從3DS到Switch,深度剖析《動物之森》的設計理念

何北航發表於2020-04-17
從3DS到Switch,深度剖析《動物之森》的設計理念

Switch《集合!動物之森》無疑是最近最火熱的遊戲。

自從3月20日發售以來,Switch《集合吧!動物之森》(後文簡稱Switch《動森》或本作)連續創下多次記錄:實體版日本首周銷量188萬份,是前作3DS《跳出來吧!動物之森》(後文簡稱3DS《動森》或前作)首周銷量的三倍,超越《寶可夢劍盾》成為Switch遊戲首周銷量第一,同時也是GEO(日本著名遊戲連鎖店)遊戲銷量第一。

次周熱度未減,狂銷72.7萬份,成為Switch遊戲次周銷量冠軍,而目前Switch遊戲銷量冠軍《寶可夢劍盾》的次周銷量為38.3萬份,只有本作的一半多一點。

Switch《動森》的熱銷也帶動了Switch遊戲機的增長。下圖是Swith自發售以來的日本週銷量資料,《動森》發售前銷量最高周為2020年1月第1周總計40.11萬臺,銷量第二高是發售首周33.06萬臺。

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而目前Switch銷量第二高的周已經被Switch《動森》發售當週取代,上圖中各銷量頂點都是年末長假,唯獨Switch《動森》發售當週出現了與往期資料不符的鉅額增長,令人驚訝的是,達成如此銷量的背景是日本Switch持續嚴重缺貨。

硬體銷量資料不僅能反映出遊戲的受歡迎程度,也能反映出新玩家的數量,以及遊戲是否“出圈”。

下圖是2月以來Switch和簡化版Switch Lite的銷量比例,Switch Lite由於無法分離手柄,缺乏震動功能,無法連線電視、無法玩健身環等缺點不被老玩家所接受。在2月以來Switch日本市場缺貨到二手機比新機還貴,Switch Lite依然有大量新機庫存。可是隨著Switch《動森》發售,Switch Lite迎來爆發增長,銷量超20萬。

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筆者認為在Switch《動森》發售當週購買Switch Lite的玩家中存在大量的非核心使用者,理由是非核心玩家對於Switch不瞭解,以體驗當前的熱門遊戲為核心訴求,對於只能在普通版Switch上游玩的遊戲興趣不高。筆者一些以前只玩手遊的朋友也在此次熱潮下選擇購買缺貨程度相對較輕的Switch Lite來體驗這款遊戲。

從目前的銷量資料來看,作為一款長銷遊戲,Switch《動森》超越前作的500萬銷量已經是毋庸置疑的。

這款遊戲為什麼能火出圈外,取得如此大的成就?作為一個任天堂核心粉絲,本期遊戲壽司就為你細細剖析遊戲內在的機理。

相比前作的變化

首先是相比前作,Switch《動森》發生了很多變化,一些遊戲核心體驗也出現了翻天覆地的區別。

裝飾的範圍從家擴大到整個島

3DS《動森》中,所有的傢俱只能擺放在家裡,放在外面是看不到外觀的,只顯示一片樹葉。

這樣就限制了玩家的創作,再好的創意也只能侷限在自己家裡。下圖是一張3DS《動森》中玩家設計的皮克敏主題房間。皮克敏這個主題蠻適合放在屋外的,但3DS中《動森》實現不了,而在Switch《動森》中卻可以。

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裝飾範圍的擴大讓玩家的創意有更多的發揮空間,這是本作相比3DS版的飛躍式進步,為了適應從家到島的變化,Switch《動森》也做了很多改進。

比如前作中玩家想移栽一棵樹,只能砍掉原來的然後重新種,費時費力,而本作玩家可以通過吃水果用鏟子挖起然後移栽,方便了許多。

前作的斧頭等工具都是直接從商店購得,而本作可以購買也可以自己製作,獲取渠道更加多樣化。玩家可以把工作臺設定在資源採集所,如果工具損壞可以隨時製作新工具,不用去商店購買,給玩家良好的遊戲體驗。

