是提高檔次、增加敘事空間的的作用。在保證故事接地氣、劇本代入感的情況之下,又要比武俠更加“高階”,開發者希望藉助更“高武”的內容來使遊戲更具吸引力。
不僅如此。遊戲以仙門仙術作為跳板,將武俠的凡人界擴大,並提供主角溝通天上人間的許可權,這大大賦予故事的想象空間,讓故事更加靈活。單就《仙劍奇俠傳》而言,在少年行俠仗義的故事裡,既可以討論女媧一族拯救蒼生的壯舉;也可以描繪魔尊下凡與轉世的戰神再續一戰的經過。
因為側重點始終在俠客文化之上,所以修仙的細節大多忽略不計。這也就讓後來者發現了市場的空隙,以“修仙”為宗旨的遊戲開始另闢賽道而成。
打造修仙玩法體系,新的遊戲型別形成
修仙能夠在近些年迅速脫離,成為獨立的遊戲型別,其原因在於修仙文化載體下,早就自成一套完備的體系框架。這個框架有如下特點:
獨特的等級系統
過去仙俠遊戲裡,等級系統與傳統RPG並無不同。然而道門修煉體系實際上自有一套規則。例如對現今流行文化影響深遠的丹鼎派、又稱“金丹道教”,就遵奉內外丹之說。
後隨著時代發展、由內丹修煉一步步演化出現了諸多更細緻的等級體系。例如如今網路小說最常見的凝氣,化氣,凝丹,韻丹,破丹,元嬰,養神,分神,窺虛,洞虛,化虛等境界;亦或者是近代以《蜀山劍俠傳》為首的小說提及的金仙、天仙、地仙等仙人等級,都是內丹修為衍變的結果。
這種等級觀與RPG數值等級的最大區別在於設定門檻。不同等級之間不僅需要經驗數值積累,還留有門檻需要各種方式去突破,比如增加失敗機率,亦或者設立特殊道具輔助才能突破的機制,以此來增加提升修仙層次的難度,讓玩家付出更大養成成本。
例如在遊戲《鬼谷八荒》之中,角色的每個境界分為多個階段。修為每達到一個階段就要進行一次突破瓶頸。每次突破都需要玩家籌備材料應對,例如遊戲的練氣境內,就需要聚氣丸與集氣丸來輔助突破。
也正因為修仙的養成被切割多個境界,還有突破限制等各種困難,使得修仙遊戲的核心一大玩法訴求就在於養成機制是否成功。
修仙的功利性
從道教的傳統觀感來說,修道應該是一種清修、無為的狀態。然而修仙派生的文化則完全不同。就如文字學家許慎著作《說文解字》,就曾標註“仙”為得道飛昇、長生不死、具有超凡才能的人或物。這個解釋點出了修仙的本質與目標是為了飛昇,具有很強的功利性。
這種功利性具體體現在2大方面:
①對資源的掠奪
修仙除了內丹概念,還主張依靠外力(外丹)來刺激修為。為此,修仙遊戲設計的目標與過去仙俠RPG截然不同。過去的故事聚焦在個體之上,而修仙遊戲它的視角是宏觀的,並且需要塑造一個大世界來滿足資源投入。在修仙世界裡,內容不再只集中在極少的門派與個體上,而是儘可能地展示門派、靈山、靈寶、各種奇珍異獸。
此外,由於修仙設定目的過於純粹,導致修仙的體驗也以豐富修仙的機制為主,這些機制包括:隨機事件加成;修行者掠奪與對抗;靈寶收集加成;自我修煉等;這些豐滿養成體驗的設計也拋開了俠客文化的善惡感,直擊最直白的利益關係。
②對塵世的脫離
如果說仙俠與武俠題材還屬於藕斷絲連的狀態,那麼修仙遊戲則徹底與行俠仗義劃開界限。
傳統俠客冒險故事是一個入世的過程;而修仙遊戲則是完全脫離的表達。玩家扮演的修行者不再與民間俗事勾連,而是聚焦在飛昇這一件事上。視角偏移,遊戲也不再熱衷於談論情感,而是專注表現境界提升的表現力,無論是御劍飛行暢遊世界,酷炫的大範圍傷害的技能,亦或者是適當植入”神魔“要素,推動玩家降伏各種神獸/兇獸作為坐騎,都更能推動玩家進行遊戲。
大世界、注重養成與經營、輕敘事,這幾個要點推動修仙遊戲朝著模擬養成、模擬經營發展,當下主流作品或多或少都具備這些要素。修仙遊戲也藉此完成了對舊時代仙俠遊戲的剝離,成為獨立的個體。
總結
