走近宮本茂:遊戲之神的設計哲學
前言
宮本茂是任天堂的靈魂人物,被世人們譽為“遊戲之神”。他的遊戲作品們在遊戲業界獲得了一次又一次的成功,而他對於整個遊戲領域的貢獻也是獨樹一幟的。但是,我們更多的是敬仰這位如同神一般的人物,而很少會撥開這層光環,去仔細打量打量作為遊戲設計師的、那個真正的他。
筆者(Bramasole,本文系作者投稿)在不久前發現了一個記載了宮本茂生平所有訪談(約1000餘篇)的網站,於是逐一閱讀並摘錄,最終將這些分散在各個採訪中的資訊彙總起來,總結出了宮本茂的遊戲設計哲學。如果你想更深入的瞭解“遊戲之神”宮本茂、想知道他在設計遊戲時都會著眼於那些方面,那麼恭喜你,你來對地方了。
接下來,筆者將一步步揭開宮本茂那層神秘的面紗,向你娓娓道來遊戲之神的設計哲學。
一、具有真實感的遊戲
首先問各位一個問題:《塞爾達傳說》是一款RPG型別的遊戲嗎?
雖然最初的《塞爾達傳說》具備傳統日式RPG的一些元素,但我們也能夠看到它獨特的地方:
1. 不強調故事對話 / 不使用複雜精妙的故事推進遊戲流程 / 不注重劇情
2. 儘量避免使用數值作為角色成長的系統
在1992年的一次開發者訪談中( The Future of RPGs – 1992 Developer Interviews),宮本茂親自解釋了以上這兩點。首先是關於“故事”的討論。
在電子遊戲中,最重要的是玩遊戲時感覺良好。這種質量不是由故事決定的,而是由控制、聲音、節奏和步調決定的。
在遊戲中,故事在多數情況下,所給予的樂趣是讓玩家前進下去的動力,看看接下來會發生些什麼;於是,實際上游戲流程的節奏是遠遠重要於故事情節本身的,也就是“怎麼用遊戲的語言去講述好這個故事”。
比如,有些人很會寫劇本,但如果直接把這個劇本透過文字的形式放到遊戲裡,可能有些玩家就會覺得這些文欄位落太長了,需要點選很多次瀏覽,這種長時間的文字閱讀就打亂了遊玩節奏。因此,你的劇本寫得哪怕再好,如果遊戲整體的步調和節奏沒有做好,那這個劇本在遊戲內也無法呈現出它真實的效果。
故事是讓玩家感興趣的方式之一,就像敵人或謎題一樣。如果只想聽一個好故事,你應該去看小說或電影。遊戲與它們的區別在於—參與感。
如何讓玩家更沉浸地參與到遊戲之中?宮本茂的思路是,在遊戲中塑造一種真實感,讓玩家對這個遊戲本身、遊戲所塑造的世界以及自己操控的角色產生一種熟悉的感覺;也就是說,遊戲只是現實世界的一種延申,玩家並不需要額外理解就能在遊戲中感受到和現實世界一樣的真實感。
接下來,讓我們把目光從“故事”轉向“數值”。
在宮本茂的遊戲中,他並不會選擇用數值作為表現形式,而是希望讓玩家儘可能感受到遊戲世界的真實感;我們能在多大程度上讓玩家透過直接控制角色來體驗這種感覺?比如,當你揮動劍、釋放出迴旋斬的招數時,你揮劍時的感覺和聲音應該更鋒利、更致命;敵人和Boss的血量狀態並非是透過血條這種數值化的方式展現的,而是直觀透過視覺向玩家傳達。
這也是為什麼宮本茂傾向於動作遊戲的原因:動作可以直觀地向玩家傳達各種各樣的感覺。
我們可以再來看一個“推動 & 拉動箱子”的例子。
在早期的角色扮演遊戲中,經常會出現“按下一個指令按鈕”或“進行一段文字闡述”來表現玩家執行了什麼操作,但宮本茂認為應當儘量用玩家的動作去實現這一點。宮本茂說:“最初我製作塞爾達時,如果你站在一個物體前按下按鈕,物體就會被自動拉動。但是,我一點也不喜歡這個系統,所以我把它去掉了,改成了你必須在按住按鈕的同時向後移動林克才能拉動它。這才是塞爾達的精髓所在。如果你只需按下按鈕就能做到什麼,那它就不是塞爾達了。” 沒有人願意透過從選單中選擇來完成推拉等體力勞動。如果他們要推什麼東西,他們希望在背後施加一些力量。
於是,透過早期《塞爾達傳說》的開發理念,我們瞭解到了宮本茂所追求的“具有真實感的遊戲”究竟意義為何。現在,讓我們透過《馬里奧》系列,從另一個側面來繼續審視“真實感”這一概念。
在1999年,宮本茂和名越稔洋(《如龍》系列的製作人)進行過一次對談(Shigeru Miyamoto x Toshihiro Nagoshi - 1999 Developer Interview)。名越稔洋當時聊到了“手感”這一話題:“我製作過很多駕駛遊戲,最讓我高興的是玩家在駕駛時感覺自己是個賽車手。當我看到有人完全躺在座椅上,緊握方向盤,充滿姿態地急轉彎時,我就會想:哇,他們真的很有感覺!”