傢俱:從直接獲得到自制

作為《動物之森》中最重要的元素,3DS《動森》的傢俱主要靠購買、參加活動以及從其他小動物手裡獲得。

僅有下圖的黃金傢俱是交給羊駝三個金礦石換得,可以勉強算作製作。而本作中,大量的傢俱需要玩家自己收集材料製作。

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這樣的設計讓遊戲目的不再是單純的賺錢買傢俱裝飾自己的家,收集資源製作傢俱逐漸成為遊戲中不可或缺的重要環節。

比如前作中玩家可以去南方小島收集資源回去賣,上島僅需支付1000鈴錢,成為玩家刷錢的主要渠道。但本作取消了南方小島,改為支付裡數才能前往的素材島,這就遏制了玩家刷錢的動力。

因為:

  • 裡數的獲取更加困難,不能通過出售魚蟲和炒大頭菜賺取,增長相對緩慢;
  • 狼蛛島鯊魚島等賺錢熱門島出現概率低,不像南方小島肯定能刷昆蟲;
  • 獲得的資源要考慮是直接賣掉還是未來製作傢俱。


以上這三個設計減緩了玩家賺錢的速度,所以新作取消南方小島後引起老玩家不滿。

但總體來看取消南方小島是對的,南方小島讓遊戲肝度過高,玩家不得不天天刷南島賺錢。而且由於人多會驚嚇到蟲子,導致玩家更願意單人上島,這也與南方小島最初的“一起玩”設計理念背道而馳,刪掉它非常合理。

這裡說一句題外話,如果對老玩家做問卷調查問“要不要刪掉南方小島”,老玩家肯定是不願意,少了重要的刷錢渠道,但是對於破壞遊戲核心體驗的設計應該堅決摒棄,而不是盲從於調查問卷。

當然,南方小島的小遊戲非常出彩,本作中被刪除非常遺憾,預計未來會在DLC中迴歸。

節日從內建改為更新

相比前作,本作狂歡節、復活節、豐收節、萬聖節、聖誕節等大型節日從軟體內建改為版本更新,相比軟體內建節日,把節日做到版本更新中的優點有兩個:可以合理安排開發日程,降低節日部分開發優先順序;盜版遊戲更新比較麻煩,一定程度上可以防盜版。

目前獲得的資料來看,新作的節日和前作基本一致。比如最近大家都在說的復活節兔子,其實在前作中也有出現,同樣是強調自己不是穿玩偶服的人,背後也同樣有拉鍊……

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不同的是,前作的傢俱都是直接獲取的,所以復活節活動也是收集彩蛋找兔子換道具,而本作傢俱以自制為主,收集到的彩蛋本身就是素材,筆者推測未來的萬聖節和聖誕節活動應該也是以收集素材為主。

前作中部分地區會有限定節日,比如北美的土撥鼠日、歐洲的聖尼古拉斯節和韓國的植樹節,目前來看韓國的植樹節已經取消,其他地區限定節日可能也會隨之取消。

此外,本作是《動森》系列中首次設計了南北半球區別的遊戲,未來如何去設計聖誕節、豐收節這些季節屬性比較強的南半球節日是開發組要面對的問題,復活節彩蛋過多的問題已經引起玩家反感,未來的節日策劃更要小心謹慎。

從喵票到裡數,任務系統逐漸完善

3DS《動森》中除了“鈴錢”外的資源就是“ふるさとチケット”(家鄉票),由於票面上畫著一隻貓,也被國內玩家稱為喵票(又稱喵喵券)。

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喵票是3DS《動森》在2016年發售的amiibo+強化版中新增的道具,日文原名取自日本的“ふるさと納稅”(家鄉納稅),指日本居民可以向居住地以外的地方捐款,之後就會在交稅時就會得到相應金額的抵扣,還會收到地方送來的回禮。