從故事再到修仙體系的剝離與再建立。關於仙的遊戲,實際上是一種創作需求、填補市場空白的行為。每一種文化,每一個題材它看似簡單,實際上許多角度未必被真的挖掘。就像近期《黑神話:悟空》的出現,就填補了神魔遊戲的新的市場缺口。
當我們如今談論起修仙遊戲時,曾經是仙俠時代膾炙人口的故事;如今是以飛昇為目標而構建的修仙玩法,未來或許也能展望3A的修仙大作,亦或者讓開放世界的修仙遊戲成為一種新的代表,且看新的賽道還能如何挖掘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2CBFR57txYLM60FpGntGcg
如果將這個問題設定在20年前,那麼以《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《天地劫》等遊戲為代表的“仙俠”,亦或者稱之為“東方玄幻”,會是一個很醒目的代名詞,諸多頂流大作幾乎逃不開這個選材範疇。
然而時過境遷,曾經不顯山不露水的修仙題材逐漸嶄露頭角。隨著《鬼谷八荒》《問劍長生》《尋道大千》《了不起的修仙模擬器》等遊戲的出現,許多“修仙”遊戲漸漸成為頭部,並憑藉不遜色於仙俠題材的銷量與流量,站穩腳跟。
修仙遊戲近年來勢頭很猛
都是圍繞修仙修行者設計的遊戲,仙俠與修仙卻截然不同。
比如說在曾經的仙俠RPG大作,”仙“與“神魔”的概念往往都是隸屬於諸多混合主題的一種元素,一個背景。例如著名的《仙劍奇俠傳》與《天地劫》之中,設定的仙門(蜀山、瓊華派、天墉城)、仙法(御劍術、道門法術)十分常見,是遊戲的一種擴大世界觀規模、增加武力檔次的表達工具。
《仙劍奇俠傳4》門派瓊華派就是一個很標準的,一心想得道飛昇的修仙門派
那麼在修仙成為設定背景板之時,仙俠遊戲的特色是什麼?後來者以修仙體系為尊,構建新的修仙遊戲又會成為什麼樣的遊戲體驗?兩者又有何區別?
過往“仙俠”RPG的模板是什麼
仙俠遊戲發展至今,在很長一段時間內,其劇本脈絡是有比較清晰的線索可以歸納。以其中最為知名的《仙劍奇俠傳》的第4代故事舉例:
《仙劍4》的故事主要描述了久居山野的青年雲天河巧遇突然闖入其父母墓室的少女韓菱紗,兩人因此成為好友,雲天河也陰差陽錯跟隨她下山尋找自己的身世。之後他們又遇女孩柳夢璃,三人結伴拜入崑崙瓊華派成為門下弟子,並與同齡人慕容紫英成為夥伴。
4到8人的主角隊伍也是很標準的RPG公式
小子奇遇自90年代的初代仙劍起就反覆使用
後四人開始因為三件寒器而出門開啟尋寶冒險,並獲得大量的成長,尤其是主角雲天河在不周山遇見銜燭之龍,並機緣得到神龍之息以後,實力大大增長;也是在這個冒險過程之中,主角四人一步步瞭解瓊華派的過去,並不得不與玄霄與瓊華派掌門夙瑤決裂,最終也為了心中正義,主角團介入了他們的飛昇計劃,阻止成功後順利歸隱。
從這段故事簡述我們可以得出:
①“仙俠”的故事基礎不來自“仙”的修行,它沒有對修仙行為進行擴寫,相反,它故事的中心實際來自於“俠”,並且是非常傳統的成長型武俠模板,多數還以最常見的武俠小子文化公式為主。
這套常見公式可以寫作:弱小的鄉野青年/門派小子突遭奇遇/大難/人物,進而接觸強大的門派/勢力,學得上乘武學,並開始遊走世界冒險,進而拯救世界、成長為一代大俠。即便之後一些遊戲提供不錯的自由度,亦或者像《天地劫》系列一般增加多個劇情分支,故事主脈絡依然符合這個公式的安排。
《天地劫:神魔至尊傳》故事也是這個模板:講述被天玄門逐出師門的主角殷劍平冒險、結實夥伴並挫敗打算復活蚩尤的邪教陰謀的故事
這種敘事公式能夠在過去的RPG環境裡百試不爽就在於它適合當時遊戲的情況,這可以簡單總結為如下幾點:
- 主角與核心的玩家受眾年齡層相近,是同齡人,更具代入感
- 成長要素與當時主流的RPG數值驅動相吻合,不衝突;並且更加直觀,可以透過數字觀察自己的強度
- 透過冒險來直觀地呈現世界樣貌,編制遊戲流程更加容易,符合早期RPG遊戲整體的開發水準
