深度剖析電子遊戲的文化輸出——願景與設計理念的結合體
享有“遊戲奧斯卡”盛譽的TGA 2019落下帷幕,《只狼:影逝二度》在與各方遊戲角逐中贏得勝利,摘下“2019 年度遊戲”這遊戲界至高無上的榮譽,宮崎英高也笑得合不攏嘴。這個專注於魂系列、滿腦子“壞點子”的金牌遊戲製作人,成功把抖M向遊戲從小眾帶向了主流遊戲市場,讓全世界感受到特殊且純粹的遊戲魅力。
說回《只狼》這款遊戲,如果你曾經接觸過宮崎英高其他標準的魂系列作品,比如《黑暗之魂》,不難從這兩者之間發現些遊戲設計上的差別——劇情的真實性。《黑暗之魂》系列的世界觀曾一度使玩家痴迷,傳火、不死人、灰燼、薪王等概念構造出一個巨集偉震撼的黑色世界。
反觀《只狼》則有所改變,宮崎英高罕見的將日本戰國曆史與劇情結合,設計出表面看起來是架空世界,實際上隱藏著無數與日本戰國曆史連結的要素,這讓《只狼》在遊戲文學上得到了昇華,甚至有可能做到文化輸出的地步。
當設計師企圖將文學注入到電子遊戲中,一切在悄然間就發生了“化學變化”。電子遊戲誕生之初,只不過是人們用來消遣娛樂的手段之一,所追求的也不過是純粹的快樂而已。這從世界上第一臺商用街機Pong上顯而易見,除了快樂,人們又能指望從乒乓球遊戲中得到些什麼呢?
然而隨著時代演變,遊戲開始擁有畫面、劇情等更豐富的表現形式。人們開始追求更有深度的遊戲,他們嘗試著將傳統文學融入到遊戲中,最終創造出一款款經典流傳的RPG遊戲。無論是《只狼》也好,《巫師3》也罷,諸如此類神作在遊戲設計上都存在一個並不明顯但卻關鍵的要素,那就是具有偏向傳統文學的研究價值。
只有在一款遊戲存在文學價值後,我們才可能研究它究竟能否做到“文化輸出”的地步。如今遊戲的意義早已不再像舊時代那麼簡單純粹,被視為“第九藝術”的它愈發有潛移默化干擾玩家心智、學識的能力。於是將遊戲視為一種手段,以此嘗試進行文化輸出的作品變得繁多,但就目前來看成功案例鳳毛麟角。依託於遊戲的文化輸出,不僅是特殊且理想的設計理念,更是設計師、甚至各國更高層面的願景。
國產遊戲只是精通文學注入
談到在遊戲中糅雜文學作品,似乎這是中國遊戲行業的拿手好戲。放眼世界遊戲歷史,各個時代各個國家的遊戲作品涉及到劇情方面幾乎都是架空、虛幻主義色彩,鮮有像中國一樣上至四大名著,下至仙俠文學統統可以用來當做遊戲劇本的國家。
中國的遊戲行業發展歷史並不久遠,或者說有些落後也不為過,但憑藉著中國數之不盡的文學名著,楞是在探索遊戲的道路上走出了自己的特色。然而當你把那些耳熟能詳的遊戲仔細研究一番,或許在遊戲性上表現尚可,但若是追究其文學價值那真是味如嚼蠟,更別提以此文化輸出了。說得再直白些:國產遊戲只是精通文學注入而已,它更像是純粹為了遊戲能獲得成功的一種捷徑。
然而成功沒有捷徑可言,如果沒有努力,最終所有捷徑都將成為彎路。舉個例子,曾經國產遊戲最輝煌的時刻便是層出不窮的武俠、歷史文學遊戲,《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》等等深入人心。可幾十年過去了,國內遊戲廠商們仍然在走這個所謂的“捷徑”,最終只能落得一代不如一代,口碑銷量全線崩塌的下場。
更有甚者,以傳統文學和歷史為幌子製作出風馬牛不相及的遊戲作品。李白、諸葛亮、項羽等等歷史名人成為遊戲內容的犧牲品,非但沒有為中國文化輸出做出貢獻,反而對眾多沒有辨別是非能力的低齡玩家產生了負面影響,使其在接受正統文學教育時進度頗為緩慢。