雖然名字叫做“家鄉納稅”,但實際上可選擇的捐款物件不限定於家鄉。比如給佐賀縣上峰町捐款就能收到1KG和牛作為回禮,即使你不是佐賀縣出身也可以申請。

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喵票是本作“nook集裡遊”的任務系統的雛形,其中包括43種日常任務(其中有29種普通任務和14種日期限定任務)和29種周常任務(有20種普通任務和9種日期限定任務)。

在3DS《動森》中,喵票系統會每天提供兩次1~2喵票的日常任務,每週提供兩次3喵票的周常任務,預計完成所有任務每週獲得的喵票是27張。

對於數量繁多隻能靠喵票兌換的傢俱,這麼一點兒喵票實在是不夠看,那怎麼辦呢,強化版的名字“amiibo+”已經告訴了你喵票的主要獲取渠道——買amiibo刷。

現在來看,喵票的任務系統還很不完善,主要有以下三點:

  • 日常任務和周常任務各有兩個,太少;
  • 任務做完了就要等下個週期,不會自動重新整理;
  • 一些諸如“釣20條魚”的周常任務反饋週期太長。


於是在Switch《動森》中,日常任務從兩個增加到五個,且可以持續重新整理;周常任務演變成了成就任務系統不再有時間的限制,這就是最新的“nook集裡遊”系統。

任務+成就的集裡遊

《動物之森》中,玩家上島後的新手任務是在“nook集裡遊”中攢夠5000裡數來支付上島費用,這個“nook集裡遊”就是遊戲的任務+成就係統。

仿“蓋章拉力”的UI設計

“nook集裡遊”的介面對於日本人來說是再熟悉不過了。一張張卡片就像是日本兒童經常玩的“スタンプラリー”(蓋章拉力),只要在冊子的空白位置蓋上指定印章,可以獲得相應獎品。

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採用蓋章拉力這一日本人司空見慣的風格作為遊戲UI,能夠讓玩家快速瞭解“nook集裡遊”的作用。(下圖是福岡太宰府的蓋章拉力,是不是很像呢)

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“nook集裡遊”與MMORPG中常見的成就係統非常相似,不同的是增加了獲取裡數的收益。玩家捕捉到一定數量的魚或昆蟲,或者去拜訪他人的小島就能蓋上印章,解鎖相應的成就並獲得稱號和裡數。

裡數提高低貨幣回報任務的吸引力

裡數取自航空里程這一概念,是本作中和“鈴錢”同等重要的貨幣,可以用來購買去素材島的機票和多種稀有道具,其前身是3DS《動森》的喵票。

和鈴錢相比,裡數的獲取渠道更加單一,只能通過完成活動賺取,不能像鈴錢一樣通過賣掉道具來獲得,增長曲線相對平滑,這讓裡數任務在遊戲後期也同樣重要。

如果只有“鈴錢”這一貨幣的話,一些鈴錢產出回報較低的活動就會在遊戲後期失去吸引力。

如下圖所示,昆蟲的價格普遍低於魚類,可由於存在裡數系統一些價格較低的昆蟲也可以通過“nook集裡遊”成為玩家賺取裡數的目標。

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集裡遊+的one more turn日常任務

《動物之森》和大多數社交遊戲最明顯的區別是有無限的日常任務(遊戲中叫做每日活動),總共有30種。

在完成“nook集裡遊”新手任務後,玩家的“nook集裡遊”會增加“nook集裡遊+”功能,會給玩家隨機五個每日活動,只要完成五個活動的任意一個,就會隨機增加一個新的活動,每日活動也就可以持續做下去。每天最初的五個每日活動是2倍裡數,建造好服務處後會有5倍裡數的情況出現。

“nook集裡遊+”的UI也是仿照蓋章拉力設計的。如下圖所示,最右邊的打氣球活動變成藍色代表活動已經完成,只要在介面點選確認就能獲得活動獎勵200裡數,並重新整理新的每日活動。而左二的敲一敲活動由於只完成了4次,沒有達到規定的5次所以還不能獲得裡數獎勵。

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“nook集裡遊+”的設計和《席德梅爾的文明》系列有異曲同工之妙。