當一個遊戲的手感足夠優秀時,玩家也會感受到一種真實感,這使玩家充分帶入到遊戲之中,與遊戲角色融為一體。《馬里奧》系列正是如此。在平臺跳躍遊戲中,角色移動的手感是很重要的;單是跳躍這一行為就包含了很多需要考慮的東西:“有描述跳躍弧線的公式嗎?動畫順序都是預先設定的嗎?如果是,從高處跳下與從低處跳起會發生什麼情況?另外,跳躍需要多少幀,如何與按下跳躍鍵相對應?你可以把所有這些細節都寫出來,甚至連孩子都能理解,但孩子卻不知道跳躍這個簡單的概念包含了多少內容。”
只有當玩家能夠透過控制器隨心所欲地操控自己的角色時,他們才能夠將自身完全帶入到角色之中;因此,遊戲設計很重要的一點是:如何把現實中的行為轉譯到電子遊戲中,同時讓你的大腦覺得這個轉譯的行為是真實的。
能夠被轉譯到電子遊戲中的不僅僅只有行為和動作,現實生活中的常識和物件也可以作為被轉譯的物件;在進行謎題或玩法機制物件的設計時,一個很重要的設計準則就是該物件的直觀程度,也就是玩家是否能第一眼就大概理解該物件的玩法和功能;宮本茂將這個設計準則稱為“形式服從功能”。
在《馬里奧兄弟》的開發過程中,橫井軍平提出:“既然馬里奧都能蹦蹦跳跳在不同樓層穿梭了,為什麼不能讓他透過在下面的樓層跳躍、頂到上面樓層的敵人,以此消滅這些敵人呢?”於是,從下方攻擊敵人的玩法被確立了;為了讓這個玩法更加刺激,設計者們決定進行一些調整 — 玩家需要先從下方攻擊敵人,然後再上去給予決定性的一擊。
什麼樣的生物能夠承受從下方撞擊並最終恢復?這就是烏龜的誕生故事:從下面打它,它就翻過來了!放一會兒,它自己就恢復原狀了!
同樣是製作《馬里奧兄弟》時,宮本茂意識到,如果所有出現的烏龜都掉到螢幕底部,它們最終會堆積在那裡,這可不是什麼好事;在遊戲螢幕內,需要烏龜一致走來走去,最好是底部的烏龜能夠再次從頂部出現。
應該用什麼樣的方式連線螢幕的底部和頂部呢?下班回家的路上,他看到一個住宅區的一堵混凝土牆,牆上有許多排水管。他想:“我可以用它們!”眾所周知,有些東西會從管道中出來,然後再回到管道中。
在電子遊戲業邁入3D時代後,空氣感成為了宮本茂經常會提及的一個詞彙。早在《塞爾達傳說:時之笛》的開發過程中,他就強調了自己希望讓玩家感受到空氣的氣味、環境的溫度和溼度,也就是用視聽語言和互動反饋實現文學中的“通感”這一概念。如今的《塞爾達傳說:曠野之息》在最初宣傳時,宮本茂也更傾向於採用開放空氣(open-air)而非開放世界(open-world)去定義這一款極為真實的高自由度遊戲。
在某種程度上,空氣感可能是真實感的一種極致的呈現形態,即“真實感如同空氣般充斥在遊戲世界中”。
二、具有自由度的遊戲
接下來,我們進入到第二個話題:具有自由度的遊戲。
早期的許多電子遊戲是關卡制的,玩家的目的就是通關,只要過關了一次就沒有必要回到這個關卡中了;但是在最近的2D馬里奧系列中,我們可以發現那種“想要再次體驗這個關卡”的動機更高了。這就是宮本茂一直致力於去實現的玩家行為:不僅僅只是完成通關這一目標,也有可選擇的探索元素;他希望電子遊戲可以成為玩樂的目的地,一個讓孩子們感到親切和留念,並願意一再重返的世界。
在觀察玩家試玩他的遊戲時,宮本茂發現有些玩家更注重於徵服遊戲所提供的目標挑戰,而另外一些玩家則會更加慢節奏地進行探索。這兩者提供的樂趣是不一樣的,前者來自於完成挑戰的成就感,後者則是好奇心被滿足的快樂。他認為,70%的遊戲內容需要與目標掛鉤,剩下的30%則是秘密和探索點;可選的秘密和探索點的意義在於,它們為玩家提供了獨特的記憶。
那麼,從更宏觀的維度去思考,什麼樣的探索是有樂趣的?
每到一個新的城市,比如紐約,我都喜歡一個人走夜路,簡單地探索一下背街小巷和隱蔽的地方。我覺得我這樣做時,同事們都覺得我瘋了。我步行探索一段時間後,有時會買一輛腳踏車,騎著它在城裡轉悠。只有當我對周圍略知一二時,我才會去買地圖。塞爾達遊戲就是這樣。你先探索,然後獲得有用的工具--比如我的腳踏車--然後你會得到一張地圖。地圖並不是必不可少的,它只是讓事情變得更簡單。
不會迷路的探索是有樂趣的;在自由探索的過程中,你從熟知的地點出發,一點點向外探索、對周圍的環境熟悉起來,在腦中構建出心理地圖;這種遇到新奇的事物並將其納入知識庫的過程就是探索的樂趣。
在具體的關卡設計上,宮本茂希望能夠平衡目標挑戰和自由探索的權重;於是,他想到了迪士尼樂園的遊玩體驗:
於是,箱庭的概念誕生了;這是一種結合了預設體驗和自由體驗的可控場景。
在箱庭中,玩家能夠感知到哪裡是容易的,哪裡是困難的,以此規劃自己的探索順序;於是, 你在同一個關卡中反覆往返,記住了整個關卡的風景。
總結一下,宮本茂希望玩遊戲不僅僅只是通關而已,也應該具有一定程度的自由探索;如果順著這個方向更深入思考,我們是否能將這種自由度從探索關卡這一限制中抽離出來,將它應用到更廣泛的領域中呢?這也就過渡到接下來要展開的話題 - 具有自由度的遊玩行為,或者說,能夠激發玩家創意的遊戲玩法。
三、激發創意性的遊戲