- 將主要角色集中在同伴範疇之中朝夕相處,雕琢情感故事更具感染力
因此,許多“仙俠”遊戲,亦或者“東方玄幻”遊戲的劇本從框架上並無與武俠遊戲不同。它的焦點在於角色的成長與俠義冒險,“仙”的價值實際上與“神魔”一樣,是一種對想象力與表現力的擴容,只不過它們之前亦有差別。俠客、修仙、神魔這三個概念是從字眼去看,玩家是能感受到明顯的等級排序,比方說:
在從人物敘事的角度去看,三個概念的接地氣程度截然不同。
俠客故事的中心是人間的人與事;修仙的修行者則是”想要跳出五行外,卻還在五行中”的群體,他們還是人,不是仙,卻因為修仙而比凡人更高一級,與凡塵的人或事處在一種脫離且沒完全脫離的距離感,至於神魔則是超脫五行、不老不死的至高存在。
《山海經》的上古魔獸饕餮直到現在,依然高頻出現在諸多遊戲之中
例如《仙劍奇俠傳3》中魔尊重樓,只對轉世重生的前對手景天與女媧後人感興趣,人世間的紛爭與他無關
與人的故事親疏遠近關係是俠客>修仙>神魔。
而在宏觀的時間概念上,俠客講述的往往是一個人百年,甚至是十來年的故事;修仙者描繪的是一場少則幾百年,多則數千年的紛爭;神魔則是幾乎沒有明確的時間概念,可以隨意發揮。
例如上古魔神蚩尤在諸多遊戲裡都是被封印上千年起步
這種差別意味著,概念向上發展,它越大越強的同時,也更空泛、更加不落凡塵、不接地氣,使用它就越需要謹慎;同時在塑造上,例如“神魔”概念這種高緯度的存在,則需要誇張的時間與設定增加說服力,並需要適當減弱描述,以一定的神秘性來保護高階概念的檔次。
還是以《仙劍奇俠傳4》為例。
遊戲裡的故事主要以雲天河在各個地區的冒險構成,重心依然聚焦在人世間的城市與山水之間;而關於修仙具體如何長生與飛昇,遊戲有劇情卻無體系,修仙宗門視角集中,只針對主角身處的門派瓊華派重點刻畫,並將其死死繫結在主線之上;對於仙術與等級的差別等要素,遊戲的設計也比較直接,直接以RPG普遍的技能與升級方式處理,沒有專門設定、擴寫的必要。
至於神魔體系,遊戲對其更是慎用筆墨雕琢,遊戲不周山的銜燭之龍;下凡的九天玄女更像是一種“機械降神”的道具,用更古更強且無法解釋、高不可攀的超自然存在作為遊戲裡設定的上限、世界觀的註腳。它們更多是強大象徵,有的遊戲將它設定為不可戰勝的物件,有的遊戲則把它作為最終要征服的物件,例如最終Boss的陣容裡常見上古魔神蚩尤的身影。
在諸多遊戲裡,上古大仙、遠古神魔更像一種彩蛋,與主線關係不大
因此,仙與神魔的作用在過往仙俠體系裡,更多充當的是提高檔次、增加敘事空間的的作用。在保證故事接地氣、劇本代入感的情況之下,又要比武俠更加“高階”,開發者希望藉助更“高武”的內容來使遊戲更具吸引力。
不僅如此。遊戲以仙門仙術作為跳板,將武俠的凡人界擴大,並提供主角溝通天上人間的許可權,這大大賦予故事的想象空間,讓故事更加靈活。單就《仙劍奇俠傳》而言,在少年行俠仗義的故事裡,既可以討論女媧一族拯救蒼生的壯舉;也可以描繪魔尊下凡與轉世的戰神再續一戰的經過。
《仙劍奇俠傳3》裡,魔尊、神界、魔界更像是一種世界觀擴充套件,核心故事還是放在凡間降妖、收集靈珠上
因為側重點始終在俠客文化之上,所以修仙的細節大多忽略不計。這也就讓後來者發現了市場的空隙,以“修仙”為宗旨的遊戲開始另闢賽道而成。
打造修仙玩法體系,新的遊戲型別形成
修仙能夠在近些年迅速脫離,成為獨立的遊戲型別,其原因在於修仙文化載體下,早就自成一套完備的體系框架。這個框架有如下特點:
獨特的等級系統
過去仙俠遊戲裡,等級系統與傳統RPG並無不同。然而道門修煉體系實際上自有一套規則。例如對現今流行文化影響深遠的丹鼎派、又稱“金丹道教”,就遵奉內外丹之說。
- 外丹特指指用爐鼎燒煉鉛汞等礦石藥物,以配製可服食的長生不死的金丹。