在“nook集裡遊+”中,玩家在完成每日活動中經常會出現活動相繼完成的情況。剛完成一個活動,發現另一個活動馬上就能完成,那就再做一個。比如玩家的活動之一是釣獅子魚,釣著釣著發現“釣5條魚”的任務完成了,新任務是“賣掉10個貝殼”,於是在釣魚的圖中撿了十個貝殼去賣發現“消費5000鈴錢”也快完成了,那就再去搜集點兒資源來賣吧。

“nook集裡遊+”是“下一個活動”,《文明》裡是“下一回合”,也就是著名的“one more turn”現象。

總計一下兩者的設計,發現有以下五大共同點:

  • 每個任務都很簡單;
  • 多個任務同時進行,相繼完成;
  • 花費的時間以秒計算;
  • 正反饋強烈;
  • 任務種類多,不會持續做同一類任務。


這裡以MMORPG為例做一個“one more turn”的任務設計:

玩家需要完成殺死特定怪物的任務,於是到了怪物出現的場地開始刷怪,因為同時有采藥和採礦任務,遇到可採集的藥草或礦物就採集。結果採礦任務完成了,新出現採集特定藥草的任務,正在找特定藥草結果發現“殺掉100只怪物”的任務完成……當然,MMORPG還要考慮新老玩家等級、打擊工作室等問題,這裡僅做一個舉例。

無限的日常任務會不會導致玩家持續肝遊戲呢?

其實問題沒有想象中那麼嚴重,因為:

  • 隨著任務的更新,會出現釣特定魚捉特定蟲需要運氣的任務,這些就不容易做了;
  • 無限的日常任務也代表玩家可以隨時停止,今天忙就少做一些,空閒了就多做一些;
  • 裡數兌換的道具每天限量出現,裡數旅行券能去的素材島隨機出現,降低了肝每日任務的回報;
  • 《動森》是現實時間同步制,商店晚上關門,重要設施完成時間按現實天數計算,強迫玩家等待。


雖然Switch《動森》作為主機遊戲不用考慮日活躍度問題,但它也做了每日最初的五個活動里程翻倍的設計,完成這五個任務事半功倍,鼓勵玩家每天登陸游戲。此外,狸端機也可以通過持續登陸領取裡數,也鼓勵玩家每天登陸上來看看。

“nook集裡遊+”的引導設計

現在遊戲界存在傳統主機PC和手遊玩家互相看不起的情況,但Switch《動森》卻融合了兩者的優點,比如前面提到的日常任務和狸端機的“登入有禮”,以及《塞爾達傳說曠野之息》的引導機制。

在《曠野之息》的開發花絮中,設計者談到遊戲設計了山嶺、高塔、炊煙這樣的吸引點,玩家被遠處的高塔和炊煙所吸引,主動去探索,然後在到達吸引點時發現新的吸引點,結果就是一探索就停不下來。

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“nook集裡遊+”也有類似的設計,只不過它的體量沒《曠野之息》那麼大,五個每日活動就是遊戲的吸引點。

Switch《動森》的地圖在一個無人島上,有山,有森林,有平原,有沙灘。玩家想釣海魚就要去沙灘,順便撿了貝殼;玩家要採礦就要深入森林,順便砍伐了木材;玩家完成一個活動時,必然有另一個活動等待玩家順便去完成。

促進社交的利益交換

作為一款從初代就主打社交的遊戲,《動物之森》在社交方面深耕多年,做的非常精細。

獨特資源保證玩家的社交價值

曾經有段時間“打造高質量人脈”的成功學非常流行,有些同學以為認識人越多人脈就越廣,把時間都用來交際。但實際上如果不能為他人提供相應的價值,實現互惠共贏,所謂的“人脈”也只不過是無效社交罷了。

這種基於利益交換的社交在弱關係社交遊戲中非常常見:隊伍要組副本,需要T需要奶,如果你不是隊伍需要的職業,或者等級裝備跟不上,那麼你就很難組到隊伍。在強關係社交遊戲中,這種要求他人提供對等價值的傾向雖然並不強烈,但作為團體的一員,玩家依然會盡力去做一個Giver而不是一個Taker,以防被團體排斥。