先舉幾個例子。很多遊戲中對於機制的教學都是透過文字,當你每次閱讀文字理解的時候,你可能就會有點頭大。為什麼有些玩家會文字過敏?另一方面,很多人會覺得銀河惡魔城型別的遊戲非常好,因為它的教學都是沒有一點兒文字的,需要你自己領悟一下,悟到了就學會了。為什麼有些玩家喜歡這種隱性教學?這其實就是關於被動輸入和主動領悟的區別。
我希望玩遊戲的人有創造力。玩家必須思考自己在做什麼,並以此享受遊戲。如果你只能被動地消化遊戲中的任何內容,那這是行不通的。
創意性是什麼?我們可能經常會認為一定要讓玩家創造出些獨特的東西,但其實不是這樣的;從本質上來說,當玩家開始主動去思考、去想“這個東西能不能這麼去操作”的時候,他們就已經開始進行創意性的行為了;但是,如果設計師從一開始就把一些知識灌輸給玩家,那麼玩家就失去了這種主動思考的機會了。
我經常想,就電子遊戲獨特的互動性質而言,人們之所以喜歡玩電子遊戲,是因為他們喜歡 '自願' 去做一些事情。
玩家的創造力在自願的行為中誕生。從廣義上講,宮本茂的電子遊戲哲學是人們希望探索、嘗試和發現新事物,即使是在非常線性的傳統遊戲中,也能激發他們的創造力;即使是像馬里奧這樣的傳統遊戲,你擊中一個方塊就能得到一個特殊物品。但隨後你又會想,肯定還有其他物品,於是你又打下一個方塊,再打下一個方塊。只要你是自願去做某件事,這種嘗試過程就會非常有趣。
宮本茂認為,互動娛樂的獨特之處在於,玩家會坐下來思考可能發生的事情,然後在遊戲的引數範圍內進行嘗試,這一點從未改變。當他設計一款遊戲時,最重要的仍然是這個簡單的想法:"我怎樣才能創造出一些東西,鼓勵玩家在我們創造的結構或世界中發揮創造力?”創造力的體現是一種“思考策略 - 實踐檢驗”的迴圈,《塞爾達傳說:王國之淚》的魂之神殿就是一個典型的例子。
現在,我們可以更具體地聊一下,宮本茂最著名的兩款遊戲,馬里奧和塞爾達,都採取了哪些不同的方式激發玩家的創意性呢?
2002年的一篇關於《超級馬力歐:陽光》的開發者訪談( Super Mario Sunshine - 2002 Developer Interviews)詳細地討論了這一話題。宮本茂談到馬里奧和塞爾達的差別:在馬里奧中,你只是在不斷完善和提高自己的動作技能,作為玩家,你會變得越來越好。但在塞爾達中,你不是在不斷進步,而是越來越熟悉這個你正在探索的世界。
小泉歡晃做出了補充:如果你善於使用《超級馬力歐:陽光》中的各種動作,比如壁踢、懸停和側空翻,你就能到達大部分割槽域。這樣在關卡中找到適合自己的方式是一件非常有趣的事情。我們在遊戲中加入謎題,就像是在對玩家說 "想辦法解決這個問題吧!"。但實際上,玩家並不在乎。如果他們能用其他方法到達某個地方,對他們來說也是 "正確答案"。誰在乎呢,只要好玩就行。
也就是說, 馬里奧透過其動作的多樣性和組合深度創造出一題多解的創意可能性。
再來看一個《超級馬力歐:陽光》中的廢案。本作最初有 10 種不同型別的噴嘴。每當小泉他們想到這些噴嘴可以在不同的情況下使用時,就會不斷新增它們。但最後還是把它們縮減到了三種。原因是小泉覺得,尋找不同的物品並在適當的情況下使用它們的整個玩法更適合塞爾達遊戲。
對於塞爾達來說,更重要的是你發現各種道具並逐漸掌握它們的過程。當你思考並嘗試如何組合這些道具以達到目的時,一題多解的可能性也在這裡出現了。
最後,以宮本茂的一句話結束這個章節:
我真的認為我有責任確保創作者們不會過於沉迷於獎勵,而是專注於讓旅程本身成為有趣的部分。
如果一個遊戲具有激發玩家創意性的特質,那麼這些創意迸發的過程本身就是一種獎勵。
四、適合所有人的遊戲
接下來的話題是,適合所有人的遊戲。我覺得可能更多任天堂的玩家對這個話題會有所感觸,因為任天堂一直以來都在朝著這個方向去努力。
早期的遊戲依靠難度來實現可重玩性,但也限制了玩家群體;同時,高難度只會讓玩家產生短期的激情(想要過關),這種激情和樂趣會在一段時間後因疲憊而消失。為了讓更多玩家能夠遊玩馬里奧,宮本茂做出了很多機制上的調整。他希望能夠同時取悅核心玩家和沒有玩過遊戲的人。
以下是一些例子:
1. 跳關的選項。《超級馬力歐兄弟U》中的超級指南,讓玩家在同一關死亡8次後可以跳關。“我真的認為任何一款馬里奧遊戲都應該有‘我死了 200 次,但很有趣!’的感覺,但我也認為我們應該允許玩家在打不過的情況下也能進入最後階段。”
2. 全收集的獎勵。馬里奧系列在每個關卡全收集後會解鎖更加困難硬核的新區域,服務於核心玩家。
3. 易上手難精通的特質。“我希望馬里奧是一款所有觀眾都能喜歡的遊戲。讓爺爺奶奶、爸爸媽媽,甚至是小孩子都能輕鬆拿起來玩,並立刻明白其中的樂趣所在。”
4. 所有人一起玩耍的多人遊戲體驗。《超級馬力歐兄弟:驚奇》的立牌和玩家幽靈,創造了極其正向的多人遊戲體驗。“我更希望看到全家人都能享受遊戲的樂趣,而不是隻有職業選手才能打出一場精彩的比賽。我希望能有一種體驗,讓優秀的玩家和不太優秀的玩家都能分享共同的興趣和快樂。”
“適合所有人的遊戲”的第二方面與2000年初任天堂的戰略方針有關。