- 內丹特指將人的身體當作“爐子“,以自身的精氣神去煉化修行
後隨著時代發展、由內丹修煉一步步演化出現了諸多更細緻的等級體系。例如如今網路小說最常見的凝氣,化氣,凝丹,韻丹,破丹,元嬰,養神,分神,窺虛,洞虛,化虛等境界;亦或者是近代以《蜀山劍俠傳》為首的小說提及的金仙、天仙、地仙等仙人等級,都是內丹修為衍變的結果。
一些遊戲還會將境界設定初期、中期、後期的細分,修仙的等級體系要比一般數值等級要複雜很多
這種等級觀與RPG數值等級的最大區別在於設定門檻。不同等級之間不僅需要經驗數值積累,還留有門檻需要各種方式去突破,比如增加失敗機率,亦或者設立特殊道具輔助才能突破的機制,以此來增加提升修仙層次的難度,讓玩家付出更大養成成本。
例如在遊戲《鬼谷八荒》之中,角色的每個境界分為多個階段。修為每達到一個階段就要進行一次突破瓶頸。每次突破都需要玩家籌備材料應對,例如遊戲的練氣境內,就需要聚氣丸與集氣丸來輔助突破。
圖片來自3DM攻略站
也正因為修仙的養成被切割多個境界,還有突破限制等各種困難,使得修仙遊戲的核心一大玩法訴求就在於養成機制是否成功。
修仙的功利性
從道教的傳統觀感來說,修道應該是一種清修、無為的狀態。然而修仙派生的文化則完全不同。就如文字學家許慎著作《說文解字》,就曾標註“仙”為得道飛昇、長生不死、具有超凡才能的人或物。這個解釋點出了修仙的本質與目標是為了飛昇,具有很強的功利性。
以《凡人修仙傳》為首的修仙網路小說,對功利化修仙模式有著很大的影響作用
這種功利性具體體現在2大方面:
①對資源的掠奪
修仙除了內丹概念,還主張依靠外力(外丹)來刺激修為。為此,修仙遊戲設計的目標與過去仙俠RPG截然不同。過去的故事聚焦在個體之上,而修仙遊戲它的視角是宏觀的,並且需要塑造一個大世界來滿足資源投入。在修仙世界裡,內容不再只集中在極少的門派與個體上,而是儘可能地展示門派、靈山、靈寶、各種奇珍異獸。
俯瞰地圖,資源盡收眼底
此外,由於修仙設定目的過於純粹,導致修仙的體驗也以豐富修仙的機制為主,這些機制包括:隨機事件加成;修行者掠奪與對抗;靈寶收集加成;自我修煉等;這些豐滿養成體驗的設計也拋開了俠客文化的善惡感,直擊最直白的利益關係。
②對塵世的脫離
如果說仙俠與武俠題材還屬於藕斷絲連的狀態,那麼修仙遊戲則徹底與行俠仗義劃開界限。
傳統俠客冒險故事是一個入世的過程;而修仙遊戲則是完全脫離的表達。玩家扮演的修行者不再與民間俗事勾連,而是聚焦在飛昇這一件事上。視角偏移,遊戲也不再熱衷於談論情感,而是專注表現境界提升的表現力,無論是御劍飛行暢遊世界,酷炫的大範圍傷害的技能,亦或者是適當植入”神魔“要素,推動玩家降伏各種神獸/兇獸作為坐騎,都更能推動玩家進行遊戲。
大世界、注重養成與經營、輕敘事,這幾個要點推動修仙遊戲朝著模擬養成、模擬經營發展,當下主流作品或多或少都具備這些要素。修仙遊戲也藉此完成了對舊時代仙俠遊戲的剝離,成為獨立的個體。
偏經營方向的修仙遊戲《了不起的修仙模擬器》
總結
從故事再到修仙體系的剝離與再建立。關於仙的遊戲,實際上是一種創作需求、填補市場空白的行為。每一種文化,每一個題材它看似簡單,實際上許多角度未必被真的挖掘。就像近期《黑神話:悟空》的出現,就填補了神魔遊戲的新的市場缺口。
當我們如今談論起修仙遊戲時,曾經是仙俠時代膾炙人口的故事;如今是以飛昇為目標而構建的修仙玩法,未來或許也能展望3A的修仙大作,亦或者讓開放世界的修仙遊戲成為一種新的代表,且看新的賽道還能如何挖掘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2CBFR57txYLM60FpGntGcg
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