為團隊付出會成為玩家的社會資本,為玩家在生活中帶來回報,相關理論請參閱林南的《社會資本》一書,在此不再贅述。

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在許多社交遊戲中,這種不願被團體排斥的心理會轉化成為遊戲付費、花時間的動力,你裝備不行就刷裝備,等級不行就練級,以防在團體中掉隊;而高手則可以通過被人抱大腿,獲得周圍朋友的尊重。筆者大學時期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周圍人都想找你開黑,你就會得到很多好處。

很多主機玩家不理解為什麼社交遊戲遊戲性不高如此受歡迎,因為很多社交遊戲的目的並不是娛樂,而是社交。

前面說了社交遊戲可以迫使玩家付費,但這個度需要把持,如果遊戲太累太難,玩家流失大於流入,那麼社交遊戲作為社交手段的意義就會減弱。

而Switch《動森》在社交上做的非常出色,他為了保證玩家之間能形成利益交換,做了區別設計。

首先是南北半球系統,玩家選了北半球卻想得到秋季的魚蟲,要麼等一年,要麼聯機。一個南半球玩家即使進度落後,僅憑開放自己的小島就能獲得北半球朋友的好感。

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除了南北半球,特產水果、每天隨機出現的傢俱、流星雨、化石交換、以及邀請朋友和給朋友寫信的裡數獎勵,也在促使玩家去社交。

這樣的設計其實很早就在任天堂的遊戲中有體現,那就是《寶可夢》系列。

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玩家購入其中一個系列只能獲得一部分寶可夢,想獲得其他的就要和不同版本的玩家交換,而且胡地、耿鬼這種強力寶可夢必須要通過交換才能進化得到。

這種差異化的設計保證每個玩家的獨特性,讓每一個玩家都有獨特的社會資本來參與社交,而《動物之森》在這一點做的是業界數一數二的優秀。

《動物之森》的內容是一座冰山

前面說了《動物之森》系列讓每個玩家都有獨特的社會資本,這是一件說起來容易做起來難的事,因為這要求開發團隊用大量的內容去填充,才能保證每個人都是不一樣的。

《動物之森》就是如此,它的外表雖然很簡單,之前的版本甚至有些簡陋,但是簡單的外表下,是龐大複雜的系統。

目前Switch《動森》已統計的傢俱有將近1300種,已統計服裝有649種,這些設計並非簡單的貼圖,在許多細節上都可圈可點。

比如下圖這個晾衣繩傢俱,繩子上每件衣服的影子都清晰可見,在微微晃動,如果颳起大風,衣服也會順著颳風的方向飄起,這樣的細節,在本作中數不勝數。

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更值得玩味的是,這些精美的設計,玩家前期能見到的只是其中的一小部分,大部分設計要隨著遊戲時間的增加慢慢才能看到。就像一座冰山,你能看到的只是水面上很小的一部分。

很多人懷疑《動物之森》的熱度會不會像《旅行青蛙》一樣,火一陣子就過去了,其實《動物之森》的內容和《旅行青蛙》不是一個數量級,未來還會有各種節日更新,內容上不用擔心。比如現在玩家能體驗的,最多是遊戲的六分之一內容(因為只體驗了兩個月),盛夏的日曬,秋季的蘑菇,冬季的雪還沒有見到,更不用說種類繁多的節日了。

更何況,《動物之森》和《旅行青蛙》遊戲型別也不同,作為社交遊戲,它能對玩家產生粘性,把玩家固著在一起。有人說得好,《塞爾達傳說曠野之息》讓你買機器,《集合吧!動物之森》讓你充會員,Switch《動森》是任天堂遊戲理念的又一次創新,他告訴遊戲從業者,任天堂不僅第一次做開放世界能做到優秀,做社交遊戲也能。

結語

《動物之森》系列可以聊的點還有很多,下期筆者將會從社交遊戲的角度對同類遊戲做一個對比分析。

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作者:何北航  
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P5bV0aDJFs67-pulL2v7lw

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