在2000年代初,巖田聰提出了“擴大遊戲人口”的戰略;宮本茂十分支援這一方針,並提出了自己獨特的理由:“多年來,我看到過這樣一幅標準的兒童玩電子遊戲的畫面:孩子獨自一人在黑暗的房間裡,臉離電視機很近,電視機的光線反射在他的臉上,他拿著手柄,只是盯著電視機。我非常希望能夠改變電子遊戲的這種形象,讓它變得更積極一些。”
為了改觀大眾對於電子遊戲玩家的刻板印象,wii主機和一群不是那麼像傳統遊戲的遊戲誕生了。
在傳統遊戲控制器鍵位越來越多的情況下,wii透過體感操控重新迴歸到很簡約直觀的形式,使任何人都能輕鬆上手;宮本茂想做的不是讓人們懷疑自己是否能用的東西,而是讓人們願意拿起來嘗試使用的東西;正是在這種背景下,他開始質疑傳統控制器的一切,包括控制器必須用雙手握持的想法。
事實證明,wii的成功包括如今的switch一定程度上讓更多人接觸到了電子遊戲,很多人也因此成為了遊戲玩家;時至今日,電子遊戲玩家也不再是原來的那個黑暗中盯著電腦的形象了,更多樣的玩家形象如今在我們的生活中隨處可見。
五、獻給遊戲設計師的話
在本文的最後,我摘錄了一些宮本茂對遊戲設計師們的建議,也是十分觸動我個人的話語。如果你希望加入遊戲行業,或者已經在製作遊戲的旅途中,那麼希望這些話語能夠給你帶來一些啟示和鼓勵:
遊戲設計師最重要的技能不是產生好點子,而是篩選、放大和整理這些點子。只會提出想法的人並不能被稱為遊戲設計師。實際上,我認為遊戲設計師是將這些想法轉化為數字形式來構建遊戲的人。
最重要的是,遊戲總監不能忽視原點,即他們創作這款遊戲的原因。每款遊戲一開始都有一些核心元素,你希望創造出這樣的遊戲,希望人們體驗到這樣的遊戲,但漸漸地,人們在創造遊戲時,很多時候事情並沒有按照他們的預期發展,所以為了解決這個問題,人們會逐漸新增新元素,讓遊戲變得更好。在這樣做的過程中,你最終可能會走到這樣一條道路上,即你新增了所有這些不同的元素,遊戲也就從最初的設想發生了變化。當然,如果這樣做能讓遊戲變得更好,那也沒有什麼問題,但很多時候,導演們必須回到起點,確保他們忠實於起點,這一點非常重要。顯然,也有例外情況,那就是你必須新增新的元素,但這樣做的問題是,遊戲開發永遠不會真正結束,因為你會不斷新增新的東西,直到你覺得它最終變得有趣為止。
此外,雖然你當然應該玩遊戲,但做其他事情也絕對至關重要。你需要知道,一般來說,人們覺得生活中有哪些事情好玩、有趣。要做到這一點,你必須自己嘗試很多事情。體育、音樂,什麼都可以,只要你能擴充自己的視野。我認為,積極尋求自己圈子和經歷之外的人是很重要的,這樣你才能看到更多的世界。能夠專注並真正沉浸在自己喜歡的事物中也很重要。
游泳最有趣的一點是,有那麼多不同型別的人聚集在一起游泳。游泳班通常有 10 人左右。有一系列的練習,比如 50 米或 100 米,你們每個人一個接一個地做。游完後,你們累了,就休息一分鐘,然後談論一些事情。
當有人邀請我去做某件事時,那可能是我通常不會參與的事情,所以我總是儘量去。從這個意義上說,我覺得我的工作範圍擴大了。換句話說,我的輸入範圍擴大了。
宮本先生,您因屢次根據自己的愛好創造遊戲而聞名,例如《皮克敏》就是根據您在花園裡擺弄盆栽的愛好創造的,而《任天狗》則是根據您第一次養寵物狗的時候創造的。透過 Wii Fit,你成功地將自己對記錄體重的興趣融入到了產品中。
過去有人對我說,最好不要把我的愛好與工作混為一談,或者最好不要試圖把我熟悉的東西做成產品,我當時其實也同意這些觀點。然而,事實很簡單,像《任天狗》和《Wii Fit》這樣的概念作為遊戲效果非常好,我很高興自己能夠在保持客戶觀點的同時參與它們的開發。
我認為我們能夠創新的地方在於,我們能夠找到一些獨特的資源、獨特的想法或獨特的樂趣。正因為這種獨特的趣味感,我們才能以一種非常簡單的形式將其融合在一起。而且仍然非常有趣。
而在遊戲開發過程中,很多時候團隊可能會考慮一個互動遊戲元素,而這個元素本身可能並不是一件特別有趣的事情。但他們會對其進行改進,精心打磨,並在其周圍加入許多其他元素,然後這種體驗就會變得非常有趣。
我把它比作烹飪。在烹飪的某些環節中,如果你能找到一種非常美味的食材,你所要做的就是在上面放一點鹽。然後再烹飪,味道就會非常棒。而當你找到的食材味道並不好時,通常你就得給它調味、放醬料,並想辦法把本質上並不美味的東西做得美味可口。如果你說,“我想讓你做一頓美妙的法式大餐”,那麼如果你是一位非常出色的廚師,顯然就能做到這一點。但很多時候,廚師們更感興趣的是找到他們能找到的最美味的食材,並以一種能真正突出食材固有美味的方式來烹飪這些食材。我覺得這就是我們遊戲設計的工作。
後記
感謝您的閱讀,也希望宮本茂的遊戲設計哲學為您帶來了一些啟示和思考。這是收錄了宮本茂所有采訪的網站(Shigeru Miyamoto Archive)以及我個人摘錄的精華筆記(宮本茂採訪集錦)。
最後打一個小廣告,如果您覺得這篇文章對您有所幫助的話,可以花幾秒鐘支援一下筆者創作的遊戲嘛!我們的獨立遊戲《瑪卡之歌》正在參與cusga遊戲創作比賽,希望能得到您的投票支援!遊戲將於近期上架Steam,到時候也會進行宣傳和試玩。謝謝!