文化輸出在遊戲中的表現形式
遊戲中注入文學是一件簡單輕鬆的事情,但想要做到文化輸出則異常困難,這是因為“文化輸出”重點在於輸出二字。通過遊戲使玩家在原本不瞭解的地區文化、國家文化、傳統文學等方面有所成長和收穫,才能稱之為文化輸出。
以《三國演義》文學名著為例,在舊時代的街機遊戲廳裡常出現的幾款《三國戰紀》遊戲基本是沿著三國故事主線設計的,很多玩家對《三國演義》的啟蒙都來源於這些遊戲情節,甚至從來沒讀過相關文學作品也能說出個一二。不過如今《三國演義》已經得到相當程度的普及,再去製作這樣一款遊戲很難得到學習三國曆史的效果,這便無法再次構成文化輸出。
仍然以三國曆史題材遊戲為例,假設遊戲宣傳的是國學中重要的“管子思想”,那麼當玩家通過遊戲吸取到這方面的文化並表示認可時,文化輸出自然也會重新形成。
總結來說,文化輸出在遊戲中的表現形式是隱晦的,只有當某一文化方向未被玩家接觸過,並且通過該遊戲能夠讓玩家認可想要傳播的這種文化,才能構成文化輸出。同時不難發現,認可是整個流程中至關重要的一環,若是玩家潛意識中對其抗拒,那麼這款遊戲大概率會被玩家拋棄,更何談其他層面的概念了。
文化輸出與設計模式的關聯性
從文化輸出角度來看,電子遊戲可以籠統的分為兩大類:一類是刻意包含文化輸出內容的遊戲;一類是純粹為了娛樂解壓而設計的遊戲。後者自然不必多說,任天堂第一方遊戲九成以上都是此類,畢竟他們一直崇尚“簡單快樂的遊戲概念”。相反前者的實現上則需要更復雜的設計模式,不僅在選題上要有所考量,遊戲表現手法上也要仔細斟酌。
上文講到過《只狼》之所以能夠奪得2019年度遊戲,除了一如既往優秀的魂系統設計,還要歸功於它出色的劇情設計模式。宮崎英高擅長幹這活兒,從前些年的《黑暗之魂》系列就能看出來。不同於小島秀夫那種電影敘事的設計手法,宮崎英高習慣把大塊的劇情揉碎了仍在遊戲中的各個角落。
玩家沒發現,這不會影響受苦的遊戲體驗,主線故事脈絡依然清晰但不夠健壯。玩家若是發現了,那當真是陷入其中無法自拔,將會不放過一絲一毫的探索機會,慢慢解開世界觀神祕的面紗。
在《只狼》中一旦我們找到了支離破碎的劇情線索,接下來就會有更多內容蜂擁而至。比如遊戲中重要的場景“葦名城”遍地都是鐵屑,這影射出日本戰國時代真實存在的礦石國“石見國”,當年石見國也同樣因為財富而遭受動盪。
如此,日本戰國故事對世界各地的玩家均有強大吸引力,於是遊戲中我們潛移默化的接受並認可了《只狼》中所帶來的文學知識,遊戲自然構成了文化輸出。不得不說宮崎英高這種設計模式的高明之處,同時也印證了文化輸出與設計模式具有高耦合的關聯性。
結語:願遊戲帶來更多文化色彩
國產遊戲也好,世界遊戲也罷,電子遊戲終歸會在人們生活中越來越重要。通過遊戲的形式實現文化輸出,是各國希望在遊戲中看到的設計理念,也是玩家們接受文化的特殊手段。對於遊戲領域來說,它勢必是遊戲積極層面發展的趨勢。然而如今單純以盈利創收為目的的遊戲多如牛毛,以文化輸出為目的的遊戲少之又少。希望這種局面有朝一日能夠被打破,不要再讓具備文化色彩的遊戲只是願景,它們理應更多的出現在你我身邊。
來源:遊漫談
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