宮本茂是任天堂的靈魂人物,被世人們譽為“遊戲之神”。他的遊戲作品們在遊戲業界獲得了一次又一次的成功,而他對於整個遊戲領域的貢獻也是獨樹一幟的。但是,我們更多的是敬仰這位如同神一般的人物,而很少會撥開這層光環,去仔細打量打量作為遊戲設計師的、那個真正的他。
筆者(Bramasole,本文系作者投稿)在不久前發現了一個記載了宮本茂生平所有訪談(約1000餘篇)的網站,於是逐一閱讀並摘錄,最終將這些分散在各個採訪中的資訊彙總起來,總結出了宮本茂的遊戲設計哲學。如果你想更深入的瞭解“遊戲之神”宮本茂、想知道他在設計遊戲時都會著眼於那些方面,那麼恭喜你,你來對地方了。
接下來,筆者將一步步揭開宮本茂那層神秘的面紗,向你娓娓道來遊戲之神的設計哲學。
一、具有真實感的遊戲
首先問各位一個問題:《塞爾達傳說》是一款RPG型別的遊戲嗎?
雖然最初的《塞爾達傳說》具備傳統日式RPG的一些元素,但我們也能夠看到它獨特的地方:
1. 不強調故事對話 / 不使用複雜精妙的故事推進遊戲流程 / 不注重劇情
2. 儘量避免使用數值作為角色成長的系統
在1992年的一次開發者訪談中( The Future of RPGs – 1992 Developer Interviews),宮本茂親自解釋了以上這兩點。首先是關於“故事”的討論。
在電子遊戲中,最重要的是玩遊戲時感覺良好。這種質量不是由故事決定的,而是由控制、聲音、節奏和步調決定的。
在遊戲中,故事在多數情況下,所給予的樂趣是讓玩家前進下去的動力,看看接下來會發生些什麼;於是,實際上游戲流程的節奏是遠遠重要於故事情節本身的,也就是“怎麼用遊戲的語言去講述好這個故事”。
比如,有些人很會寫劇本,但如果直接把這個劇本透過文字的形式放到遊戲裡,可能有些玩家就會覺得這些文欄位落太長了,需要點選很多次瀏覽,這種長時間的文字閱讀就打亂了遊玩節奏。因此,你的劇本寫得哪怕再好,如果遊戲整體的步調和節奏沒有做好,那這個劇本在遊戲內也無法呈現出它真實的效果。
故事是讓玩家感興趣的方式之一,就像敵人或謎題一樣。如果只想聽一個好故事,你應該去看小說或電影。遊戲與它們的區別在於—參與感。
如何讓玩家更沉浸地參與到遊戲之中?宮本茂的思路是,在遊戲中塑造一種真實感,讓玩家對這個遊戲本身、遊戲所塑造的世界以及自己操控的角色產生一種熟悉的感覺;也就是說,遊戲只是現實世界的一種延申,玩家並不需要額外理解就能在遊戲中感受到和現實世界一樣的真實感。
接下來,讓我們把目光從“故事”轉向“數值”。
在宮本茂的遊戲中,他並不會選擇用數值作為表現形式,而是希望讓玩家儘可能感受到遊戲世界的真實感;我們能在多大程度上讓玩家透過直接控制角色來體驗這種感覺?比如,當你揮動劍、釋放出迴旋斬的招數時,你揮劍時的感覺和聲音應該更鋒利、更致命;敵人和Boss的血量狀態並非是透過血條這種數值化的方式展現的,而是直觀透過視覺向玩家傳達。
早期《塞爾達傳說》和《勇者鬥惡龍》的戰鬥對比
這也是為什麼宮本茂傾向於動作遊戲的原因:動作可以直觀地向玩家傳達各種各樣的感覺。
我們可以再來看一個“推動 & 拉動箱子”的例子。
在早期的角色扮演遊戲中,經常會出現“按下一個指令按鈕”或“進行一段文字闡述”來表現玩家執行了什麼操作,但宮本茂認為應當儘量用玩家的動作去實現這一點。宮本茂說:“最初我製作塞爾達時,如果你站在一個物體前按下按鈕,物體就會被自動拉動。但是,我一點也不喜歡這個系統,所以我把它去掉了,改成了你必須在按住按鈕的同時向後移動林克才能拉動它。這才是塞爾達的精髓所在。如果你只需按下按鈕就能做到什麼,那它就不是塞爾達了。” 沒有人願意透過從選單中選擇來完成推拉等體力勞動。如果他們要推什麼東西,他們希望在背後施加一些力量。
於是,透過早期《塞爾達傳說》的開發理念,我們瞭解到了宮本茂所追求的“具有真實感的遊戲”究竟意義為何。現在,讓我們透過《馬里奧》系列,從另一個側面來繼續審視“真實感”這一概念。
在1999年,宮本茂和名越稔洋(《如龍》系列的製作人)進行過一次對談(Shigeru Miyamoto x Toshihiro Nagoshi - 1999 Developer Interview)。名越稔洋當時聊到了“手感”這一話題:“我製作過很多駕駛遊戲,最讓我高興的是玩家在駕駛時感覺自己是個賽車手。當我看到有人完全躺在座椅上,緊握方向盤,充滿姿態地急轉彎時,我就會想:哇,他們真的很有感覺!”
當一個遊戲的手感足夠優秀時,玩家也會感受到一種真實感,這使玩家充分帶入到遊戲之中,與遊戲角色融為一體。《馬里奧》系列正是如此。在平臺跳躍遊戲中,角色移動的手感是很重要的;單是跳躍這一行為就包含了很多需要考慮的東西:“有描述跳躍弧線的公式嗎?動畫順序都是預先設定的嗎?如果是,從高處跳下與從低處跳起會發生什麼情況?另外,跳躍需要多少幀,如何與按下跳躍鍵相對應?你可以把所有這些細節都寫出來,甚至連孩子都能理解,但孩子卻不知道跳躍這個簡單的概念包含了多少內容。”
只有當玩家能夠透過控制器隨心所欲地操控自己的角色時,他們才能夠將自身完全帶入到角色之中;因此,遊戲設計很重要的一點是:如何把現實中的行為轉譯到電子遊戲中,同時讓你的大腦覺得這個轉譯的行為是真實的。
能夠被轉譯到電子遊戲中的不僅僅只有行為和動作,現實生活中的常識和物件也可以作為被轉譯的物件;在進行謎題或玩法機制物件的設計時,一個很重要的設計準則就是該物件的直觀程度,也就是玩家是否能第一眼就大概理解該物件的玩法和功能;宮本茂將這個設計準則稱為“形式服從功能”。
在《馬里奧兄弟》的開發過程中,橫井軍平提出:“既然馬里奧都能蹦蹦跳跳在不同樓層穿梭了,為什麼不能讓他透過在下面的樓層跳躍、頂到上面樓層的敵人,以此消滅這些敵人呢?”於是,從下方攻擊敵人的玩法被確立了;為了讓這個玩法更加刺激,設計者們決定進行一些調整 — 玩家需要先從下方攻擊敵人,然後再上去給予決定性的一擊。
什麼樣的生物能夠承受從下方撞擊並最終恢復?這就是烏龜的誕生故事:從下面打它,它就翻過來了!放一會兒,它自己就恢復原狀了!
同樣是製作《馬里奧兄弟》時,宮本茂意識到,如果所有出現的烏龜都掉到螢幕底部,它們最終會堆積在那裡,這可不是什麼好事;在遊戲螢幕內,需要烏龜一致走來走去,最好是底部的烏龜能夠再次從頂部出現。
應該用什麼樣的方式連線螢幕的底部和頂部呢?下班回家的路上,他看到一個住宅區的一堵混凝土牆,牆上有許多排水管。他想:“我可以用它們!”眾所周知,有些東西會從管道中出來,然後再回到管道中。
在電子遊戲業邁入3D時代後,空氣感成為了宮本茂經常會提及的一個詞彙。早在《塞爾達傳說:時之笛》的開發過程中,他就強調了自己希望讓玩家感受到空氣的氣味、環境的溫度和溼度,也就是用視聽語言和互動反饋實現文學中的“通感”這一概念。如今的《塞爾達傳說:曠野之息》在最初宣傳時,宮本茂也更傾向於採用開放空氣(open-air)而非開放世界(open-world)去定義這一款極為真實的高自由度遊戲。
在某種程度上,空氣感可能是真實感的一種極致的呈現形態,即“真實感如同空氣般充斥在遊戲世界中”。
二、具有自由度的遊戲
接下來,我們進入到第二個話題:具有自由度的遊戲。
早期的許多電子遊戲是關卡制的,玩家的目的就是通關,只要過關了一次就沒有必要回到這個關卡中了;但是在最近的2D馬里奧系列中,我們可以發現那種“想要再次體驗這個關卡”的動機更高了。這就是宮本茂一直致力於去實現的玩家行為:不僅僅只是完成通關這一目標,也有可選擇的探索元素;他希望電子遊戲可以成為玩樂的目的地,一個讓孩子們感到親切和留念,並願意一再重返的世界。
在觀察玩家試玩他的遊戲時,宮本茂發現有些玩家更注重於徵服遊戲所提供的目標挑戰,而另外一些玩家則會更加慢節奏地進行探索。這兩者提供的樂趣是不一樣的,前者來自於完成挑戰的成就感,後者則是好奇心被滿足的快樂。他認為,70%的遊戲內容需要與目標掛鉤,剩下的30%則是秘密和探索點;可選的秘密和探索點的意義在於,它們為玩家提供了獨特的記憶。
那麼,從更宏觀的維度去思考,什麼樣的探索是有樂趣的?
每到一個新的城市,比如紐約,我都喜歡一個人走夜路,簡單地探索一下背街小巷和隱蔽的地方。我覺得我這樣做時,同事們都覺得我瘋了。我步行探索一段時間後,有時會買一輛腳踏車,騎著它在城裡轉悠。只有當我對周圍略知一二時,我才會去買地圖。塞爾達遊戲就是這樣。你先探索,然後獲得有用的工具--比如我的腳踏車--然後你會得到一張地圖。地圖並不是必不可少的,它只是讓事情變得更簡單。
不會迷路的探索是有樂趣的;在自由探索的過程中,你從熟知的地點出發,一點點向外探索、對周圍的環境熟悉起來,在腦中構建出心理地圖;這種遇到新奇的事物並將其納入知識庫的過程就是探索的樂趣。
在具體的關卡設計上,宮本茂希望能夠平衡目標挑戰和自由探索的權重;於是,他想到了迪士尼樂園的遊玩體驗:
- 數個被定義好的景點設施(體驗點)
- 緊湊的遊玩空間(景點與景點間分佈不會很散)
- 自由的探索路線(遊客可以自行選擇先玩什麼後玩什麼)
於是,箱庭的概念誕生了;這是一種結合了預設體驗和自由體驗的可控場景。
在箱庭中,玩家能夠感知到哪裡是容易的,哪裡是困難的,以此規劃自己的探索順序;於是, 你在同一個關卡中反覆往返,記住了整個關卡的風景。
總結一下,宮本茂希望玩遊戲不僅僅只是通關而已,也應該具有一定程度的自由探索;如果順著這個方向更深入思考,我們是否能將這種自由度從探索關卡這一限制中抽離出來,將它應用到更廣泛的領域中呢?這也就過渡到接下來要展開的話題 - 具有自由度的遊玩行為,或者說,能夠激發玩家創意的遊戲玩法。
三、激發創意性的遊戲
先舉幾個例子。很多遊戲中對於機制的教學都是透過文字,當你每次閱讀文字理解的時候,你可能就會有點頭大。為什麼有些玩家會文字過敏?另一方面,很多人會覺得銀河惡魔城型別的遊戲非常好,因為它的教學都是沒有一點兒文字的,需要你自己領悟一下,悟到了就學會了。為什麼有些玩家喜歡這種隱性教學?這其實就是關於被動輸入和主動領悟的區別。
我希望玩遊戲的人有創造力。玩家必須思考自己在做什麼,並以此享受遊戲。如果你只能被動地消化遊戲中的任何內容,那這是行不通的。
創意性是什麼?我們可能經常會認為一定要讓玩家創造出些獨特的東西,但其實不是這樣的;從本質上來說,當玩家開始主動去思考、去想“這個東西能不能這麼去操作”的時候,他們就已經開始進行創意性的行為了;但是,如果設計師從一開始就把一些知識灌輸給玩家,那麼玩家就失去了這種主動思考的機會了。
我經常想,就電子遊戲獨特的互動性質而言,人們之所以喜歡玩電子遊戲,是因為他們喜歡 '自願' 去做一些事情。
玩家的創造力在自願的行為中誕生。從廣義上講,宮本茂的電子遊戲哲學是人們希望探索、嘗試和發現新事物,即使是在非常線性的傳統遊戲中,也能激發他們的創造力;即使是像馬里奧這樣的傳統遊戲,你擊中一個方塊就能得到一個特殊物品。但隨後你又會想,肯定還有其他物品,於是你又打下一個方塊,再打下一個方塊。只要你是自願去做某件事,這種嘗試過程就會非常有趣。
宮本茂認為,互動娛樂的獨特之處在於,玩家會坐下來思考可能發生的事情,然後在遊戲的引數範圍內進行嘗試,這一點從未改變。當他設計一款遊戲時,最重要的仍然是這個簡單的想法:"我怎樣才能創造出一些東西,鼓勵玩家在我們創造的結構或世界中發揮創造力?”創造力的體現是一種“思考策略 - 實踐檢驗”的迴圈,《塞爾達傳說:王國之淚》的魂之神殿就是一個典型的例子。
現在,我們可以更具體地聊一下,宮本茂最著名的兩款遊戲,馬里奧和塞爾達,都採取了哪些不同的方式激發玩家的創意性呢?
2002年的一篇關於《超級馬力歐:陽光》的開發者訪談( Super Mario Sunshine - 2002 Developer Interviews)詳細地討論了這一話題。宮本茂談到馬里奧和塞爾達的差別:在馬里奧中,你只是在不斷完善和提高自己的動作技能,作為玩家,你會變得越來越好。但在塞爾達中,你不是在不斷進步,而是越來越熟悉這個你正在探索的世界。
小泉歡晃做出了補充:如果你善於使用《超級馬力歐:陽光》中的各種動作,比如壁踢、懸停和側空翻,你就能到達大部分割槽域。這樣在關卡中找到適合自己的方式是一件非常有趣的事情。我們在遊戲中加入謎題,就像是在對玩家說 "想辦法解決這個問題吧!"。但實際上,玩家並不在乎。如果他們能用其他方法到達某個地方,對他們來說也是 "正確答案"。誰在乎呢,只要好玩就行。
也就是說, 馬里奧透過其動作的多樣性和組合深度創造出一題多解的創意可能性。
再來看一個《超級馬力歐:陽光》中的廢案。本作最初有 10 種不同型別的噴嘴。每當小泉他們想到這些噴嘴可以在不同的情況下使用時,就會不斷新增它們。但最後還是把它們縮減到了三種。原因是小泉覺得,尋找不同的物品並在適當的情況下使用它們的整個玩法更適合塞爾達遊戲。
對於塞爾達來說,更重要的是你發現各種道具並逐漸掌握它們的過程。當你思考並嘗試如何組合這些道具以達到目的時,一題多解的可能性也在這裡出現了。
最後,以宮本茂的一句話結束這個章節:
我真的認為我有責任確保創作者們不會過於沉迷於獎勵,而是專注於讓旅程本身成為有趣的部分。
如果一個遊戲具有激發玩家創意性的特質,那麼這些創意迸發的過程本身就是一種獎勵。
四、適合所有人的遊戲
接下來的話題是,適合所有人的遊戲。我覺得可能更多任天堂的玩家對這個話題會有所感觸,因為任天堂一直以來都在朝著這個方向去努力。
早期的遊戲依靠難度來實現可重玩性,但也限制了玩家群體;同時,高難度只會讓玩家產生短期的激情(想要過關),這種激情和樂趣會在一段時間後因疲憊而消失。為了讓更多玩家能夠遊玩馬里奧,宮本茂做出了很多機制上的調整。他希望能夠同時取悅核心玩家和沒有玩過遊戲的人。
以下是一些例子:
1. 跳關的選項。《超級馬力歐兄弟U》中的超級指南,讓玩家在同一關死亡8次後可以跳關。“我真的認為任何一款馬里奧遊戲都應該有‘我死了 200 次,但很有趣!’的感覺,但我也認為我們應該允許玩家在打不過的情況下也能進入最後階段。”
2. 全收集的獎勵。馬里奧系列在每個關卡全收集後會解鎖更加困難硬核的新區域,服務於核心玩家。
3. 易上手難精通的特質。“我希望馬里奧是一款所有觀眾都能喜歡的遊戲。讓爺爺奶奶、爸爸媽媽,甚至是小孩子都能輕鬆拿起來玩,並立刻明白其中的樂趣所在。”
4. 所有人一起玩耍的多人遊戲體驗。《超級馬力歐兄弟:驚奇》的立牌和玩家幽靈,創造了極其正向的多人遊戲體驗。“我更希望看到全家人都能享受遊戲的樂趣,而不是隻有職業選手才能打出一場精彩的比賽。我希望能有一種體驗,讓優秀的玩家和不太優秀的玩家都能分享共同的興趣和快樂。”
“適合所有人的遊戲”的第二方面與2000年初任天堂的戰略方針有關。
在2000年代初,巖田聰提出了“擴大遊戲人口”的戰略;宮本茂十分支援這一方針,並提出了自己獨特的理由:“多年來,我看到過這樣一幅標準的兒童玩電子遊戲的畫面:孩子獨自一人在黑暗的房間裡,臉離電視機很近,電視機的光線反射在他的臉上,他拿著手柄,只是盯著電視機。我非常希望能夠改變電子遊戲的這種形象,讓它變得更積極一些。”
為了改觀大眾對於電子遊戲玩家的刻板印象,wii主機和一群不是那麼像傳統遊戲的遊戲誕生了。
在傳統遊戲控制器鍵位越來越多的情況下,wii透過體感操控重新迴歸到很簡約直觀的形式,使任何人都能輕鬆上手;宮本茂想做的不是讓人們懷疑自己是否能用的東西,而是讓人們願意拿起來嘗試使用的東西;正是在這種背景下,他開始質疑傳統控制器的一切,包括控制器必須用雙手握持的想法。
事實證明,wii的成功包括如今的switch一定程度上讓更多人接觸到了電子遊戲,很多人也因此成為了遊戲玩家;時至今日,電子遊戲玩家也不再是原來的那個黑暗中盯著電腦的形象了,更多樣的玩家形象如今在我們的生活中隨處可見。
五、獻給遊戲設計師的話
在本文的最後,我摘錄了一些宮本茂對遊戲設計師們的建議,也是十分觸動我個人的話語。如果你希望加入遊戲行業,或者已經在製作遊戲的旅途中,那麼希望這些話語能夠給你帶來一些啟示和鼓勵:
遊戲設計師最重要的技能不是產生好點子,而是篩選、放大和整理這些點子。只會提出想法的人並不能被稱為遊戲設計師。實際上,我認為遊戲設計師是將這些想法轉化為數字形式來構建遊戲的人。
最重要的是,遊戲總監不能忽視原點,即他們創作這款遊戲的原因。每款遊戲一開始都有一些核心元素,你希望創造出這樣的遊戲,希望人們體驗到這樣的遊戲,但漸漸地,人們在創造遊戲時,很多時候事情並沒有按照他們的預期發展,所以為了解決這個問題,人們會逐漸新增新元素,讓遊戲變得更好。在這樣做的過程中,你最終可能會走到這樣一條道路上,即你新增了所有這些不同的元素,遊戲也就從最初的設想發生了變化。當然,如果這樣做能讓遊戲變得更好,那也沒有什麼問題,但很多時候,導演們必須回到起點,確保他們忠實於起點,這一點非常重要。顯然,也有例外情況,那就是你必須新增新的元素,但這樣做的問題是,遊戲開發永遠不會真正結束,因為你會不斷新增新的東西,直到你覺得它最終變得有趣為止。
此外,雖然你當然應該玩遊戲,但做其他事情也絕對至關重要。你需要知道,一般來說,人們覺得生活中有哪些事情好玩、有趣。要做到這一點,你必須自己嘗試很多事情。體育、音樂,什麼都可以,只要你能擴充自己的視野。我認為,積極尋求自己圈子和經歷之外的人是很重要的,這樣你才能看到更多的世界。能夠專注並真正沉浸在自己喜歡的事物中也很重要。
游泳最有趣的一點是,有那麼多不同型別的人聚集在一起游泳。游泳班通常有 10 人左右。有一系列的練習,比如 50 米或 100 米,你們每個人一個接一個地做。游完後,你們累了,就休息一分鐘,然後談論一些事情。
當有人邀請我去做某件事時,那可能是我通常不會參與的事情,所以我總是儘量去。從這個意義上說,我覺得我的工作範圍擴大了。換句話說,我的輸入範圍擴大了。
宮本先生,您因屢次根據自己的愛好創造遊戲而聞名,例如《皮克敏》就是根據您在花園裡擺弄盆栽的愛好創造的,而《任天狗》則是根據您第一次養寵物狗的時候創造的。透過 Wii Fit,你成功地將自己對記錄體重的興趣融入到了產品中。
過去有人對我說,最好不要把我的愛好與工作混為一談,或者最好不要試圖把我熟悉的東西做成產品,我當時其實也同意這些觀點。然而,事實很簡單,像《任天狗》和《Wii Fit》這樣的概念作為遊戲效果非常好,我很高興自己能夠在保持客戶觀點的同時參與它們的開發。
我認為我們能夠創新的地方在於,我們能夠找到一些獨特的資源、獨特的想法或獨特的樂趣。正因為這種獨特的趣味感,我們才能以一種非常簡單的形式將其融合在一起。而且仍然非常有趣。
而在遊戲開發過程中,很多時候團隊可能會考慮一個互動遊戲元素,而這個元素本身可能並不是一件特別有趣的事情。但他們會對其進行改進,精心打磨,並在其周圍加入許多其他元素,然後這種體驗就會變得非常有趣。
我把它比作烹飪。在烹飪的某些環節中,如果你能找到一種非常美味的食材,你所要做的就是在上面放一點鹽。然後再烹飪,味道就會非常棒。而當你找到的食材味道並不好時,通常你就得給它調味、放醬料,並想辦法把本質上並不美味的東西做得美味可口。如果你說,“我想讓你做一頓美妙的法式大餐”,那麼如果你是一位非常出色的廚師,顯然就能做到這一點。但很多時候,廚師們更感興趣的是找到他們能找到的最美味的食材,並以一種能真正突出食材固有美味的方式來烹飪這些食材。我覺得這就是我們遊戲設計的工作。
後記
感謝您的閱讀,也希望宮本茂的遊戲設計哲學為您帶來了一些啟示和思考。這是收錄了宮本茂所有采訪的網站(Shigeru Miyamoto Archive)以及我個人摘錄的精華筆記(宮本茂採訪集錦)。
最後打一個小廣告,如果您覺得這篇文章對您有所幫助的話,可以花幾秒鐘支援一下筆者創作的遊戲嘛!我們的獨立遊戲《瑪卡之歌》正在參與cusga遊戲創作比賽,希望能得到您的投票支援!遊戲將於近期上架Steam,到時候也會進行宣傳和試玩。謝謝!
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